Programmier mich!Erinnert ihr euch noch an den Schock, den Final Fantasy 7 auslöste? 3D-Grafik! Renderfilme! Das Materia-System! Story noch und nöcher! Square-Enix hat immer wieder Teile veröffentlicht, die teils recht radikal mit Regeln und Konventionen früherer Episoden brachen und etwas völlig Neues versuchten. Das ging teilweise gut, das ging teilweise mächtig in die Hose. Final Fantasy XII ist wieder so ein Teil: Natürlich bleibt er der Seele von Final Fantasy treu, scheut sich aber auch nicht davor, frische Ideen auszuprobieren, die alteingesessenen Fans durchaus nicht passen könnten.
Da wäre z.B. das Gambit-System.
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Das Gambit-System erleichtert euch den Kampf und sorgt für eine sinnvolle Ressourcen-Verteilung. |
Klingt wie ein weiteres Minigame, ist aber ein mächtiges Tool, mit dem ihr nicht weniger machen könnt, als die KI eurer Partymitglieder nach Belieben umzukrempeln. Ein intelligentes, hierarchisches KI-Hilfe-System, das dafür sorgt, dass eure Kumpanen (und auch ihr selbst) so effizient wie möglich kämpft, ohne Manapunkte oder unnötig Lebensenergie zu verschwenden. Klingt komplizierter als es ist. Obwohl... als ich den vollen Gambit-Screen zum ersten Mal sah, hatte ich große Schwierigkeiten, den Impuls mit den Armen rudernd und »Excel! Excel!!«-schreiend durchs Zimmer zu rennen zu unterdrücken - der Bildschirm ist voller Statistiken, Buchstaben und Zahlen. Erst als mir Entwickler Morgan Rushton das System zeigte, wie man es zu sehen bekommt, wenn man von Anfang an spielt, beruhigte sich mein Gemüt wieder. Das erfordert vielleicht eine Erklärung:Das Gambit-System kann und wird euch das Abenteurer-Leben enorm erleichtern, schließlich könnt ihr eurer Party damit genau sagen, wie ihr wünscht, dass sie sich in bestimmten Situationen verhält. Dazu gibt es Standard-Anordnungen wie »Gib Partymitglied Heiltrank, wenn Energie unter 50%«, »Attackiere das Ziel der Hauptfigur« oder »Belebe tote Partymitglieder wieder«. Es geht allerdings auch komplizierter: »Wenn Gegner resistent gegen Feuermagie, dann bewirf ihn mit öliger Substanz und greife erst dann mit Feuermagie an« sind ebenso problemlos möglich wie »Analysiere zuerst die Schwächen
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Das Figurendesign ist wie gewohnt brillant bis verrückt. |
des Gegners und greife dann geballt mit der optimalen Bewaffnung an«. Das Ganze beruht auf IF-THEN-Schleifen, die über maximal zwölf Balken (anfangs habt ihr nur einen) definierbar sind. Über Drop-Down-Menüs wählt ihr die Anfangsbedingung (z.B. »Betrifft Gefährten«) und geht dann immer tiefer ins Detail. Der Sinn des ganzen Systems ist, euch das dauernde Mikromanagement mit Tränken, Magie, Items etc. abzunehmen, zu automatisieren und somit zu optimieren - alles wird jetzt wirklich nur dann eingesetzt, wenn es benötigt wird. Natürlich wird das Game dadurch im Grunde vereinfacht, aber nicht völlig - das Gambit-System spielt FF12 nicht für euch durch. Spätestens bei den Bossgegnern muss man seine Taktik immer wieder variieren, was mitten im Kampf problemlos machbar ist. Wer keine Lust auf das Brimborium hat, kann das Ganze auch teilweise oder komplett deaktivieren - und hat dann ein sehr klassisches, komplett rundenbasiertes FF-Spielgefühl. Kompliziert? Ja. Verdammt mächtig? Oooh, ja! Man wird sachte an das System herangeführt, keiner startet hier mit den vollen zwölf Slots und allen Programmiermöglichkeiten - komplexere Befehle gibt's erst spät im Spiel, teilweise als Belohnung, teilweise zu kaufen.