Until Dawn15.08.2014, Benjamin Schmädig
Until Dawn

Vorschau: Die Rückkehr des Teenie-Horrors

Er oder sie?

Als Until Dawn (ab 14,00€ bei kaufen) zum ersten Mal vorgestellt wurde, war es ein auf den Move-Controller zurechtgeschnittenes Horrorspiel aus der Egoperspektive. Jetzt ist der Titel noch immer bei Sony Zuhause, nutzt allerdings weder Move noch die Egoansicht. Stattdessen wollen die Entwickler Terror, Horror und Ekel in einem filmischen Erlebnis vereinen – und dem Spieler die Entscheidung darüber überlassen, wer das Grauen überleben wird und wer nicht. Tatsächlich ist nicht einmal sicher, dass auch nur eine Person die Nacht übersteht. Dabei geht es nicht nur um das offensichtliche „Lass Person A oder B sterben“. Vielmehr entscheiden hunderte kleine Entscheidungen über den Fortgang der Geschichte. Eine Geschichte von acht jungen Leuten, die in einem abgelegenen Haus in den Bergen Urlaub machen wollten.

Problemlösung aus der Mottenkiste

Es ist ein klassisches Szenario des Horrofilms und mit Larry Fessenden und Graham Reznick sind auch routinierte Autoren beteiligt. So routiniert allerdings, dass die auf der gamescom gezeigten Szenen zu vorhersehbar die zufallende Tür oder den plötzlich auftauchenden besten Freund zeigten. Es gibt den Schlitzer, der sein augenscheinlich verunstaltetes Gesicht hinter einer Maske verbirgt und feingeistige Problemlösung á la "Wir sollten uns besser trennen". Die Klischees funktionieren aber, denn Ton und Kameraarbeit sind auf einem guten filmischen Niveau, Mimik und Gestik sowie schauspielerische Leistung zumindest über dem herkömmlicher Filmszenen. Der heruntergekommene

"Wir sollten uns trennen, das ist... äh... sicherer?"
Keller der gamescom-Präsentation, in dem schwache Lichtfäden durch zerbrochene Wände und Verschläge brechen, wirkt glaubhafter und damit beunruhigender als viele überzeichnete Videospielkulissen. Und zumindest aus technischer Sicht ist das kein Wunder: Until Dawn nutzt die Engine von Killzone: Shadow Fall.

Butterfly Effect

Ashley und Chris suchen in diesem Keller ihre Freundin; Spiel- und Filmszenen wechseln sich dabei ähnlich häufig ab wie in Heavy Rain. Beim Aufheben eines Gegenstandes oder beim Öffnen eines Schlosses blickt die Kamera auf das Objekt und viele Aktionen werden durch eine Bewegung des Gamepads ausgelöst. Auch das erinnert an Heavy Rain. Ob die in der Präsentation spielbare Ashley einen Gegenstand einsteckt, ist eine der Entscheidungen, die den weiteren Verlauf beeinflussen – die Entwickler erwähnen die Chaostheorie, nach der selbst die kleinste Änderung große Auswirkungen haben kann. Dass Ashley eine alte Küchenschere einsteckt, gehört da zu den offensichtlichen Kleinigkeiten. So gewöhnlich viele Schockmomente sind, so aufwändig inszeniert Supermassiv Games den Horror. Vor allem aber sind es die Entscheidungen, die Until Dawn zu einem interessanten Spiel machen. Denn hätten sich Ashley und Chris nicht getrennt, wären sie vielleicht gar nicht auf den vermeintlichen Mörder gestoßen. Ashley hätte kein blaues Auge, weil sie ihm nicht die Schere in die Schulter gerammt hätte – was noch ganz andere Auswirkungen haben soll. Falls Chris sie nicht erschießt, als es um die Frage geht: Soll er am Leben bleiben oder sie?

Einschätzung: gut

Ausblick

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