Vorschau: Until Dawn (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
kein Termin
26.08.2015
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ab 14,00€
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Die Jagd beginnt

Jetzt sind wir endlich dran und dirigieren die nur mit einem Handtuch bekleidete Samantha durch das scheinbar verlassene Anwesen. Wo sind denn bloß alle hin? Sämtliche Rufe bleiben unbeantwortet. Geht der Streich etwa weiter? Was sofort auffällt: Die Pfade, mit denen man die Umgebung erforschen kann, sind hier genauso limitiert wie Aktionsmöglichkeiten. Gibt es etwas zu tun, z.B. ein Objekt zu betrachten, wird man deutlich mit einem Icon darauf hingewiesen. Alles andere spielt keine Rolle. Auch die Steuerung beim Gehen reagiert derzeit noch etwas schwammig und so wirken manche Bewegungen entsprechend ungelenk. Trotzdem inszenieren die Macher das Abenteuer filmreif mit geschickten Kameraeinstellungen und Fahrten sowie dem düsteren Soundtrack.

Die erste Begegnung mit dem mysteriösen Maskenmann lässt nicht lange auf sich warten. Doch bei der dramatischen Flucht büßt man leider noch mehr der ohnehin beschränkten Interaktionsmöglichkeiten ein, denn anstatt selbst die Beine in die Hand zu nehmen, läuft ein Großteil der Fluchtsequenzen automatisch ab. Diese verleihen Until Dawn noch stärker den Charakter eines interaktiven Films, den man nur an vereinzelten Entscheidungspunkten beeinflussen kann. Oft hat man in den kurzen Unterbrechungen nur die Wahl, weiter vor dem offenbar hinkenden Verfolger davon
Die cineatische Inszenierung verstärkt dein Eindruck, tatsächlich in einem Horrorfilm mitzuspielen.
Die cineastische Inszenierung verstärkt dein Eindruck, tatsächlich in einem Horrorfilm mitzuspielen.
zu laufen oder sich zu verstecken, wobei man ungewöhnlich viel Zeit hat, sich festzulegen. Hin und wieder darf man ihm auch ein Hindernis in den Weg legen, indem man z.B. Schränke umwirft oder versuchen, ihm Gegenstände wie Vasen an den verhüllten Kopf zu schmettern.

Das Move-Erbe

Interessanterweise wird in diesem Fall nicht mit den Analogsticks, sondern den Bewegungssensoren des Dualshock-Controllers gezielt. Auch das hektische Verriegeln von Türen erfolgt nicht etwa auf Knopfdruck, sondern über eine schnelle Ruckbewegung des Eingabegeräts. Offenbar haben die Entwickler versucht, möglichst viele Elemente des ursprünglichen Steuerungskonzepts von Move auf den PS4-Controller zu übertragen - mit Erfolg. Zwar erscheint das Zielen zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert dann aber überraschend gut und die Motion-Aktionen verstärken spürbar die Immersion. Besonders cool ist der Moment, in dem man sich im Versteck nicht rühren darf und entsprechend auch den Controller ganz ruhig in den Händen halten muss. Wer in solch spannenden Situationen vor Angst zittert, hat schlechte Karten, die Hetzjagd zu überleben.

Mehr Glück als Können?

Doch leider wurde ich beim Anspielen, in denen ich die Passage mehrmals mit unterschiedlichen Entscheidungen spielte, oft das Gefühl nicht los, dass das Überleben mehr eine Frage von Glück als Verstand ist. Warum? Weil die zur Auswahl stehenden Entscheidungen mehr nach dem Trial&Error-Prinzip konzipiert wurden. Und so stehen die Chancen für den "richtigen" Weg oft nur bei 50:50 - auch deshalb, weil es keine offenkundigen Indizien dafür gibt, welche Wahl wohl weiser wäre. Okay: Ich habe gesehen, dass mein Verfolger hinkt und habe deshalb meist lieber die
Laufen oder Verstecken?
Laufen oder verstecken?
Beine in die Hand genommen anstatt mich zu verstecken - und habe dadurch meinen ersten Versuch spontan überlebt, während ich bei allen weiteren irgendwann geschnappt wurde. Aber ob das so gewollt war? Ich würde mich darüber freuen, wenn ich als Spieler durch dezente Hinweise die Situationen analysieren und meine Entscheidungen von diesen Beobachtungen abhängig machen könnte.

So werde ich das Gefühl nicht los, dass das Überleben hier zu stark vom Zufall abhängt - ein Glücksspiel auf Leben und Tod. Und das ist besonders deshalb kritisch und faszinierend zugleich, weil es zumindest innerhalb des ersten Durchlaufs keine Checkpunkte und Neuversuche geben soll. Im Klartext: Stirbt einer der acht Protagonisten, bleibt er auch tot und die Geschichte wird in einem alternativen Strang weitererzählt. Wer Pech hat, wird also irgendwann acht Leichen und einen vergnügten Killer sehen - falls sich nicht eine der Hauptfiguren unter der Maske verbirgt.
 

AUSBLICK



Ich fand Until Dawn schon im ursprünglichen Konzept interessant. Auch deshalb, weil ich als Fan von Teenie-Slashern von Halloween bis Scream neugierig bin, wie Supermassive Games das Katz- und Mausspiel umsetzen wird. Obwohl man das Spieldesign mittlerweile etwas angepasst und den Move- durch den Dualshock-Controller ersetzt hat, konnte mich das erste kurze Anspielen fesseln. Inszenierung und Spannungsaufbau haben mich überzeugt, obwohl die Figurenmodelle noch etwas Feinschliff benötigen, um natürlicher zu wirken. Trotz einiger guter Ideen für die Nutzung der Bewegungssensoren zur Verstärkung der Immersion kommt mir das eigentliche Spiel aber noch etwas zu kurz. Es erinnert mit beschränkten Aktionen sowie viel Trial&Error an den Frust-Klassiker Dragon's Lair. Für das fertige Spiel wünsche ich mir deshalb kleine Rätsel und mehr freie Aktionen, anstatt nur mit wenigen Entscheidungen in den "Film" eingreifen zu dürfen. Und ich bin gespannt, wie stark sich der Tod von Protagonisten auf die Geschichte auswirken wird. Zudem wäre es klasse, mehr Referenzen an Bücher oder Filme des Horror-Genres zu finden - etwa in dem Stil, wie es Wes Craven mit Scream umgesetzt hat. Until Dawn als Hommage an die großen Slasher-Klassiker? Ich freue mich trotz des etwas zu engen Korsetts weiter auf diesen cineastischen Überlebenskampf!
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Kommentare

Alex Roivas schrieb am
Zum Glück ist das nur deine Meinung und die Mehrheit sieht das nicht so.
Und das gute bei Until Dawn ist dazu noch das man die Quicktimes versaut und einfach weiterspielt und eben nicht 20 mal die gleiche Stelle spielen muß/kann/darf.
Konsequent.
Wenn man Nachts von einem Messerstecher angegriffen wird und sich schnell wegdrehen muß ist das auch alles purer Zufall ob man es schafft oder in einer Blutpfütze liegt.
Das einzige was man im echten Leben bestimmen darf ist vorher an welche Orte man sich zu welchen Zeiten hinbewegt.
Das_lachende_Auge schrieb am
Alex Roivas hat geschrieben:
Das_lachende_Auge hat geschrieben:Wurde dem hier über alles gelobten Alien Isolation nicht auch vorgeworfen, dass der Tod eher Zufall ist?

Ich dachte auch immer das die Teens in den Filmen oder generell Leute im Film beim überleben Glück haben. Und in so einem Spiel wo man wenigstens noch durch Quicktime und Reaktion die Wahl hat soll das nun negativ klingen...
Warum bekommt es 4P nicht hin einen Test mit Wertung rauszuhauen ?
Achne, der online Multiplayer muß wohl noch 2 Wochen getestet werden...
btw:
Leute wie Kattamakka und Co unterhalten sich über Quicktime Events wie ein paar alte Heavy Metaler auf nem Festival über junge Gören die gar keine echten Metaler sind und keine Ahnung haben. Wie zwei Opas die nicht mitbekommen haben das es schon Jahre her ist wo es "in" war sich über Quicktime aufzuregen. Jaaaaa wir haben es mitbekommen das ihr cool und anders seit.
Ich mag zb. Quicktime auch nicht, es gibt aber immer wieder Games wo es drin ist und vollkommen OK ist und sogar Spaß macht, zb. Resident Evil4 oder The Walking Dead Episodes. Bitte nervt einfach nicht rum wie kleine selbsternannte Checker vom Dienst wir wissen ihr seit Oldschool, cool und voll korall.
Nope. Spaß gemacht haben sie nie richtig. Bei Resi 4 war es noch neu und aufregend aber um ehrlich zu sein war es sehr nervig, eine Videosequenz zu sehen, nicht zu wissen was man machen muss und wenn man sich einmal verdrückt die ganze scheiss Sequenz immer und immer wieder von vorne angucken zu müssen.
Alex Roivas schrieb am
Das_lachende_Auge hat geschrieben:Wurde dem hier über alles gelobten Alien Isolation nicht auch vorgeworfen, dass der Tod eher Zufall ist?

Ich dachte auch immer das die Teens in den Filmen oder generell Leute im Film beim überleben Glück haben. Und in so einem Spiel wo man wenigstens noch durch Quicktime und Reaktion die Wahl hat soll das nun negativ klingen...
Warum bekommt es 4P nicht hin einen Test mit Wertung rauszuhauen ?
Achne, der online Multiplayer muß wohl noch 2 Wochen getestet werden...
btw:
Leute wie Kattamakka und Co unterhalten sich über Quicktime Events wie ein paar alte Heavy Metaler auf nem Festival über junge Gören die gar keine echten Metaler sind und keine Ahnung haben. Wie zwei Opas die nicht mitbekommen haben das es schon Jahre her ist wo es "in" war sich über Quicktime aufzuregen. Jaaaaa wir haben es mitbekommen das ihr cool und anders seit.
Ich mag zb. Quicktime auch nicht, es gibt aber immer wieder Games wo es drin ist und vollkommen OK ist und sogar Spaß macht, zb. Resident Evil4 oder The Walking Dead Episodes. Bitte nervt einfach nicht rum wie kleine selbsternannte Checker vom Dienst wir wissen ihr seit Oldschool, cool und voll korall.
tramposo84 schrieb am
Ich freu mich dauf und glaube, der Umstieg auf PS4 wird dem Game gut tun, da ja eine ursprüngliche Deadline verworfen wurde und dadurch mehr Zeit investiert werden konnte!
Cool wäre auch, wenn man den Move-Controller trotzdem nutzen könnte, schließlich läuft er ja auch an der 4er!
greenelve schrieb am
Dragons Lair hat natürlich Game Over Bildschirme, dennoch zählt es Genretechnisch zu interaktiven Filmen. Es gibt darüber sogar Wikipediaeinträge, wie diesen hier. http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_movie
Davon gibt es noch viel mehr und das ist auch nichts Böses, es ist nur das, was es ist: ein interaktiver Film. Oder Film-Spiel, Movie Game.
Beleidigend ist es nur, wenn man als Simulationsfan Tetris auf physikalische und umfangreiche Regeln untersucht. :Blauesauge: Ansonsten ist Tetris nur ein Spiel eines anderen Genre. Nicht mehr, und auch nicht weniger.
ps: Der Nebensatz mit "soweit man es nunmal als Gameplay bezeichnen kann." sollte auch darauf hinweisen, dass es sich wirklich um Spielszenen handelt. Und nicht um einen reinen Film.
Einen solchen Eindruck hinterlässt Until Dawn optisch ebenfalls. Abgesehen von den Einblendungen, welche Taste gedrückt werden kann/soll.
schrieb am