PlayStation 414.08.2014, Eike Cramer
PlayStation 4

Vorschau: Virtuelle Realitäten mit Morpheus

Mit Morpheus im Schwertkampf

Auch auf der gamescom in Köln hatte Sony seinen Oculus-Rift-Konkurrenten Morpheus im Gepäck. Anders als auf der E3 präsentierte das England-Studio von Sony Entertainment aber nicht nur das rasante Street Luge, sondern hatte mit War Thunder, The Deep und The Castle noch drei weitere VR-Demos dabei. Am Headset selbst hat sich seit der Präsentation in Los Angeles wenig verändert: Weder die Halterungskonstruktion noch das Display wurden angepasst. So nimmt man nach wie vor ein leichtes Pixelraster auf dem 1080p-Amoled-Bildschirm wahr, was aber im Vergleich zum ersten Oculus-Rift-Devkit fast nicht sichtbar ist.

Spannender waren vielmehr die VR-Demos, unter denen für mich besonders The Castle hervorstach. Erstmals konnte ich die Bewegungskontrollen von Move zusammen mit der virtuellen Realität ausprobieren, was ungemein verblüffte. So war es in der Demo möglich mit zwei Move-Controllern virtuelle Hände zu bewegen, nach Dingen zu greifen, Schwerter zu schwingen und Sparring-Puppen zu vermöbeln. Was sich mit der Distanz eines Bidschirmes irgendwie merkwürdig anfühlt, wirkt im Zusamenspiel mit Morpheus unheimlich natürlich, wenn man sich erstmal an die Griff-Mechanik mit dem Trigger gewöhnt hat. Ich konnte mir Schwerter aus einem Ständer greifen oder den Pappkameraden per Faustschlag malträtieren. Sogar das Übergeben des Schwertes von einer Hand in die andere war möglich. 

Virtuelle Illusion der Realität

Besonders interessant: Morpheus kann dank seiner beleuchteten Ecken die Entfernung zur PlayStation-Kamera messen und erlaubt so das Herumlaufen in einem bestimmten Radius. Dies übersetzte die Demo in eine

Morpheus ist schick, sitzt gut und hat ein ordentliches Display. Allerding ist der Blickwinkel etwas kleiner als bei Oculus Rift.
Laufbewegung im Spiel. Somit befand ich mich in einer "echten" virtuellen Realität, in der mein Körper scheinbar vollständig vom Spiel simuliert wurde. Das ist schwierig zu beschreiben, aber trotz der sehr einfachen Umgebungsdarstellung und Begrenzugen von The Castle eine unheimlich verblüffende und faszinierende Erfahrung. 

Was aber auch in dieser Präsentation deutlich wurde: während die Hardware, also VR-Brillen und Headsets, allmählich Marktreife erreichen, befinden sich die Spielentwickler in diesem Gebiet noch immer in einer Aufbruchs- und Pionierphase. Viele Regeln der Entwicklung müssen für die virtuelle Realität neu gedacht werden, wie auch Jed Asforth in seinem Panel auf der GDC beschrieb. The Castle und auch das einfache, aber gleichzeitig ziemlich spaßige Street Luge sind wohl nur zwei Möglichkeiten, die VR künftigen Spielen abseits des Cockpits bietet. 

Ausblick

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