Folge der Füchsin
So! Den ersten Schlüssel auf der malerischen und allem Anschein nach verlassenen Rätselinsel habe ich gefunden. Aber noch ist der zentrale Weg blockiert. Ich muss wohl ein weiteres Puzzle lösen und wie aufs Stichwort taucht die Füchsin wieder auf. Sie geleitet mich zu einem weiteren Bereich. Vor mir liegen geheimnisvolle Türme, in denen jadefarbene Kugeln zu sehen sind und eine Zeichnung auf dem Boden veranschaulicht mir, dass ich auf den obersten Turm raufkommen muss, um dann irgendwelche Wellen auszusenden - alles in RiME wird ohne Texthinweise, Minikarte, GPS-Navigationssystem oder irgendwelche Formen von Sprachausgabe erzählt. Man muss sich nur umschauen, Dinge mit dem Trial-&-Error-Verfahren ausprobieren und auf mehr oder weniger gut sichtbare Hinweise achten. Daher fühlt es sich wirklich so an, als sei man tatsächlich als kleiner Junge auf einer mysteriösen Rätselinsel gestrandet. Steckt man dennoch irgendwo fest, taucht die Füchsin auf und hilft bei der Laufroute auf die Sprünge, jedoch nicht bei den Rätseln ...
Zwischen den Rätseln darf immer wieder geklettert, gesprungen und gelaufen werden.
Schieben, Drücken und Puzzeln
Weiter geht es über Stock und Stein den ersten Turm hinauf. Ich muss an einem Felsen entlangklettern und einen tiefen Abgrund überspringen, bis eine Kletterranke als Leiterersatz herhalten darf. Oben angekommen wartet das nächste Rätsel, das sich um die jadefarbenen Figuren dreht, die auf die Stimme des Jungen reagieren und daraufhin eine Energiekugel freisetzen. In diesem Raum müssen vier Statuen gleichzeitig "angesummt" werden. Jedoch reicht die Kraft der Stimme des Jungen dafür nicht aus. Also muss das Stimmchen des Jünglings irgendwie verstärkt werden.
Im nächsten Raum, der nur über eine zeitbegrenzt nutzbare Plattform erreicht werden kann, wartet in einer Ecke eine weitere, große, leuchtende Kugel, die sich auf einem verschiebbaren Podest befindet, was man allerdings erstmal herausfinden muss (Stichwort: Trial-&-Error). Lässt man hier die Stimme erklingen, wird diese verstärkt und erreicht selbst weit entfernt liegende Statuen. Mit diesem Stimmenverstärker lassen sich alle vier Statuen im Raum von eben aktivieren, wenn man das Podest rüberschiebt - praktisch das Symbol auf dem Boden hilft bei der korrekten Platzierung. Stimmt man die Kugel jetzt an, öffnet sich der Weg weiter hinauf auf den Turm, wo weitere Rätsel warten. Rätsel, die aber nicht wieder stumpf die vorherigen Puzzles imitieren oder bloß variieren, sondern mehr Abwechslung bieten als erwartet.
Ein Rätsel: Wie lässt sich die Brücke zum Turm ausfahren?
Vielfältige Rätsel
Allein in den ersten zwei Levels/Stages, die auf unterschiedlichen und weitläufigen Inseln angesiedelt sind, gibt es reichlich Puzzle-Vielfalt rund um Schalter, Schatten, Silhouetten, verschiebbare Kisten, glänzende Energiekugeln oder die Fortbewegung in einem finsteren Raum - stellenweise ist der Junge sogar selbst ein physischer Bestandteil der Rätsellösung. Dabei sind viele der Rätsel in die jeweiligen Umgebungen des Levels eingebaut. Oftmals fühlt es sich nicht so an, als würde man von Raum zu Raum zu Rätsel zu Rätsel laufen. Alles wirkt wesentlich harmonischer integriert und das Geschehen wird zwischendurch immer wieder durch kleine Jump-&-Run-Passagen aufgelockert, die wiederum dafür sorgen, dass man die immensen Größendimensionen der Welt besser einschätzen kann. Und: Der Junge ist nicht unsterblich. Tiefe Stürze oder andere Missgeschicke führen zum Laden des letzten automatischen Checkpoints, die bisher ziemlich fair verteilt wirkten.