Uncharted 4: A Thief's End07.04.2016, Jörg Luibl
Uncharted 4: A Thief's End

Vorschau: Mit Kumpels in Madagaskar

Nach einigen Verschiebungen steht endlich fest: Am 10. Mai erscheint Uncharted 4: A Thief's End (ab 22,95€ bei kaufen). Naughty Dog will das Action-Adventure rund um Haudegen Nathan Drake abschließen. Wie fühlt sich dieser vierte Teil acht Jahre nach der Premiere an? Wir konnten einen kleinen Abschnitt spielen - mehr dazu in der Vorschau.

Offroad-Trip in Madagaskar

Ich mache einen großen Bogen um Rennspiele. Und ich bin auch sonst kein Freund von Fahrzeugen - abgesehen von Panzern in Advance Wars. Umso erstaunlicher, dass mir das Holpern und Schlittern durch das unwegsame Gelände von Madagaskar tatsächlich Spaß gemacht hat. Das lag nicht nur an der beeindruckenden Kulisse mit ihrer weiten Sicht auf einen entfernten Vulkan oder an all den hübsch animierten Vögeln und Nagetieren. Es lag vor allem daran, dass das Fahren mit dem Allrad-Jeep einen gewissen Rätselcharme versprühte.

Irgendwo in der Nähe des Vulkans liegt das Ziel. Den Weg dahin? Ihr habt freie Routenwahl!
Man fährt quasi auf Sicht und hat weder Radar noch Zielführung. Nein, das ist natürlich keine offene Welt à la Forza Horizon 2 - man kann sich auch nicht verirren und letztlich gibt es subtile Hinweise über Statuen hin zum Ziel. Trotzdem darf ich meine Route angenehm frei wählen, während Nathan, sein Bruder sowie Sully so lebendig über meine Fahrweise, die Landschaft oder den Auftrag plaudern, dass man sich wie im Offroad-Urlaub mit guten Kumpels fühlt. Regie und Dialogführung deuten schon hier ihre Klasse an.

Allrad-Jeep mit steiler Karriere

Wieso Rätselcharme? Das beginnt schon bei der Orientierung. Man sieht z.B. einen breiten Fluss, durch den man natürlich mit Vollgas heizen kann, während Wasser und Schmutz spektakulär aufspritzen. Man kann abseits des Weges z.B. verlassene

Naughty Dog bleibt seinem Ruf treu: Uncharted 4 sieht klasse aus.
Türme und darin Schätze finde - die funkeln aus der Distanz, sind cool designt, lassen sich drehen und zoomen, aber scheinen mal wieder reine Sammelobjekte ohne erzählerischen oder interaktiven Nutzen zu sein. Schade! Trotzdem betont Lead-Designer Ricky Cambier im Interview mit uns, dass da noch einiges zu erwarten ist.

Aber zurück zur Routenwahl, die interessanter ist: Ich will diese seltsam verdrehte Holzbrücke ansteuern, die über den Fluss hinweg führt. Kaum suche ich in dem verwinkelten Gelände nach einem Weg, mache ich Bekanntschaft mit durchdrehenden Rädern und Rutschpartien. Irgendwann lande ich an einer Stelle, aus der es kein Entkommen zu geben scheint - zumindest nicht im Jeep.

Rätselcharme und Seilwindeneinsatz

Also lass ich Nathan & Co aussteigen und versuche an den Böschungen hinauf zu klettern. Das klappt nicht, dafür finde ich Reifenspuren an einem Felsen in extrem steiler Lage. Da soll der Jeep tatsächlich rauf? Okay, also ran ans Lenkrad und hoch die Karre. Nach etwas Widerstand bewegt sich alles und ab jetzt muss ich darauf achten, im Zickzack über die grauen Steinpassagen zu fahren, denn nur sie geben den Reifen genug Halt - wer zu lange im Matsch aufs Gaspedal drückt, schlittert in den Abgrund.

Nach ein paar Kurven durch das unwegsame Gelände scheint aber endgültig Schluss an einer extrem steilen Wand zu sein. Also doch eine Sackgasse? Nein. Als ich aussteige und die Gegend erkunde, finde ich recht schnell einen Baum hoch oben auf dem Plateau. Also schnappe ich mir die Seilwinde vorne am Jeep, jogge hinauf und wickle sie um den Stamm. Danach kann ich den Jeep tatsächlich Stück für Stück nach oben treiben - cool!

Diese Höhle kann man auf dem Weg zum Ziel finden - der Weg hinauf ist holprig, der Ausblick grandios.
Es bleibt natürlich abzuwarten, wie oft man in solche oder andere Situationen gerät und ob sich dieser Rätselcharme nach ein, zwei offensichtlichen Szenen abnutzt. Aber es gibt ja weitere Spielelemente abseits von Allradgekraxel und Seilwindenkombo. Kaum fahre ich wieder entspannter durch die afrikanische Wildnis, melden sich hinter einer Böschung relevantere Probleme - böse Jungs mit schweren Waffen. Jetzt zeigt Uncharted sein Shootergesicht.

Ein Hauch von Stealth-Action

Ich spare mir erzählerische Hintergründe über südafrikanische Söldner, die ebenfalls hinter legendären Piratenschätzen her sind, für den Test auf und komme gleich zur zweiten Neuerung neben der Offroad-Rätselei: Stealth-Action light. Ja, man konnte schon in früheren Abenteuern mit Nathan schleichen und Feinde von hinten

Irgendwann heißt es: Raus aus dem Jeep, rein in die Action!
ausknocken, aber diesmal geht Naughty Dog einen Schritt weiter - man hat so viel Gelände und Alarmanzeigen bei der Infiltration zur Verfügung, dass man fast an die Einsätze in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain erinnert wird.

Schon vor der Infiltration kann man das Vorfeld erkunden, indem man im hohen Gras quasi unsichtbar wird. Sehr schön: Sully und Nathans Bruder agieren zwar eigenständig, aber bis auf ein, zwei Ausnahmen durchaus clever. Schon aus der Distanz darf man Feinde auf einen Klick markieren, so dass sie permanent sichtbar und auch für die KI als Ziele definiert sind. Wenn ich die Entwickler richtig verstanden habe, erhöht man so die Effizienz seiner Begleiter - man darf ihnen keine direkten Befehle à la "Bleib hier!" oder "Visier den an!" etc. geben. Ob das automatische Begleitersystem auf lange Sicht überzeugt, wird sich noch zeigen.

Explosiver Kampf gegen Söldner

Zurück zur Annäherung: Sobald man seinen Kopf zu lange für dieses Markieren aus dem Gras reckt, füllt sich über den

Auch im Nahkampf überzeugt Nathan mit gewohnter Schlagfertigkeit.
Köpfen der Wachen eine Alarmanzeige - von Weiß für "Unsichtbar" auf Gelb für "Neugierig" und schließlich auf Rot für "Alarmiert". Im gelben Zustand kommen die Wachen näher und inspizieren die Gegend - dann kann man sie ausknocken und am besten im hohen Gras verstecken. Macht man das im offenen Gelände, reagieren Patrouillen sehr schnell und aus der Infiltration wird ein explosiver Kampf mit Granaten, Pistolen,  Schnellfeuergewehren & Co.

Spätestens hier weht dann wieder der filmreife Arcade-Wind in den Gefechten, wenn man sich über den neuen Greifhaken an klar markierten Fixpunkten in die Luft schwingt, um sich mit einem punktgenauen Faustschlag auf die Wache in die Tiefe zu stürzen. Spektakuläre Knockouts reichen allerdings genauso wenig aus wie die Hilfe von Sully und Sam, die zwar beide ordentlich austeilen und feuern. Ohne eine gewisse Taktik geht allerdings nichts: Wer sofort ins Zentrum stürmt, wird von Scharfschützen und hoch stehenden Wachen zusammengeschossen - für Heilung muss Nathan dann einen ruhigen Ort finden.

Ausblick

Nachdem Naughty Dog mit The Last of Us eindrucksvoll bewiesen hat, dass sich Triple-A-Produktionen und erzählerischer sowie emotionaler Anspruch nicht ausschließen müssen, kehrt man mit Uncharted 4 zurück in die Vergangenheit - sowohl historisch als auch dramaturgisch. Zu einem Abenteuer, das in ganz anderen Bereichen als Story oder Charaktere begeistern konnte: Kulisse, Akrobatik und Kampf waren die Stars. Oder anders: filmreifes Indiana-Jones-Flair in höchster visueller Qualität. Genau das konnte man beim Probespielen bereits finden. Hinzu gesellten sich frische Impulse wie das Rätseln während der Offroad-Fahrt, die offenere Welt sowie ein Hauch von Stealth-Action. All das spielte sich sehr angenehm, sah verdammt gut aus und überzeugte mit einer verblüffend natürlichen Dialogführung. Man fühlte sich wie in einem Abenteuer mit alten Kumpels. Nur war der Trip nach Madagaskar leider viel zu kurz, um mehr als Appetit zu machen. Die wichtigsten Aspekte hinsichtlich der Geschichte, KI, Akrobatik, Rätsel, Erkundung etc. bleiben also noch offen. Auch die interessante Frage, inwiefern Druckman & Co den Charakter dieses Abenteuers und seines Protagonisten mit diesem Finale prägen - schließlich haben sie die Story komplett umgeschrieben. Findet man also doch einen Hauch von the Last of Us in der Regie? Das und einiges andere haben wir auch den Lead-Designer Ricky Cambier gefragt - die Antworten gibt es im Video-Interview.

Einschätzung: sehr gut

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