Vorschau: Uncharted 4: A Thief's End (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Publisher: Sony
Release:
10.05.2016
Q1 2022
Erhältlich: Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 22,95€
Spielinfo Bilder Videos
Rätselcharme und Seilwindeneinsatz

Also lass ich Nathan & Co aussteigen und versuche an den Böschungen hinauf zu klettern. Das klappt nicht, dafür finde ich Reifenspuren an einem Felsen in extrem steiler Lage. Da soll der Jeep tatsächlich rauf? Okay, also ran ans Lenkrad und hoch die Karre. Nach etwas Widerstand bewegt sich alles und ab jetzt muss ich darauf achten, im Zickzack über die grauen Steinpassagen zu fahren, denn nur sie geben den Reifen genug Halt - wer zu lange im Matsch aufs Gaspedal drückt, schlittert in den Abgrund.

Nach ein paar Kurven durch das unwegsame Gelände scheint aber endgültig Schluss an einer extrem steilen Wand zu sein. Also doch eine Sackgasse? Nein. Als ich aussteige und die Gegend erkunde, finde ich recht schnell einen Baum hoch oben auf dem Plateau. Also schnappe ich mir die Seilwinde vorne am Jeep, jogge hinauf und wickle sie um den Stamm. Danach kann ich den Jeep tatsächlich Stück für Stück nach oben treiben - cool!

Diese Höhle kann man auf dem Weg zum Ziel finden - der Weg hinauf ist holprig, der Ausblick grandios.
Diese Höhle kann man auf dem Weg zum Ziel finden - der Weg hinauf ist holprig, der Ausblick grandios.
Es bleibt natürlich abzuwarten, wie oft man in solche oder andere Situationen gerät und ob sich dieser Rätselcharme nach ein, zwei offensichtlichen Szenen abnutzt. Aber es gibt ja weitere Spielelemente abseits von Allradgekraxel und Seilwindenkombo. Kaum fahre ich wieder entspannter durch die afrikanische Wildnis, melden sich hinter einer Böschung relevantere Probleme - böse Jungs mit schweren Waffen. Jetzt zeigt Uncharted sein Shootergesicht.

Ein Hauch von Stealth-Action

Ich spare mir erzählerische Hintergründe über südafrikanische Söldner, die ebenfalls hinter legendären Piratenschätzen her sind, für den Test auf und komme gleich zur zweiten Neuerung neben der Offroad-Rätselei: Stealth-Action light. Ja, man konnte schon in früheren Abenteuern mit Nathan schleichen und Feinde von hinten
Irgendwann heißt es: Raus aus dem Jeep, rein in die Action!
Irgendwann heißt es: Raus aus dem Jeep, rein in die Action!
ausknocken, aber diesmal geht Naughty Dog einen Schritt weiter - man hat so viel Gelände und Alarmanzeigen bei der Infiltration zur Verfügung, dass man fast an die Einsätze in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain erinnert wird.

Schon vor der Infiltration kann man das Vorfeld erkunden, indem man im hohen Gras quasi unsichtbar wird. Sehr schön: Sully und Nathans Bruder agieren zwar eigenständig, aber bis auf ein, zwei Ausnahmen durchaus clever. Schon aus der Distanz darf man Feinde auf einen Klick markieren, so dass sie permanent sichtbar und auch für die KI als Ziele definiert sind. Wenn ich die Entwickler richtig verstanden habe, erhöht man so die Effizienz seiner Begleiter - man darf ihnen keine direkten Befehle à la "Bleib hier!" oder "Visier den an!" etc. geben. Ob das automatische Begleitersystem auf lange Sicht überzeugt, wird sich noch zeigen.

Explosiver Kampf gegen Söldner

Zurück zur Annäherung: Sobald man seinen Kopf zu lange für dieses Markieren aus dem Gras reckt, füllt sich über den
Auch im Nahkampf überzeugt Nathan mit gewohnter Schlagfertigkeit.
Auch im Nahkampf überzeugt Nathan mit gewohnter Schlagfertigkeit.
Köpfen der Wachen eine Alarmanzeige - von Weiß für "Unsichtbar" auf Gelb für "Neugierig" und schließlich auf Rot für "Alarmiert". Im gelben Zustand kommen die Wachen näher und inspizieren die Gegend - dann kann man sie ausknocken und am besten im hohen Gras verstecken. Macht man das im offenen Gelände, reagieren Patrouillen sehr schnell und aus der Infiltration wird ein explosiver Kampf mit Granaten, Pistolen,  Schnellfeuergewehren & Co.

Spätestens hier weht dann wieder der filmreife Arcade-Wind in den Gefechten, wenn man sich über den neuen Greifhaken an klar markierten Fixpunkten in die Luft schwingt, um sich mit einem punktgenauen Faustschlag auf die Wache in die Tiefe zu stürzen. Spektakuläre Knockouts reichen allerdings genauso wenig aus wie die Hilfe von Sully und Sam, die zwar beide ordentlich austeilen und feuern. Ohne eine gewisse Taktik geht allerdings nichts: Wer sofort ins Zentrum stürmt, wird von Scharfschützen und hoch stehenden Wachen zusammengeschossen - für Heilung muss Nathan dann einen ruhigen Ort finden.
 

AUSBLICK



Nachdem Naughty Dog mit The Last of Us eindrucksvoll bewiesen hat, dass sich Triple-A-Produktionen und erzählerischer sowie emotionaler Anspruch nicht ausschließen müssen, kehrt man mit Uncharted 4 zurück in die Vergangenheit - sowohl historisch als auch dramaturgisch. Zu einem Abenteuer, das in ganz anderen Bereichen als Story oder Charaktere begeistern konnte: Kulisse, Akrobatik und Kampf waren die Stars. Oder anders: filmreifes Indiana-Jones-Flair in höchster visueller Qualität. Genau das konnte man beim Probespielen bereits finden. Hinzu gesellten sich frische Impulse wie das Rätseln während der Offroad-Fahrt, die offenere Welt sowie ein Hauch von Stealth-Action. All das spielte sich sehr angenehm, sah verdammt gut aus und überzeugte mit einer verblüffend natürlichen Dialogführung. Man fühlte sich wie in einem Abenteuer mit alten Kumpels. Nur war der Trip nach Madagaskar leider viel zu kurz, um mehr als Appetit zu machen. Die wichtigsten Aspekte hinsichtlich der Geschichte, KI, Akrobatik, Rätsel, Erkundung etc. bleiben also noch offen. Auch die interessante Frage, inwiefern Druckman & Co den Charakter dieses Abenteuers und seines Protagonisten mit diesem Finale prägen - schließlich haben sie die Story komplett umgeschrieben. Findet man also doch einen Hauch von the Last of Us in der Regie? Das und einiges andere haben wir auch den Lead-Designer Ricky Cambier gefragt - die Antworten gibt es im Video-Interview.

Einschätzung: sehr gut

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Kommentare

Kensuke Tanabe schrieb am
Da waren die Rätsel in Uncharted 2 und 3 wenigstens konsequenter, wenn auch weitweniger an der Zahl.
Echt? Gibt es Rätsel in Uncharted? Habe letztens den zweiten Teil gespielt... Das einzige was mich an ein Rätsel erinnert hat war der obligatorische Licht mit Spiegeln ausrichten Part. Bis jetzt weiß ich noch immer nicht was an Uncharted besser sein soll als am TR Reboot, aber den dritten hatte ich bisher noch nicht gespielt.
johndoe1730081 schrieb am
gamerol hat geschrieben:
Leon-x hat geschrieben:
gamerol hat geschrieben: In RotTR waren die Rätsel, besonders in den optionalen Gräbern aber schon oft sehr eigenwillig.
Ich hätte mir Rätsel gewünscht, die mit dem Grab was zu tun haben.
Tatsächlich präsentieren sie sich sehr gekünstelt. Erstaunlich wer aller Zeit gehabt hat, dort in den Gräbern Fässer aufzustellen und sonstige Schikanen zu konstruieren, die genau mit meiner Ausrüstung gelöst werden können :D
Wer Sie auch immer gemacht hat, die Erbauer der Gräber sicher nicht, klar was ich meine?
Sowas realistisch zu gestalten funktioniert nicht mal im Film. Der muss sich nicht mal an Gameplaymechaniken halten.^^
Was soll man auch machen als Entwickler um trotzdem genug Hinweise zu geben damit die Hälfte nicht gleich aufgibt.
Soll man Wände stundenlang abklopfen um Schwachstellen zu finden? Halbe Stunde brauchen um einen Gegenstand aus der Erde zu buddeln? Ewig an einer Kletterwand festhängen bis man oben ist? Sind halt so Dinge wo man es gerade für die breite Masse übertreiben kann wenn due nur nach Feierabend etwas zocken wollen.
Irgendwo muss man halt den richtigen Weg finden.
In Spielen wie Witcher willst auch nicht in Echtzeit reisen und tagelang bis zum nächsten Dorf unterwegs sein.
Paar Dingen wird man dem Spielfluss geschuldet immer ein Auge zudrücken müssen.
Was auf Uncharted wie auch auf TR zutrifft. Letzteres braucht sicherlich immer noch an einigen Ecken Feinschliff genau wie Jeder in Uncharted paar Dinge gern anders machen würde.
Es könnte z. Bsp. ein Schlüssel gefunden werden müssen, der auf eine bestimmte Art und Weise angewendet werden muss und in einer gewissen Zeitspanne ein weiterer Schalter umgelegt werden muss usw. usf. Und das alles kann glaubhaft ein Schutzmechanismus der Erbauer des Grabes sein. Aber sich keine Fässer oder andere Gegenstände mit Seilen umwickelt, ... eh schon wissen...
Ich erinner michdaan das Grab aus dem Reboot, indem man sich auf einem Floss in einem bestromten See ziehen...
heretikeen schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben:
gamerol hat geschrieben: Du musst jetzt ganz stark sein: RotTR ist keine Doku über das Leben von Lara Croft. Die Geschichte ist völlig frei erfunden, Land und Leute gibt´s auch nicht, die wurden am Computer zusammengesetzt.
Gibt halt Leute, die ihr Hirn auch beim Computerspielen nicht zwangsläufig komplett abschalten wollen.
Suspension of Disbelief ist in Grenzen ja ganz okay, aber "weil's halt so ist" muss nicht unbedingt für jeden Logikreißer als Grund herhalten.
Balla-Balla schrieb am
gamerol hat geschrieben:...
In RotTR waren die Rätsel, besonders in den optionalen Gräbern aber schon oft sehr eigenwillig.
Ich hätte mir Rätsel gewünscht, die mit dem Grab was zu tun haben.
Tatsächlich präsentieren sie sich sehr gekünstelt. Erstaunlich wer aller Zeit gehabt hat, dort in den Gräbern Fässer aufzustellen und sonstige Schikanen zu konstruieren, die genau mit meiner Ausrüstung gelöst werden können :D
Wer Sie auch immer gemacht hat, die Erbauer der Gräber sicher nicht, klar was ich meine?
Du musst jetzt ganz stark sein: RotTR ist keine Doku über das Leben von Lara Croft. Die Geschichte ist völlig frei erfunden, Land und Leute gibt´s auch nicht, die wurden am Computer zusammengesetzt.
Hardtarget schrieb am
naja schlechter wie der 3.teil kanns ja eigentlich ned werden ... :mrgreen:
schrieb am