gc-Vorschau: Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Square-Enix
Release:
03.12.2015
02.2015
16.10.2015
2017
Spielinfo Bilder Videos
Spürbare Rollenspiel-Ursprünge

Dass die Vorlage für die actionreichen Schlachten stärker im Rollenspiel verwurzelt ist als andere Spiele aus der Warriors-Serie (und unter dem Strich muss man die Heroes dazu zählen), macht sich in zahlreichen kleinen anderen Mechaniken bemerkbar. Bei den Charakterübersichten z.B. sind deutlich mehr Eigenschaften zu sehen als nur Lebenspunkte oder Mana. Auf diese Eigenschaften hat man zwar bei einem Figurenaufstieg keinen direkten Zugriff. Doch die beim "Level-up" gewonnenen Fähigkeitspunkte kann man in drei Bereichen ausgeben. Man kann sich für individuelle Zauber entscheiden, bestimmte Eigenschaften wie Lebenspunkte etc. oder besondere Effekte entscheiden - die allerdings jeweils für alle Figuren identisch sind. Dennoch geht man bei der Entwicklung der Figuren einen Schritt weiter als noch in Hyrule. Zumal man hier auch noch mehr Möglichkeiten hat, über Alchemie die Ausrüstung zu verfeinern.

Der treudoof dreinschauende Zyklop als Endboss tut einem beinahe leid - aber er kann auch ordentlich austeilen.
Der treudoof-fröhlich dreinschauende Zyklop als Endboss tut einem beinahe leid - aber er kann auch ordentlich austeilen.
Denn man kann  sich nicht nur bei zahlreichen Händlern mit neuen Waffen, Schilden oder Kugeln (das arborianische Gegenstück zur klassischen Rüstung) eindecken, wobei gleich gezeigt wird, wer das gute Stück anlegen  kann und welche Verbesserungen es ggf. mit sich bringt. Zusätzlich darf man per Alchemie von den Monstern fallen gelassene Rohstoffe einschmelzen und daraus weitere Ausrüstung wie Ringe etc. anfertigen. Allerdings muss man vorher entsprechende Rezepte gefunden haben. Weitere Optionen, die einem im Lager bzw. in einem Luftschiff, das einen später zu den Kriegsgebieten transportiert, zur Verfügung stehen: In der Taverne kann man die Mitglieder seiner Gruppe austauschen. Im Briefkasten findet man immer wieder spielinterne Post, die Berichte Arborias, Nebenmissionen oder Schatzsuchen beinhalten kann. Bei einem Sammler kann man während der Ausflüge gefundene Minimedaillen gegen weitere Ausrüstung eintauschen.

Mach, was du willst

Die Effekte können sich sehen lassen.
Die Effekte können sich sehen lassen.
Nach der Einstiegsphase, in der man Tutorials folgt und man weitgehend fest an die Hauptgeschichte gebunden ist, soll Arboria immer weiter geöffnet werden. Auf einer übersichtlichen Karte sind alle jeweils zur Verfügung stehenden Haupt- und Nebenmissionen sowie Schatzsuchen verzeichnet, so dass man schließlich die freie Wahl hat, was man als nächstes in Angirff nimmt. Es wird sich übrigens auch lohnen, bereits besuchte Gebiete erneut zu betreten: Nach den Hauptaufgaben werden dort zahlreiche Herausforderungen warten. Die Vielfalt bzw. Qualität konnte aber noch nicht in Augenschein genommen werden. Dennoch dürften diese zusätzlichen Aufgaben nicht nur wegen der zusätzlichen Erfahrung für Motivation sorgen.

Ebenfalls dazu beitragen dürften die Bosskämpfe, von denen wir einen anspielen konnten. Die Auseinandersetzung mit einem Zyklop ließ sich sogar auf verschiedene Art und Weisen bewältigen, die natürlich auch gemischt werden können. Hier konnte man versuchen, ihn mit stationären Geschützen zu besiegen, wobei Treffer in sein einziges Auge als "kritisch" gewertet wurden. Alternativ stand natürlich auch der "klassische" Kampf unter Einsatz von Magie und vor allem der Konzentrations-Fähigkeit im Mittelpunkt. Die Möglichkeit, über gefundene Münzen Buffs anzubringen oder andere Monster zu beschwören, die bis zu ihrem Ende an der Seite der Helden kämpfen, wäre auch eine Option. In einigen der Tutorial-Levels haben diese sich als probates Mittel erwiesen, bei einer Gebietsverteidigung die Gegner zumindest so lange von ihrem Ziel abzuhalten, bis man die aus einer anderen Richtung stürmenden Gruppe erledigt und das Dimensionstor samt Wächter ausgeschaltet hat.

 

AUSBLICK



Ich verstehe nicht, wieso Omega Force bei den hauseigenen Serien so konservativ vorgeht. Denn sobald sie mit einer anderen Lizenz arbeiten, werden sie sehr kreativ. Das war schon bei Hyrule Warriors so und wird bei Dragon Quest Heroes noch stärker beherzigt. Die Kämpfe gegen dutzende Feinde und mächtige Bosse  werden durch Figurenwechsel à la Orochi Warriors sowie einem Fokus auf kleinere Gebiete aufgewertet, wobei die von der KI gesteuerten Kameraden effektiv helfen. Mit dem Einsatz von Magie, Inventar, Charakterentwicklung oder Alchemie als globaler Handwerkskunst zitiert man ebenfalls die Rollenspiel-Herkunft. Und obendrauf gibt es wie schon beim Abstecher nach Hyrule ein klasse Artdesign, bei dem sowohl visuell als auch akustisch der namhaften Lizenz Rechnung  getragen wird. Derart Spaß wie mit den ersten Abschnitten in Dragon Quest Heroes hatte ich jedenfalls schon lange nicht mehr mit einem Spiel von Omega Force – auch nicht mit Hyrule Warriors. Im Oktober wird sich zeigen, ob dieses Gefühl auch mittelfristig Bestand haben wird.

Einschätzung: gut

gamescom 2015: alle Spiele und Publisher im Überblick

Kommentare

USERNAME_2541563 schrieb am
Das ganze ist, wenn ich das richtig verstehe, also quasi ein Hyrule Warriors, nur eben mit Dragon Quest?
(Da ich HW mag ... da ich DQ mag ... wäre das dann ein Day 1 ... vermutich)
FightingFurball schrieb am
Ich habe leider bisher noch keines der DW und ähnlichen Spiele anf den neuen Konsolen gespielt aber soweit wie ich es gehört habe, sind die Einheiten-Popups jetzt geschichte. Dass heißt alle Einheiten werden angezeigt und erscheinen nicht mehr aus dem Nichts wenn zuviele da sind und ein paar getötet werden..
Tonkra04 schrieb am
Imperius hat geschrieben:Sieht aus wie ein Spiel für Fünfjährige
weil es den artstyle von dragon balls hat?
Wie alt bist du wenn man fragen darf?
Melcor schrieb am
VincentValentine hat geschrieben: ja und was willst du mir jetzt damit sagen? Ich sehe beim Gameplay keinen große Evolution die stattgefunden hat, allen voran mit den Möglichkeiten der neueren Konsolen
Somit bleibe ich bei der Aussage, das die meisten Musou Games eher anspruchslose geklopper sind
Und genau deshlab bin ich auch von DQ Heroes überrascht.
Ich will damit sagen, dass DQH das gleiche Gekloppe wie immer ist. Nur hier wird für Reviews wohl mal mehr als 10 Stunden gespielt, so dass man die Feinheiten des Kampfsystems erkennen kann.
Und welche evolutionären Fähigkeiten hat denn die neue Konsolengeneration? 1080p, höhere Framerate und etwas mehr Gegner auf den Bildschirm und schon ist es vorbei. Was soll denn bitte etwas bessere Hardware an Evolution bieten? Siehst du diese Evolution irgendwo? Außer VR fällt mir in der Spielelandschaft seit 2013 nichts neues auf.
VincentValentine schrieb am
Melcor hat geschrieben:
VincentValentine hat geschrieben:
ich rede ja nicht von der Steuerung. Da mag es sehr wohl deutlich flüssiger ablaufen mit neuen Movesets etc.
Ich rede vom Konzept das inzwischen einfach nur noch ausgelutscht ist & wieso man da mit HIlfe der neuen Technick keine Innovationen einbaut - für mich die milking-franchise schlechthin
strategische Kontrolle der Arme (z.b bogenschützen, Reiter, speerfkämpfer platzieren) generell das die Armee endlich mal eine Bedeuetung findet, anstatt einfach nur zum Vedreschen da zu sein
Ich rede auch nicht von der Steuerung, sonder vom Gameplay. Daneben ist Musou ja mittlerweile eher ein eigenes Genre, und da tut sich fast genauso viel wie bei Shootern...
ja und was willst du mir jetzt damit sagen? Ich sehe beim Gameplay keinen große Evolution die stattgefunden hat, allen voran mit den Möglichkeiten der neueren Konsolen
Somit bleibe ich bei der Aussage, das die meisten Musou Games eher anspruchslose geklopper sind
Und genau deshlab bin ich auch von DQ Heroes überrascht.
schrieb am