Ein Prolog mit vielen Möglichkeiten
Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. Der Schleich-Prolog von Konami und Hideo Kojima schoss mir immer wieder in den Kopf, als ich mit der Killer-Ikone des dänischen Studios im jüngsten Ableger unterwegs war. Das liegt nicht nur an den vielen Parallelen hinsichtlich der Schleichmechanik: Genau wie Snake muss sich auch Agent 47 möglichst unauffällig verhalten. Dank seines Talents für Verkleidungen ist es ihm dabei sogar möglich, in Menschenmengen unterzutauchen - immer darauf bedacht, sich an sein Ziel heranzupirschen, ohne dabei große Aufmerksamkeit zu erregen. Gar nicht so einfach, denn in der Spielwelt ist eine Menge los: Während sich im Vorgänger
Hitman: Absolution (
Wertung: 82%) maximal 50 KI-Einheiten in einer Mission befanden, tummeln sich hier bis zu 300 von ihnen als Ergänzung zu statischen Personen in den großen Schauplätzen herum. Schlüpft man z.B. in eine Wach-Uniform, schöpfen die vermeintlichen Kollegen Verdacht, falls man sich ihnen zu sehr nähert. Ein falscher Koch wird dagegen schnell von Bediensteten enttarnt. So muss man selbst dann noch auf der Hut bleiben, wenn man ständig in andere Klamotten
Einstieg über das Dach? Sicher keine schlechte Idee, um die Militärbasis des Prologs zu infiltrieren...
schlüpft. Aber das ist ja nichts Neues für die "€žHit-Männer"€œ, denn die Verkleidungen zählten schon immer zu den Markenzeichen der Reihe und haben nichts von ihrem Reiz verloren. Es ist ein tolles Gefühl, wenn einem als Scheich plötzlich alle möglichen Türen und Stockwerke offen stehen, während man zuvor noch daran verzweifelte, sich Zugang zu versperrten Gemächern der eindrucksvollen Villa zu verschaffen oder die aufmerksame Security zu überlisten. Allerdings agiert die KI nicht durchgängig clever und lässt sich manchmal mit simplen Methoden austricksen - das mag dem Spielablauf zugute kommen, erscheint aber nicht immer ganz logisch.
Neben der generellen Spielmechanik bildet das Design der Schauplätze die zweite große Gemeinsamkeit zu Ground Zeroes: Zwar wird bei den ersten Tutorial-Missionen an Bord einer Yacht die Bewegungsfreiheit noch etwas eingeschränkt, doch spätestens beim Ausflug auf eine Modenschau in Paris darf man sich auf einem großen Anwesen inkl. Gartenanlage und einem mehrstöckigen Gebäude endlich wieder auf einem großen Spielplatz austoben, der sogar noch mehr Möglichkeiten bereit hält als das Camp Omega des Metal-Gear-Prologs. Während sich die Aufträge bei Absolution eher linear aneinander gereiht haben, kehrt man hier wieder zu den Freiheiten des Sandkasten-Prinzips zurück, die auch
Hitman: Blood Money (
Wertung: 80%) ausgezeichnet haben.
Kreative Mordpläne
Das Herumspielen mit Verkleidungen macht immer noch verdammt viel Spaß.
Das gilt sowohl für die Größe der Schauplätze als auch die zahlreichen Möglichkeiten, die sich dort ergeben, denn es bleibt einem selbst überlassen, wie man den Auftrag erledigt und seine Opfer zur Strecke bringt. Der klassische Weg ist dabei oft der einfachste: Wie gehabt stranguliert man das Ziel in einer ruhigen Minute stilecht mit der Klavierseite oder man lässt die schallgedämpfte Wumme sprechen. Viel befriedigender ist es aber, den Auftragsmord wie einen Unfall aussehen zu lassen oder subtilere Methoden zu wählen. Und hier lädt das Spiel zum fröhlichen Experimentieren ein, auch wenn die meisten Varianten in Form von Herausforderungen schon im Vorfeld verraten werden. Trotzdem muss man es erst einmal hinbekommen, den Kronleuchter im richtigen Moment fallen zu lassen oder ein Seil durchzuschneiden, damit Fässer die Zielperson niederstrecken. Auch das Vergiften von Getränken oder Essen gehört erneut zu den etwas ausgefeilteren Methoden, um als lautloser Killer erfolgreich zu sein.