Eine Waffe, zig Möglichkeiten
Dafür sorgt nicht nur das Fehlen von Schilden, sondern vor allem die Haltungen: Mit jeder Waffe (Katana, Speer, Axt, Doppelkatana etc.) kann ich drei Positionen von niedrig, mittel bis hoch annehmen. Aus diesen heraus lassen sich dann in ihrer Art, Wucht und Länge ganz unterschiedliche Hiebe ausführen - und es macht Spaß, damit zu experimentieren, weil eine Waffe schon sechs grundlegende Varianten ermöglicht. Diese kann ich wiederum über das Erwerben von Fähigkeiten erweitern, so dass von horizontalen und vertikalen Schlägen bis hin zu akrobatischen Kombos und Todeshieben, von einfachen Paraden bis hin zu Fußfegern und Riposten oder Salti in den Rücken des Gegners alles möglich ist.
Sehr vorbildlich: Zu jedem Manöver gibt es ein Video.
Für jede Waffe zeigen Schautafeln die aktiven Schäge und Kombos an, außerdem kann man sich alle zusätzlichen Manöver schnell auf Knopfdruck im Video anzeigen lassen - sehr vorbildlich! Neben Klingen kommt noch Ninjitsu sowie Magie hinzu; außerdem kann man seinen Kampfstil über Schutzgeister stärken. Diese Vielfalt ist enorm, kann aber zu Beginn überfordern, selbst wenn man nur zwei Nah- sowie Fernkampfwaffen (Bögen, Gewehre) maximal ausrüsten darf.
Trägt man z.B. Katana und Speer, kann man auf Knopfdruck die gewünschte Waffe ziehen, eine der drei Haltungen annehmen und auch während des Kampfes flüssig zwischen mittel, hoch oder niedrig wechseln, um andere Manöver auszuführen. Das rechtzeitige Wechseln ist wichtig, um auf die Bewaffnung des Feindes oder die Umgebung zu reagieren - in schmalen Gängen kann man z.B. weit ausholende Schwünge mit dem Speer nicht ausführen, während man über fächerartige Attacken im Freien gleich mehrere Feinde auf einmal trifft.
Die Charakteraufwertung erinnert auch an Dark Souls: Jede Attributsteigerung auf der linken Seite, wirkt sich auf die Kampfwerte rechts aus.
Was die Hand-Auge-Koordination zusätzlich erschwert: Während des Kampfes gewinnt man Ausdauer zurück, wenn man nach Schlägen rechtzeitig die blau aufleuchtende KI-Energie um sich herum mit der Schultertaste einsammelt. Weil jeder Schlag Ausdauer frisst, und man ohne diese hilflos da steht, ist es sehr wichtig, für einen stetigen Fluss an KI zu sorgen. Sehr schön: Auch die menschlichen Feinde haben mit diesem Limit zu kämpfen, so dass man auch selbst wunderbar schwache Momente ausnutzen kann. Nur Vorsicht in der dämonischen Welt der Yokai: Dort sinkt die Ausdauer deutlich schneller und man sollte in der Charakterentwicklung unbedingt den "Yokai-Schutz" stärken.
Viele Tode, große Potenziale
Man stirbt viele, viele Tode, bevor man den Spielfluss für dieses System
Spielt man online, entdeckt man überall die Gräber gefallener Spieler. Man kann die Geister der Gefallenen rufen, um sie zu bekämpfen und ihre Ausrüstung zu erhalten...
verinnerlicht, zumal man nicht nur sehr schnell sein Leben verliert, sondern die Feinde teilweise aus dem Hinterhalt angreifen oder geschickt verteidigen. Aber es ist auch sehr befriedigend, wenn man drei, vier Schlagvarianten trainiert hat und diese dann funktionieren. Außerdem weiß man irgendwann die vielen kleinen Ideen zu schätzen: Besiegt man mehrere Feinde hintereinander, füllt sich die Schutzgeistanzeige und man kann irgendwann seine Waffe "beleben", was einem im Kampf deutliche Vorteile verschafft. Wer diese Boni sowie unterstützende Effekte wie etwa Feuer für die Klinge aktiv einsetzt, wird auch weit kommen.
Trifft man auf mehr als einen Gegner, kann es auch mal sehr hektisch werden; manchmal vermisst man auch mehr physikalische Konsequenz bei Kollisionen. Ähnlich wie in Dark Souls sollte man übrigens fliehen und Feinde gezielt weglocken. Gerade die gewöhnlichen Gegner lassen sich z.B. sehr leicht mit dem Speer aus der Distanz besiegen, weil man recht flott mit dem arcadig wirkenden Rückwärtsschritt ausweichen kann. Wer wissen will, wie stark die KI selbst kämpfen kann, sollte an den Gräbern mal einen Gefallenen beschwören.
Dämonische Bosse der Yokai lauern am Ende der Abschnitte...
Was Nioh hinsichtlich der Story sowie Spielwelt und Erkundung zu bieten hat, muss sich natürlich erst zeigen. Die bisherigen Abschnitte waren zwar klein, aber einigermaßen verwinkelt, boten auch mal versteckte Schätze, aktivierbare Abkürzungen, Schmiede und natürlich Bosse. Aber sie konnten bisher weder hinsichtlich der möglichen Entdeckungen noch der lediglich soliden Technik oder Architektur ähnlich begeistern wie etwa Dark Souls 3. Zwar kann das Artdesign mit seinem japanischen Flair sowie der Mischung aus putzigen Geistern sowie bösen Fratzen punkten, aber gerade wenn man in die Ferne schaut, vermisst man doch mehr sichtbare Details und das Wasser wirkt recht künstlich. Interessant und natürlich ähnlich inspiriert ist der Online-Modus: Opfert man einen Becher, kann man sich Hilfe anderer menschlicher Kämpfer holen, die einen dann bis zum Missionsende bzw. Boss begleiten, wobei man sich auf dem Weg zum Ziel nur begrenzt wiederbeleben kann.
Kann der erste westliche Samurai auch abseits der Kämpfe überzeugen? Noch lässt sich nicht einschätzen, wie sich Story und Spielwelt entwickeln.
Sehr lobenswert sind zudem zwei Dinge: Erstens hat sich Team Ninja nach der Alpha-Demo im April intensiv mit dem Feedback der Spieler beschäftigt - hinsichtlich der Technik und vor allem bei der Steuerung lag einiges im Argen. Und schon in der Beta-Demo vom September spürt man die Verbesserungen in nahezu allen Bereichen - mal abgesehen, davon, dass es ein Tutorial gibt, in dem man alle Manöver üben kann: das Fixieren der Feinde samt Kamerakontrolle ist präziser, die Bewegungen und Schläge wirken klarer, das Leveldesign bietet mehr Abkürzungen und die Kulisse flimmert nicht mehr so künstlich. Man kann bis zu acht Tränke, Zauber etc. auf das Steuerkreuz zur Schnellauswahl legen, zudem hat man die Wahl zwischen den drei Anzeigemodi Action, Video oder Film, die die Bildrate entweder festlegen oder variabel lassen. Zweitens werden Spieler, die die knifflige Demo erfolgreich beenden, mit kostenlosem DLC zum Release belohnt.