Vorschau: Nioh (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Koei Tecmo
Release:
07.11.2017
08.02.2017
05.02.2021
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Eine Waffe, zig Möglichkeiten

Dafür sorgt nicht nur das Fehlen von Schilden, sondern vor allem die Haltungen: Mit jeder Waffe (Katana, Speer, Axt, Doppelkatana etc.) kann ich drei Positionen von niedrig, mittel bis hoch annehmen. Aus diesen heraus lassen sich dann in ihrer Art, Wucht und Länge ganz unterschiedliche Hiebe ausführen - und es macht Spaß, damit zu experimentieren, weil eine Waffe schon sechs grundlegende Varianten ermöglicht. Diese kann ich wiederum über das Erwerben von Fähigkeiten erweitern, so dass von horizontalen und vertikalen Schlägen bis hin zu akrobatischen Kombos und Todeshieben, von einfachen Paraden bis hin zu Fußfegern und Riposten oder Salti in den Rücken des Gegners alles möglich ist.

Sehr vorbildlich: Zu jedem Manöver gibt es ein Video.
Sehr vorbildlich: Zu jedem Manöver gibt es ein Video.
Für jede Waffe zeigen Schautafeln die aktiven Schäge und Kombos an, außerdem kann man sich alle zusätzlichen Manöver schnell auf Knopfdruck im Video anzeigen lassen - sehr vorbildlich! Neben Klingen kommt noch Ninjitsu sowie Magie hinzu; außerdem kann man seinen Kampfstil über Schutzgeister stärken. Diese Vielfalt ist enorm, kann aber zu Beginn überfordern, selbst wenn man nur zwei Nah- sowie Fernkampfwaffen (Bögen, Gewehre) maximal ausrüsten darf.

Trägt man z.B. Katana und Speer, kann man auf Knopfdruck die gewünschte Waffe ziehen, eine der drei Haltungen annehmen und auch während des Kampfes flüssig zwischen mittel, hoch oder niedrig wechseln, um andere Manöver auszuführen. Das rechtzeitige Wechseln ist wichtig, um auf die Bewaffnung des Feindes oder die Umgebung zu reagieren - in schmalen Gängen kann man z.B. weit ausholende Schwünge mit dem Speer nicht ausführen, während man über fächerartige Attacken im Freien gleich mehrere Feinde auf einmal trifft.

Die Charakteraufwertung erinnert auch an Dark Souls: Jede Attributsteigerung auf der linken Seite, wirkt sich auf die Werte rechts aus.
Die Charakteraufwertung erinnert auch an Dark Souls: Jede Attributsteigerung auf der linken Seite, wirkt sich auf die Kampfwerte rechts aus.
Was die Hand-Auge-Koordination zusätzlich erschwert: Während des Kampfes gewinnt man Ausdauer zurück, wenn man nach Schlägen rechtzeitig die blau aufleuchtende KI-Energie um sich herum mit der Schultertaste einsammelt. Weil jeder Schlag Ausdauer frisst, und man ohne diese hilflos da steht, ist es sehr wichtig, für einen stetigen Fluss an KI zu sorgen. Sehr schön: Auch die menschlichen Feinde haben mit diesem Limit zu kämpfen, so dass man auch selbst wunderbar schwache Momente ausnutzen kann. Nur Vorsicht in der dämonischen Welt der Yokai: Dort sinkt die Ausdauer deutlich schneller und man sollte in der Charakterentwicklung unbedingt den "Yokai-Schutz" stärken.

Viele Tode, große Potenziale

Man stirbt viele, viele Tode, bevor man den Spielfluss für dieses System
Spielt man online, entdeckt man überall die Gräber gefallener Spieler. Man kann die Geister der Gefallenen rufen, um sie zu bekämpfen und ihre Ausrüstung zu erhalten...
Spielt man online, entdeckt man überall die Gräber gefallener Spieler. Man kann die Geister der Gefallenen rufen, um sie zu bekämpfen und ihre Ausrüstung zu erhalten...
verinnerlicht, zumal man nicht nur sehr schnell sein Leben verliert, sondern die Feinde teilweise aus dem Hinterhalt angreifen oder geschickt verteidigen. Aber es ist auch sehr befriedigend, wenn man drei, vier Schlagvarianten trainiert hat und diese dann funktionieren. Außerdem weiß man irgendwann die vielen kleinen Ideen zu schätzen: Besiegt man mehrere Feinde hintereinander, füllt sich die Schutzgeistanzeige und man kann irgendwann seine Waffe "beleben", was einem im Kampf deutliche Vorteile verschafft. Wer diese Boni sowie unterstützende Effekte wie etwa Feuer für die Klinge aktiv einsetzt, wird auch weit kommen.

Trifft man auf mehr als einen Gegner, kann es auch mal sehr hektisch werden; manchmal vermisst man auch mehr physikalische Konsequenz bei Kollisionen. Ähnlich wie in Dark Souls sollte man übrigens fliehen und Feinde gezielt weglocken. Gerade die gewöhnlichen Gegner lassen sich z.B. sehr leicht mit dem Speer aus der Distanz besiegen, weil man recht flott mit dem arcadig wirkenden Rückwärtsschritt ausweichen kann. Wer wissen will, wie stark die KI selbst kämpfen kann, sollte an den Gräbern mal einen Gefallenen beschwören.

Dämonische Bosse lauern am Ende der Abschnitte...
Dämonische Bosse der Yokai lauern am Ende der Abschnitte...
Was Nioh hinsichtlich der Story sowie Spielwelt und Erkundung zu bieten hat, muss sich natürlich erst zeigen. Die bisherigen Abschnitte waren zwar klein, aber einigermaßen verwinkelt, boten auch mal versteckte Schätze, aktivierbare Abkürzungen, Schmiede und natürlich Bosse. Aber sie konnten bisher weder hinsichtlich der möglichen Entdeckungen noch der lediglich soliden Technik oder Architektur ähnlich begeistern wie etwa Dark Souls 3. Zwar kann das Artdesign mit seinem japanischen Flair sowie der Mischung aus putzigen Geistern sowie bösen Fratzen punkten, aber gerade wenn man in die Ferne schaut, vermisst man doch mehr sichtbare Details und das Wasser wirkt recht künstlich. Interessant und natürlich ähnlich inspiriert ist der Online-Modus: Opfert man einen Becher, kann man sich Hilfe anderer menschlicher Kämpfer holen, die einen dann bis zum Missionsende bzw. Boss begleiten, wobei man sich auf dem Weg zum Ziel nur begrenzt wiederbeleben kann.

Kann der erste westliche Samurai auch abseits der Kämpfe überzeugen? Noch lässt sich nicht einschätzen, wie sich Story und Spielwelt entwickeln.
Kann der erste westliche Samurai auch abseits der Kämpfe überzeugen? Noch lässt sich nicht einschätzen, wie sich Story und Spielwelt entwickeln.
Sehr lobenswert sind zudem zwei Dinge: Erstens hat sich Team Ninja nach der Alpha-Demo im April intensiv mit dem Feedback der Spieler beschäftigt - hinsichtlich der Technik und vor allem bei der Steuerung lag einiges im Argen. Und schon in der Beta-Demo vom September spürt man die Verbesserungen in nahezu allen Bereichen - mal abgesehen, davon, dass es ein Tutorial gibt, in dem man alle Manöver üben kann: das Fixieren der Feinde samt Kamerakontrolle ist präziser, die Bewegungen und Schläge wirken klarer, das Leveldesign bietet mehr Abkürzungen und die Kulisse flimmert nicht mehr so künstlich. Man kann bis zu acht Tränke, Zauber etc. auf das Steuerkreuz zur Schnellauswahl legen, zudem hat man die Wahl zwischen den drei Anzeigemodi Action, Video oder Film, die die Bildrate entweder festlegen oder variabel lassen. Zweitens werden Spieler, die die knifflige Demo erfolgreich beenden, mit kostenlosem DLC zum Release belohnt.
 

AUSBLICK



Nach der ersten Demo von Nioh war ich zwar schon sehr neugierig, denn dieses fernöstliche Abenteuer trifft meinen Dark-Souls-Nerv: gnadenlose Nahkämpfe, gefährliche Erkundung. Angesichts der schwammigen Steuerung und wackligen Technik war ich im April allerdings noch skeptisch. Aber Team Ninja hat das Feedback gesammelt und innerhalb von fünf Monaten spürbare Verbesserungen integriert, so dass sich die aktuelle zweite Demo deutlich griffiger, präziser und balancierter anfühlt. Jetzt macht es richtig Spaß, sich in die enorme Vielfalt dieser Klingentänze zu vertiefen, die mit jeder Waffe zig Hiebe aus drei Stellungen heraus bieten - und zwar im fließenden Wechsel! Nioh verzeiht kaum Fehler und verlangt höchste Konzentration, aber belohnt mit unheimlich spannenden Duellen. Zwar erinnert nicht nur die Struktur der Gefechte vom Taxieren bis zum Kontern an Dark Souls, aber es entsteht mehr Tempo und man hat gleichzeitig mehr Optionen. Dieses Spiel richtet sich an Veteranen, die eine Herausforderung suchen und auch nach zig Toden nicht aufgeben. Wenn jetzt noch Story, Kulisse und Spielwelt auf lange Sicht überzeugen, kann dieses blutige Abenteuer im alten Japan vielleicht die Lücke füllen, die Onimusha hinterlassen hat.

Einschätzung: gut

Ihr interessiert euch für digitale Klingentänze? Dann empfehlen wir unseren historischen Rückblick: Im Wandel der Zeit: Kampfsysteme.
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Kommentare

Spiritflare82 schrieb am
ist für mich das vielversprechenste spiel momentan für die ps4, mir haben die alpha und beta sehr gut gefallen
Myuth schrieb am
poldonius hat geschrieben:
Myuth hat geschrieben:Nioh ist doch genauso eigenständig wie es Okami war. Und um ehrlich zu sein gab es doch zur Okami Zeit viel mehr ähnliche Spiele als es jetzt im Bezug zu Nioh gibt.
Sieht für mich jedenfalls aus wie ein Gebräu aus Dark Souls (alleine schon das Menü in der linken unteren Bildschirmecke) und einem beliebiegen Hack'n Slash Adventure ala "Ninja Gaiden", "Devil May Cry", "Genma Onimusha" etc. Wirkt jetzt irgendwie nicht sonderlich innovativ.
Was gab es denn damals bitte in dieser Richtung? Die Zelda-Spiele waren vom Prinzip her zumindest etwas ähnlich, und andere westliche Adventures wie Psychionauts oder Beyond Good and Evil" waren auch sehr eigen und kaum mit Okami zu vergleichen.
Also ich persönlich finde dass Zelda Okami genauso ähnelt wie Nioh den DS-Teilen: ähnliches Gameplay, unterschiedliches Setting. Aber kann nicht alles jedem gefallen. Würd mich dennoch auch freuen wenn mehr Spiele in diesem Setting kommen würden
Xris schrieb am
Als wenn Untertitel lesen so ein Riesen-Problem wäre, was manche da immer für ein Drama draus machen
In sehr storylastigen Spielen verpasst man dann halt nur so ziemlich alles was während dem lesen auf dem Bildschirm passiert. Bzw. lenkt es von Gestik und Mimik der Protagonisten ab. Und auch nervig ist Untertitel während dem Spielen lesen. Je nach Situtation ist beides kaum möglich.
Nioh ist doch genauso eigenständig wie es Okami war. Und um ehrlich zu sein gab es doch zur Okami Zeit viel mehr ähnliche Spiele als es jetzt im Bezug zu Nioh gibt.
Nur das Okami ein außergewöhnliches Art Design hat und Nioh das genau Gegenteil davon. Die Grafik ist nicht up to date - okay aber das es dann auch noch so (mitlerweile) typisch fuer Team Ninja austauschbar aussieht, ist nicht so ideal. Wenn das so bleibt kann das Gameplay noch so toll sein - ich verzichte. Neben dem Gameplay war und ist fuer mich bei den Souls Spielen auch die Atmo (die hauptsächlich durch das Art Design erzeugt wird) ein wichtiger Faktor.
Kann mir nicht helfen. Aber Nioh sieht in meinen Augen nach wie vor wie die hässliche Schwester von Souls aus.
poldonius schrieb am
Myuth hat geschrieben:Nioh ist doch genauso eigenständig wie es Okami war. Und um ehrlich zu sein gab es doch zur Okami Zeit viel mehr ähnliche Spiele als es jetzt im Bezug zu Nioh gibt.
Sieht für mich jedenfalls aus wie ein Gebräu aus Dark Souls (alleine schon das Menü in der linken unteren Bildschirmecke) und einem beliebiegen Hack'n Slash Adventure ala "Ninja Gaiden", "Devil May Cry", "Genma Onimusha" etc. Wirkt jetzt irgendwie nicht sonderlich innovativ.
Was gab es denn damals bitte in dieser Richtung? Die Zelda-Spiele waren vom Prinzip her zumindest etwas ähnlich, und andere westliche Adventures wie Psychionauts oder Beyond Good and Evil" waren auch sehr eigen und kaum mit Okami zu vergleichen.
Myuth schrieb am
poldonius hat geschrieben:Schade. Seit Okami habe ich mich mal wieder so richtig auf ein traditionell japanisches Spiel mit Yokai Monstern gefreut, es gibt nämlich viel zu wenige dieser Art.
Und dann muss man wieder auf diese Die-Hard Dark-Souls-Schiene aufspringen, anstatt ein hübsches, eigenständiges Adventure zu kreiern. Seit der Next-Gen kommen fast nur noch alte Rezepte, in neuem Gewand gehüllt. Nioh wird also mal wieder ignoriert.
Nioh ist doch genauso eigenständig wie es Okami war. Und um ehrlich zu sein gab es doch zur Okami Zeit viel mehr ähnliche Spiele als es jetzt im Bezug zu Nioh gibt.
schrieb am