Überhaupt nicht wie gehabt
Neben den komfortablen Schnellreisen gibt es aber noch einen ganzen Batzen weiterer Ergänzungen und Neuerungen. Im Kampf eine der auffälligsten ist die neue Art der Monstermünzen, die man aufsammeln kann. Denn gab es bisher nur Sofortaktionen wie Bomben oder passive Kampfhelfer, die man auf dem Schlachtfeld beschwören darf, kann man hier auch in bestimmte Monster schlüpfen und temporär mit ihnen antreten - selbstverständlich ist man dann auch in der Lage, deren Spezialfähigkeiten zu nutzen, die sie normalerweise nur gegen die Helden einsetzen. Dadurch bekommen nicht nur die Münzen eine neue taktische Komponente, das Spiel und vor allem die schweren Gefechte gegen Bosse erhalten dadurch eine neue strategische Note. Denn im richtigen Moment in den Koloss zu schlüpfen und mit seinen Rammattacken gewaltigen Schaden anzurichten, während die Lebensenergie des Helden unbehelligt bleibt, kann über Sieg und Niederlage entscheiden.
Ruff aus Dragon Quest 7 ist einer der zahlreichen bekannten Helden, die in den Sieben Königreichen Station machen.
Ebenfalls neu: Man kann bei den beiden Haupthelden bei Bedarf die Klasse ändern. Dann wird zwar die Stufe erst einmal wieder auf 1 zurückgesetzt. Doch dafür hat man ein neues Set an Sonderfähigkeiten zur Verfügung. Dieses Element des "Jobwechsels" gab es schon in früheren Dragon-Quest-Teilen der Hauptserie oder Strategiespielen wie Final Fantasy Tactics und hat dort für Abwechslung gesorgt. Allerdings konnten wir in der zur Verfügung stehenden Spielzeit noch keinen Wechsel durchführen. Aber selbstverständlich wird es für jede der Klassen wie Mönch, Dieb oder Kampfkünstler einen eigenen Fähigkeitenbaum geben – und man darf auch wieder zurück zu einer alten Klasse wechseln, wobei der in dieser erreichte Levelfortschritt wieder aufgenommen wird. Zusätzlich kann man je nach verwendeter Waffe Fertigkeitsstufen erreichen, die wiederum mit Verbesserungen der Kampffähigkeiten einher gehen. Mit den ebenfalls gesteigerten Möglichkeiten, seine eigenen Gegenstände herzustellen bzw. aufzuwerten, hat man stattliche Personalisierungsoptionen zur Verfügung.
Kein Durchkommen? Kein Problem!
Zora ist trotz einer schwerfällig wirkenden Riesenaxt erstaunlich flink. .
Schade: Man wird den Mehrspielermodus nicht per Koop-Splitscreen mit einem Kumpel erleben dürfen. Doch dafür kann man online mit bis zu vier Spielern in die Herausforderungs-Dungeons abtauchen und dort über mehrere Ebenen mit fiesen Gegnerwellen und Bossen abrechnen und so quasi im Vorbeigehen seine Figur aufwerten. Wer will, kann sein Spiel auch mit einem Passwort schützen, so dass nur Freunde durch die Gewölbe streifen. Sehr schön: Erst wenn alle vier Recken das Zeitliche segnen, ist das Spiel endgültig vorbei. So lange auch nur einer überlebt, gehen die Kämpfe weiter - selbst wenn die letzten Wiederbelebungsblätter aufgebraucht sind. Die Zeit, bis der dann eingesetzte Timer abgelaufen ist, können die außer Gefecht gesetzten Mitstreiter nutzen, um den oder die Überlebenden anzufeuern. Das hat nicht nur einen psychologischen Effekt, sondern kann je nach Anfeuerung die Magie bzw. Lebensenergie wieder auffüllen. Eine nette Idee, durch die der Teamgedanke gestärkt wird.
Doch auch in der Story kann man sich Hilfe holen. Allerdings nur in bestimmten Arealen. Hier kann man quasi einen Hilferuf senden (natürlich auch wieder mit Passwort für Freunde), der an alle geht, die diese Stelle schon hinter sich haben und sich selbst als "Helfer" markiert haben. Diese bekommen dann eine Nachricht, dass jemand um Hilfe gebeten hat und können nun bei jenem Spieler eingreifen - der kann sie allerdings auch ablehnen. Sehr schön: Nachdem der Kampf beendet ist, geht es für den Helfer genau dort weiter, wo er vor seinem Ausflug im Spiel war.