Die ultimative Offroad-Herausforderung
An Selbstvertrauen mangelt es den Italienern sicher nicht: Bestärkt durch die Leistungsfähigkeit der Unreal Engine 4, die neben MXGP 3 auch hier die angestaubte Technologie der Marke Eigenbau ablöst, verspricht man vollmundig fotorealistische Grafiken und das ambitionierteste Offroad-Rennspiel, das jemals entwickelt wurde. Nun ja... Wie erwartet kann die Wirklichkeit nicht mit den PR-Versprechen mithalten! Ganz im Gegenteil: Der Kulisse mangelt es an Details, die Welt wirkt leblos und die Qualität der Texturen lässt ebenfalls noch arg zu wünschen übrig. Gerade im Vergleich zu Schwergewichten vom Kaliber eines Forza Horizon 3 verblasst Gravel, doch fährt man dank wechselnden Tageszeiten, halbwegs gelungenen Licht- und Staubpartikeln sowie solide modellierten Boliden nicht komplett alles gegen die Wand. Aber auch das sieht bei der Konkurrenz einfach alles so viel besser aus! Und nochmal: Da nimmt man tatsächlich das Schlagwort „Fotorealismus“ in den Mund? Das ist mutig! Dabei hat man mit der PC-Version vermutlich schon die technisch stärkste Fassung aufgefahren. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf kann man ein bisschen Angst bekommen, welche Figur Gravel wohl auf den beiden Konsolen machen wird...
Mit Vollgas und viel PS fegt man über den Sandstrand.
Allerdings stand für die Testfahrten lediglich ein Ausflug nach Blue Paradise am Pazifik auf dem Programm, das mit seinem klaren Wasser, einladenden Stränden mit kleinen Holzhütten und Dschungel-Abschnitten an die Tropical-Piste aus Sega Rally oder Motorstorm: Pacific Rift erinnert. Traurigerweise macht es dabei grafisch nicht unbedingt eine bessere Figur als die beiden Oldies aus der letzten Konsolengeneration. Im finalen Spiel will man noch mehr landschaftliche Variation anbieten: In den 200 Veranstaltungen rund um den Globus soll es die Fahrer auch in schneebedeckte Berge, heiße Sandwüsten und ländliche Gebiete mit Wäldern verschlagen. Neben einem dynamischen Tag-/Nachwechsel will man außerdem ein Wettersystem umsetzen, das von strahlendem Sonnenschein über zunehmende Bewölkung bis hin zu Regenwetter und Schnee die meisten Witterungen abdecken dürfte.
Selbst für Arcade zu simpel
Das Fahrverhalten der Lizenz-Boliden lässt derzeit noch zu wünschen übrig.
Gesehen hat man davon bei der Demo-Strecke noch nichts: Dort klemmte man sich ausschließlich unter idealen Konditionen, immerhin aber zu unterschiedlichen Tageszeiten hinters Steuer. Schnell wird klar, dass bei Gravel der simple Fahrspaß im Vordergrund steht, denn selbst PS-starke Fahrzeuge reagieren äußerst gutmütig und lassen sich ohne Probleme steuern. Klar wird es beim Preschen über Sand oder durch Wasser mal etwas rutschig, aber wirklich anspruchsvoll fühlt sich das Fahren hier nicht an. Muss es auch nicht, aber ich würde zumindest trotzdem gerne mehr Unterschiede zwischen den verschiedenen Straßenbelägen spüren – hier fühlt sich dagegen irgendwie alles gleich an, was das Grip-Niveau angeht. Immerhin bietet jedes Fahrzeug individuelle Werte in den Bereichen Geschwindigkeit, Beschleunigung, Handling und Traktion, die von der Fahrphysik allerdings nur im Ansatz abgebildet werden. Obwohl die Entwickler in der Präsentation betonten, physikalische Kräfte und alle erdenklichen Teile des Fahrwerks simulieren zu wollen, merkt man davon recht wenig. Da hat sich damals selbst ein Test Drive Unlimited hinter dem Steuer besser und differenzierter angefühlt. Zumindest steht eine schicke Auswahl an Lizenz-Karossen in der Garage: Unter den 50 Vehikeln der vier Kategorien Extreme Racing, Cross Country, Speed Cross und Trophy Truck findet man u.a. den Mitsubishi Pajero, den Mini Countryman RX, Klassiker wie den Renault 5 Turbo Maxi, die WRC-Variante des Ford Focus und sogar einen 911er von Porsche. Dabei sollen nicht nur Staub und Dreck, sondern auch ein visuelles Schadensmodell die Karosserien in Mitleidenschaft ziehen. Zudem sollen im finalen Spiel auch Setup-Einstellungen möglich sein, die angesichts der Arcade-Ausrichtung aber nur rudimentär ausfallen dürften.