Shadow of the Colossus - Test, Action - 4Players.de

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Shadow of the Colossus (Action) von Sony
Zeitloses Meisterwerk?
Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
13.02.2006
Q1 2011
07.02.2018
07.02.2018
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Shadow of the Colossus hat vor zwölf Jahren beeindruckt. Fumito Ueda und Team ICO inszenierten auf der PlayStation 2 ein ästhetisch und spielerisch einzigartiges Abenteuer. Die begehbaren Kolosse verblüfften mit ihrer Level-im-Level-Technik ebenso wie die auf das Wesentliche reduzierte Regie, die viele spätere Entwicklungen beeinflusste. Bluepoint Games und Sony Japan Studio versprachen ein modernisiertes Remake für PlayStation 4, das dem Spielgefühl des Originals treu bleiben sollte. Wie schlägt sich dieser Meilenstein der Videospielgeschichte nach zwei Konsolengenerationen?



Der Zahn der Zeit

Ich bespreche seit achtzehn Jahren Spiele. Immer wieder begegnen mir Titel vergangener Zeiten als Remakes oder ich lege nochmal das Original ein, weil ich es mit einem Nachfolger vergleichen will. Die meisten meiner Wertungen empfinde ich dann rückblickend als zu hoch. Selbst von mir gefeierte Abenteuer verlieren spätestens nach fünf, sechs Jahren an Faszination. Nicht etwa weil die Technik die üblichen Fortschritte macht und alles hübscher aussieht. Sondern vielmehr, weil sich innerhalb einer Reihe oder eines Genres auch das Spieldesign und damit meine Ansprüche entwickelt haben. Ein Spiel ist auch immer ein Kind seiner Zeit, ich werte also in einem speziellen Kontext von qualitativen Standards und Erwartungen. Dear Esther war mir damals Platin wert, weil es als Novelle in Egosicht ein Pionier des digitalen Storytellings war. Damit hat es einen Weg geebnet.

Das Remake von Shadow of the Colossus orientiert sich spielmechanisch komplett am Klassiker für PlayStation 2 aus dem Jahr 2006.
Zwei Darstellungen sind möglich: Man kann im  "Kinomodus" starten, um die größte grafische Qualität in 1080p oder 4K zu erleben. Für Erstere wird das Bild zunächst in 1440p berechnet und dann runterskaliert; für Letztere wird auch die HDR-Beleuchtung unterstützt. Während in diesem Modus maximal 30 fps erreicht werden, geht es in der zweiten Variante "Performance" mit bis zu 60 fps zur Sache.

In der Folgezeit gab es viele weitere frische Impulse innerhalb der Erzählabenteuer, die sowohl die Statik aufgebrochen als auch die Kommunikation bereichert haben, so dass ich heute nicht mehr so hoch werten würde. Genauso geht es auch dem ersten Uncharted oder Baldur's Gate, die im wahrsten Sinne des Wortes von ihrem eigenen Erfolg überholt worden sind. Und genau das wird die große Hürde für Shenmue 3, dem ich als Backer zwar das Beste wünsche, aber das von offenen Welten, simuliertem Alltag, Kampfsystemen und psychologischen Dramen umzingelt ist. Damals, als ich mich meine bis dato höchste Wertung von 95% für diese "Lebenssimulation" vergab, gab es diese Konkurrenz nicht.

Ähnlich wie sich der Archäologe mit Fundstücken aus unterschiedlichen Erdschichten beschäftigt, die ganz gleichzeitig niedergelegt einer speziellen Kultur zugeordnet werden, hat es der Spielekritiker mit Schichten aus Spieldesign zu tun. Das sind spezielle Zeiträume, in denen sich Entwicklungen so stark beeinflussen, dass man viele ähnliche Merkmale bei unterschiedlichen Titeln findet - manchmal parallel, manchmal überlappend. In der Call-of-Duty-Schicht mit ihrem Fokus auf explosiver Military-Action liegen z.B. die Überreste von Resident Evil 6. Wir werden in einem kommenden Special mal versuchen, die wesentlichen Schichten der Videospielgeschichte auszubuddeln und die prägenden Spielkulturen zu definieren.

Die Grenzen der Nostalgie

Auf der Suche nach dem nächsten Feind richtet sich der junge Held nach dem Strahl des Lichts. Man kann die sechzehn Kolosse nicht frei, sondern lediglich in fester Reihenfolge bekämpfen.
Auf der Suche nach dem nächsten Feind richtet sich der Held nach dem Strahl des Lichts. Er ist  jung, grazil und nahezu spärlich gerüstet: Lediglich in eine Tunika gekleidet  und mit leicht androgynen Zügen, wirkt er fast verletzlich. Doch zusammen mit seinem Pferd bildet er eine Einheit der Entschlossenheit. Spätestens, wenn er sein Schwert zückt, um sich durch die Reflexion des Sonnenlichts das Versteck des nächsten Kolosses anzuzeigen, ist er nur noch eines: ein Krieger.

Fest steht: Dass das Jüngere auch das Bessere ist, ist natürlich keine Gesetzmäßigkeit. Die umsatzgetriebenen Zielsetzungen einiger großer Publisher haben zu fatalen qualitativen Rückschritten und fragwürdigen Standards im Spieldesign geführt. Und nicht wenige "moderne" Abenteuer sind den "alten" Pionieren immer noch unterlegen. Eternal Darkness auf dem GameCube würde in einigen Bereichen auch aktuellen Vertretern des Survival-Horrors Paroli bieten. Und noch heute habe ich viel Spaß im Multiplayer mit Age of Empires: The Age of Kings, das immerhin neunzehn Jahre auf dem Buckel hat. Aber zwischendurch von Klassikern gut unterhalten zu werden oder diese im Kontext aktueller Spiele nochmal ernsthaft einzuschätzen, sind zwei Paar Schuhe; mal sehen, wie sich die Age of Empires Definitive Edition schlägt. Das Alte kann nicht in der Regel, sondern nur in der Ausnahme seine Faszination konservieren. Je weiter ich in die Vergangenheit zurück schreite, desto klarer zeigen sich meist die Defizite - selbst Nostalgie hilft da nicht mehr.

Die freischaltbaren Vergleichsbilder verdeutlichen die grafischen Unterschiede.
Die freischaltbaren Vergleichsbilder verdeutlichen die enormen grafischen Unterschiede zum Original aus dem Jahr 2005 (Japan/USA) bzw. 2006 (Europa).

Mein anno 1999 noch hoch  verehrtes Outcast hat mich in der Neuauflage z.B. komplett ernüchtert. Und als ich kürzlich das von mir als Zwölfjährigem bis tief in die Nacht verschlungene The Bard's Tale von 1985 spielte, musste ich nach fünfzehn Minuten aufhören - so öde war das. Auch, weil aktuelle Interpretationen wie Legend of Grimrock genau dieses Spielgefühl viel besser inszenieren. Meine Ansprüche an Komfort, Konzept und Unterhaltung sind heute ganz andere, weil es ganz andere Vergleiche gibt. Es gibt nur sehr wenige Abenteuer, die dem größten aller Kritiker, nämlich der Zeit, wirklich standhalten. Und unter diesen gibt es nur eines (!), das ich aus heutiger Sicht sogar höher bewerten würde. Dazu müsste seine Ästhetik zeitlos, sein Spieldesign unerreicht und sein Konzept immer noch so einzigartig sein, dass ich nicht mal eben zwei, drei bessere Nachfolger oder Epigonen aufzählen könnte. Es müsste beim erneuten Spielen nicht nur für ein nostalgisches Déjà-vu, sondern für eine verdammte Gänsehaut und ein kräftiges "Wow!" sorgen. Und damit komme ich zu Shadow of the Colossus.

Kommentare

ICHI- schrieb am
Für mich war das der Kaufgrund für eine Pro (Cinematic Mode) wo die Grafik nochmal ordentlich hochgeschraubt wird
und der PS4 an sich. Ohne dieses Remake hätte ich mir keine PS4 gekauft aber zum 13.06.2017 war´s beschlossene
Sache denn an diesem Tag wurde dieses Remake angekündigt.
SotC ist natürlich Spiel des Jahres 2018 , egal was da noch kommt weil es für mich nichts besseres geben kann.
Wie kann etwas besser sein als das persönliche beste Spiel aller Zeiten?
Xris schrieb am
Ok.... mir war so als hätte man Jahre lang besonders Titel wie AC kritisiert weil es in der riesigen Spielwelt quasie kaum was zu entdecken gibt. Und das betrifft auch und besonders HZD. Waere letzteres auch nur ein viertel so groß gewesen, man hätte nichts verpasst.
SotC ist beabsichtigt "leer". Im Gegenteil erzeugt genau das hier Atmosphäre. Aber ein AC oder HZD sind nur an der Oberfläche lebendig. Spielt man ein paar Stunden fällt schnell auf das NPCs zu 99,9999% null Interaktion zulassen, also nur Statisten sind. Aber hier ist der Kern ja eine glaubwürdige, lebendige Spielwelt. Und nicht die Einsamkeit. Ich frage mich welches OW Spiel hier mehr versagt.
ronny_83 schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
06.03.2018 18:05
Andererseits schlägst du aber die Lösung dafür aus, die große, offene Welt mit abwechslungsreichem Content zu füllen, weil es vom Wesentlichen - das monotone Abklappern und sich immer wiederholende Spielabläufe - ablenken würde. :Blauesauge:
Da hast du mich falsch verstanden. Wenn die Absicht des Spiels ist, den Spieler durch eine verlassene Welt zu führen, dann sollte das auch so bleiben. Gerade deswegen halte ich es für falsch, die Welt mit Sachen zu füllen, die überhaupt nicht zweckdienlich sind für die Aussage des Spiels.
Die Monotonie und fehlende Abwechslung im Spielablauf sehe ich Open World-unabhängig. Hier hat mir einfach ein bischen mehr Präsentation und Inszenierung gefehlt und auch etwas mehr Differenziertheit bei der Art, wie man die Kolosse besiegt.
JunkieXXL schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
06.03.2018 14:46
JunkieXXL hat geschrieben: ?
06.03.2018 13:49
Die Intention ist das Ende der Welt darzustellen. Wenn das Ende der Welt das Ende von Spannung und Dynamik bedeutet, ist die Darstellung des Endes der Welt vielleicht keine so gute Idee für ein Videospiel.
Ich hatte auch schon beim Original nie das Gefühl, dass mir durch die "verlassene" Welt irgendwie Dynamik und Spannung verloren geht. Die ging für mich viel mehr durch das Spielprinzip verloren (monotones Abklappern der Koloosse und sich immer wiederholende Spielabläufe).
Was soll ich bei SotC (bei einem Spiel mit dieser Absicht) mit einer Open World, die vollgepackt ist mit Details, die mich vom Wesentlichen ablenken? Dann entsteht dasselbe Problem, dass ich auch mit Breath of the Wild habe: man wird ständig durch irgendetwas abgelenkt und beschäftigt und die Story, hier auch der Kern des Spiels, verliert an Relevanz und Wirkung. Was will du bei SotC an Felsen hochklettern oder Kisten öffenen? Oder mit NPC sprechen? Macht doch gar keinen Sinn.
Also das versteh ich jetzt aber wirklich nicht. Einerseits stimmst du mir praktisch darin zu, dass sich das Spielprinzip auf das monotone Abklappern der Kolosse und sich immer wiederholende Spielabläufe beschränkt. Andererseits schlägst du aber die Lösung dafür aus, die große, offene Welt mit abwechslungsreichem Content zu füllen, weil es vom...
ronny_83 schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?
06.03.2018 15:01
Die Faszination minutenlang durch eine sehr ruhige Welt zu reiten erreicht halt nicht Jeden so intensiv.
Was wiederum völlig in Ordnung ist. Das Spiel selbst ist nicht tauglich für jeden. Aber die Argumentation war ja, dass eine Open World nicht leer sein darf, weil sonst Spannung und Abwechslung verloren geht. Das würde ich so aber nicht unterschreiben. Weil es immer darauf ankommt, was das Spiel erreichen will.
schrieb am

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