God of War17.04.2018, Jörg Luibl

Im Test: Zum Gipfel der Welt

Vor der Veröffentlichung sorgte die Neuausrichtung von God of War (ab 17,88€ bei kaufen) auch für skeptische Reaktionen: Dabei ging es um das fehlende freie Springen, die näher positionierte Kamera, das nordische Szenario sowie Kratos als Vater - die modernisierte Perspektive und Dramaturgie kamen nicht bei allen Fans an. Hat Sony Santa Monica fünf Jahre in die falsche Richtung entwickelt? Oder gelingt dem Team um Cory Barlog die Wiedergeburt eines der erfolgreichsten Action-Adventures aller Zeiten? Am 20. April könnt ihr euch selbst ein Bild machen. Wir verraten euch im Test, wie uns der Spartaner im Exil gefällt.

Auf dem Weg zum Gipfel

Irgendwo weit hinten war der Gipfel schon erkennbar. Als ich nach ein paar Stunden mit Kratos durch den fluffig aufwirbelnden Schnee stampfte, direkt hinter den tiefen Spuren von Atreus, der mal wieder wie ein junger Hund unvorsichtig nach vorne preschte, manifestierten sich bereits einige Eindrücke. Ich drehte die Kamera nochmal langsam, schaute mich um und machte mir Notizen. Wenn man so viele Spiele bespricht, schwirren sie wie eitle Gespenster um einen herum, die verglichen werden wollen. Vor allem die prägenden Titel haben immer ein Wörtchen mitzureden.

Für Kratos steht fest, dass der Junge nicht stark genug für die Reise ist. Nur widerwillig nimmt er ihn mit.

Auf diesem verschneiten Pass fühlte ich mich z.B. an die technische Klasse von Uncharted 4 erinnert, das ähnlich eindringliche Landschaften und dynamische Fußspuren im Wüstensand präsentierte. In einigen Gefechten zuvor ließ zumindest in Ansätzen Dark Souls grüßen - dazu später beim Kampfsystem mehr. Und die gemeinsame Reise mit dem Jungen weckte natürlich Erinnerungen an The Last of Us sowie BioShock Infinite. Ganz schöne Kaliber? Richtig, aber an dieser frühen Stelle war dieses Action-Adventure noch weit entfernt von deren Klasse.

Das Grab des Childerich lässt grüßen

Zumal es verdächtig knirschte, wenn die Over-the-top-Action mit ihren Superhelden-Manövern einige subtile Momente konterkarierte: God of War lebte schon immer von der Überzeichnung, jetzt wollte es auch noch vertiefen, vielleicht auch erwachsener werden, was die Geschichte betrifft. Passt das zusammen? Bis hierher zu diesem Pass lieferte es immerhin ab. Auch wenn das jetzt etwas zu läppisch klingt, weil man diese Produktionsqualität natürlich erstmal erreichen muss. Gerade Sonys Studios haben in den letzten Jahren und erst kürzlich mit Horizon Zero Dawn technisch Zeichen gesetzt. Es geht ja nicht nur um Panorama, Licht, Mimik oder Animationen, die dank Motion Capturing in vielen Titeln immer natürlicher wirken. Wenn Kratos marschiert, bewegt sich seine komplette Ausrüstung vom kleinen Lederriemen bis zur Axt, man erkennt seinen Atem und dieses kalte Funkeln in den Augen.

Es ist für mich noch bemerkenswerter, mit welcher Hingabe die Artdesigner in diesem God of War Ornamente sowie Verzierungen an Kisten, Wänden, Rüstungen oder Türen entworfen haben. Hier erkennt man, wie viel Recherche die Grafiker

Aber Atreus kann im Gegensatz zu seinem Vater die Runen lesen, kennt die Geschichten seiner Mutter über Götter und Riesen und kann wertvolle Hinweise geben.

auch in Motive des europäischen Frühmittelalters  investiert haben. Es gibt z.B. Einlegearbeiten, die mit ihren roten Almandinen in Gold an die Fundstücke aus dem Grab des Childerich (König der Merowinger, Ende 5. Jahrhundert) erinnern. Hinzu kommen die bunt bemalten Holztafeln, die in ihrer figürlichen Symbolik den gotländischen Bildsteinen der Wikingerzeit entsprechen. Sprich: Polygonpower und Artdesign ergänzen sich unheimlich gut.

Trotzdem sind mir die funktionalen Menüs zu steril designt und gerade die Kreaturen von Tatzelwurm bis Dunkelalb oder Nachtmahr erreichen nicht die bizarre Ausdruckskraft der Wesen eines Bloodborne. Zumal Sony Santa Monica so manche Gegnertypen wie die Häscher oder Draugar recht einfallslos kopiert und sie in zig Varianten auftauchen; überhaupt gibt es zu viele Zweibeiner auch bei den Bossen wie z.B. in Helheim - da habe ich mehr Varianz vermisst. Komplett flüssig läuft es auf PlayStation 4 Pro übrigens nicht, zumal es hier und da Texturnachlader gibt und ich einmal neu laden musste, weil sich ein Tor partout nicht öffnete. Aber das war keine reproduzierbare Sackgasse und das sind angesichts der fantastischen Kulisse und der Tatsache, dass ich ansonsten keinen (!) Bug notiert habe, wirklich Peanuts. Gerade im Zeitalter der Day-One-, Day-Two-, Week-3-Patches ist das endlich mal wieder ein Paradebeispiel für sehr gute Qualitätssicherung. Wird God of War auf einer PS4 Pro und einem 4K-Fernseher gespielt, liegt die Ausgabe übrigens bei 2160p. Wer einen entsprechenden Bildschirm sein Eigen nennt, kann God of War mit Lichteffekten und einer erweiterten Farbskala in HDR erleben.

Die erzählerische Überraschung

Es war also zu erwarten, dass dieses Spiel mit all der künstlerischen Expertise unterm Strich verdammt gut aussehen würde. Ich hab die großartigen Szenen mit den Drachen oder der Midgardschlange ja noch gar nicht erwähnt, die nahtlos an die monströsen Bildschirmfüllungen früherer Teile anknüpfen - da zieht man unwillkürlich den Kopf ein, wenn so eine Echse plötzlich aus dem düsteren Schacht kriecht. Hier erreicht God of War allerhöchstes Niveau! Und spätestens nach der Vorschau zeichnete sich ab, dass der Spartaner überaus unterhaltsam zum Kampf bitten würde - brachial, gnadenlos, komboreich. Doch wie gesagt: Der Gipfel war an dieser Stelle des Spiels nur in Sicht, aber noch lange nicht erreicht.

Denn was ich nach den ersten drei Stunden absolut nicht erwartet hatte, war die einzigartige Erzählweise der kommenden 30

Was hat die Midgardschlange zu sagen? Immer wenn sie sich bewegt, senkt sich der Wasserspiegel des Sees.

Stunden. Die hat mich als Freund von epischen Geschichten so richtig überrascht. God of War wurde ja schon immer in Teilen filmreif inszeniert, gar keine Frage. Aber das Visuelle, das so genannte "Cineastische" stand immer im Vordergrund. Das ist immer noch da, wird in vielen spektakulären Szenen zelebriert. Aber jetzt wird es um das Narrative ergänzt! God of War wird also nicht mehr in Teilen, sondern im Ganzen so außergewöhnlich gut erzählt, dass es ein für Videospiele neues Niveau markiert. Was ist das Besondere? Das komplette Drehbuch von der Struktur bis zur Dramaturgie, meinetwegen die "universelle" Regieleistung. Klingt sehr schwammig, daher versuche ich das im Folgenden näher zu erläutern. Erstmal ein Beispiel, warum es immer auf Inszenierung ankommt: Schon zu Beginn gibt es eine bemerkenswerte Szene, in der alleine Kratos' bedrohlicher Schatten in der Tür im Zusammenspiel mit den Mollakkorden für Gänsehaut sorgt. Man kann in dieser Situation verstehen, wie der kleine Junge sich mit diesem Vater fühlt - das ist nicht Engine, nicht Technik, sondern die viel wichtigere Regie. Aber sie braucht auch einen Unterbau, also weitere Informationen über Figuren und Welt, der hier ebenfalls vorbildlich zementiert wird.

Universelle Regieleistung

Die Story kann zunächst auf zwei Ebenen neugierig machen: Im Zentrum steht natürlich die Beziehung zwischen Vater und Sohn. Kratos wagt nach den Geschehnissen im Mittelmeer (mehr dazu in diesem Rückblick) quasi als Flüchtling einen Neuanfang in der nordischen Fremde, trifft eine Frau und bekommt einen Sohn. Sie müssen allerdings nach dem Tod der

Vater und Sohn können auch Aufträge von Geistern annehmen, was Kratos überhaupt nicht schmeckt.

Mutter das Exil in Midgard verlassen, um ihre Asche zum höchsten Gipfel der Welt zu bringen - das war ihr letzter Wunsch. Mehr erfährt man erstmal nicht von der Frau namens Faye. Aber Kratos akzeptiert den Jungen nicht als vollwertigen Partner, muss ihn wider Willen mit auf die Reise nehmen, will ihm schon gar nichts über seine blutige Vergangenheit erzählen. Cleverer Weise nimmt man so natürlich auch all die Skeptiker mit ins Boot, die zu viel Babysitting und Kitsch in diesem Hack'n'Slay befürchteten.

Und Kratos mimt erst gar nicht den fürsorglichen Vater, sondern bleibt - zumindest nach außen - sich und seiner harten Linie treu. Das sorgt für Glaubwürdigkeit: Immer wieder herrscht er Atreus an, stellt ihn in Frage, während der Kleine um Anerkennung ringt, die er sich beim Jagen eines Hirsches im Einstieg verdienen muss. Trotzdem meint man in einigen Szenen bereits zu erkennen, dass noch etwas Menschlichkeit in dem Spartaner steckt. Noch etwas trennt die beiden und sorgt neben der erzieherischen auch für angenehme philosophische Reibung: Während der Vater als Skeptiker die Götter verachtet und auch allem Übersinnlichen misstraut, sind sie für den Sohn die Stars aus den spannenden Geschichten seiner Mutter. Im Gegensatz zu seinem Vater kann er sogar die alten Runen lesen und wird so nicht nur mit seinem Bogen zu einer wertvollen Hilfe. Bekommt er dafür irgendwann ein Lob? Wie entwickelt sich ihr Verhältnis? Wer war eigentlich seine Mutter? Dieses God of War stellt erstmal nicht die Rache, das ultimative Böse, sondern die Familie in den Vordergrund.

Familienkonflikt auf zwei Ebenen

Zum anderen interpretiert die Story die nordische Mythologie angenehm kreativ. Man nutzt die Geschichten der Edda nicht einfach als Aufhänger für eine Welt, Namen und Antagonisten, sondern erschafft auf Grundlage der bekannten Überlieferungen eine neue Sicht, so dass man selbst als Kenner der Materie interessiert zuhört. Ähnlich wie beim Artdesign haben sich die Entwickler intensiv mit den Quellen beschäftigt. Dabei geht es vor allem um die Konflikte zwischen Asen und Wanen, Riesen und Göttern - also um die kriegerischen Ursprünge eines etablierten Pantheons, an dessen Spitze eigentlich Odin steht, der Allvater, der ähnlich wie Zeus die größte Macht besitzt.

Das intuitive, aber gefahrlose Klettern erinnert an Uncharted.

Wie kam er eigentlich dazu? Genau hier beginnt die kreative Interpretation, die für ein paar Schatten sorgt. Das wird vielleicht nicht alle Anhänger von Odin oder Thor freuen, aber dass man gerade diese beiden populären Stars aus Asgard etwas kritischer betrachtet, und die Rolle des oftmals unterschätzten Tyr etwas anreichert, sorgt für frische Impulse - und entspricht ganz nebenbei einer Theorie in der altnordischen Forschung, die davon ausgeht, dass dieser Kriegs- und Rechtsgott Tyr (Tiwaz), der noch in unserem Dienstag (Tirsdag auf Norwegisch) steckt, lange Zeit der wichtigste germanische Gott war, bis er von Odin (Wodan) verdrängt wurde.

Von Hrungnir bis Freyja

Ich war zudem überrascht, wie viele originale Eddalieder und Sagen integriert wurden, so dass man nebenbei auch noch etwas über diese verlorenen Schätze lernen kann, über Ymir und Hrungnir, Njörd und Freyja. Falls ihr euch dafür interessiert, haben wir eine kleine Einführung in die germanische Mythologie vorbereitet. Noch viel wichtiger: Man spiegelt gleichzeitig den

Es gibt viele mittelgroße Feinde und Minibosse.

familiären Konflikt zwischen Kratos und Atreus in diesem nordischen Götterszenario, in dem es ja auch um Macht und Verrat in der Familie geht. Hier nimmt sich Studio Santa Monica zwar große Freiheiten zugunsten der Dramaturgie des Spiels, aber genau so funktioniert Unterhaltung - zumal es keine "richtige" und "falsche" Sicht auf die alten Götter gibt, sondern letztlich nur Interpretationen verschiedener akademischer Schulen.

Abseits von heroischem Pathos geht es also auch um emotional Alltägliches, mit dem man sich identifizieren kann. So ergeben sich auf der Reise ganz normale Konflikte, zumal sich Vater und Sohn auch noch mit der Erkenntnis entwickeln. Sprich: Es bleibt nicht bei knallharter Vater befiehlt und demütiger Sohn folgt - auch das Rebellieren wird spürbar, wenn Atreus die Moral des Vaters mit den eigenen Argumenten entblößt. Stopp mal: Ist allen Beteiligten an dieser Stelle noch klar, dass wir über ein fucking Hack'n'Slay reden als wäre es eine Wagner-Oper? Wobei ich God of War übrigens vorziehen würde. Aber was nutzen einem diese beiden Eckpfeiler der Neugier, wenn all das nicht spannend erzählt, sondern wie so häufig in Textfragmenten archiviert oder Audiologs abgespult wird? Okay, Letztere sind - den Göttern sei dank - aufgrund der technologischen Defizite in Midgard nicht dabei. Aber jetzt komme ich zur größten Leistung dieses Spiels: zur Erzählweise.

Lebendige Erzählweise

Erzählweise? Klingt banal, ist aber sehr entscheidend. Früher gab es Action hier und Zwischensequenzen da. Jetzt gibt es eine harmonische Regie wie aus einem Guss. Ja, das soll es auch woanders geben, aber eben nicht so flüssig und geschickt verflochten wie hier. Die wunderbare Neugier des Jungen ist dabei der Motor, der wie ein digitaler Pageturner funktioniert. Er hört nicht auf zu brummen und man spielt Stunde um Stunde. Wieso ist das so?

Recht früh entdeckt man im Zentrum von Midgard einen riesigen See, an dessen Stränden viele Höhlen und Türme locken, während sich die gewaltige Midgardschlange wie ein schuppiger Berg auf einen Gipfel schmiegt - fährt man nah genug ran,

Während der Bootsfahrten erzählt Kratos manchmal Geschichten.

kann man sie atmen sehen. Wenn man nach einem Kampf wieder ins Boot steigt, um all die Inseln und Ufer rudernd zu erkunden, setzt nach ein paar Sekunden das Storytelling ein, indem Atreus mit seinen Fragen beginnt. Und er will natürlich alles über diese Ruinen, Götter und die eigenen Ziele wissen, was Kratos nur kurz angebunden oder gar nicht beantwortet: Schau mal, die Statue ist ja riesig! Ist Thor wirklich so groß? Unwahrscheinlich. Wieso existieren Geister? Hast du welche getroffen? Viele. Wie waren sie? Lästig.

Nicht nur Bewegungen, Verhalten und Mimik, auch die Neugier des Jungen wird hier wunderbar dargestellt: Als sich der Wasserspiegel des Sees senkt, weil sich die Midgardschlange bewegt, gibt es irgendwann ganz neue Strände und Buchten - worauf sich Atreus kaum halten kann, weil er alles erkunden will. Hier spiegelt man auch die Vorfreude des Spielers, der ja ebenfalls weitere Schätze und Ausrüstung, Tempel und Kreaturen finden will.

Die erfrischende Neugier der Jugend

Kratos (und damit der Spieler) wird übrigens geschickt vorgeführt, als er stoisch dem Hauptziel zum Gipfel folgen will, aber Atreus süffisant anmerkt, dass er doch gerade auch etwas nebenher eingesammelt hat. Der Junge will am liebsten jedem Geist und jeder Kreatur helfen, jeden Auftrag verfolgen und jeden Ort besuchen - welche Konsequenzen das hat, wird Kratos ihm allerdings auch demonstrieren. Aber Atreus ist hartnäckig, bearbeitet seinen wortkargen Vater immer weiter. Es ist einfach köstlich, wenn der Kleine, der bisher all den spannenden Geschichten seiner Mutter lauschte, dann auch mal von seinem Vater eine hören will - und mit trockenen Spartanerhäppchen Vorlieb nehmen muss.

Im Zentrum des Sees blickt Kratos von Tyrs Tempel auf die anderen Türme. Man kann sie alle entzünden, wenn man denn die Kämpfe besteht.

Kratos kennt so ziemlich die kürzesten und trockensten Fabeln der Welt: Etwa die Geschichte von dem zum Tode verurteilten Dieb, der seiner Mutter beim Besuch das Ohr abbeißt, weil sich Menschen eben nicht ändern. Oder jene vom Frosch und dem Skorpion, die beide ertrinken, weil der eine dem anderen in seiner Naivität vertraute. Die darauf folgenden Dialoge zwischen Vater und Sohn, der sich wie ein Literaturkritiker über die fehlende Dramaturgie beschwert, sind einfach klasse. Ich hab mich selten so über kleine Szenen in einem Videospiel amüsiert.

Bisher habe ich Atreus herausgehoben, und ich würde ihn am liebsten adoptieren, aber Kratos wird ebenfalls sehr gut charakterisiert, so dass weitere Facetten seiner Persönlichkeit sichtbar werden - gerade für Kenner der Vorgänger gibt es subtile Hinweise, die wie Echos aus seiner antiken Vergangenheit nachhallen. Er weiß, dass er eigentlich das Monster ist, schließlich hat er seine ganze Familie umgebracht und genau in diese Wunde legt die Story des Öfteren den Finger. Auch mit ihm kann man sich als Vater identifizieren, zumal er mit seiner direkten kämpferischen, aber gleichzeitig skeptischen Art vielleicht sogar die Mentalität der späten Wikingerzeit trifft. Gerade als er betont, man solle auf seine eigenen Fähigkeiten vertrauen, nicht aber auf die tückischen Legenden der Götter hören, zitiert er fast wortwörtlich die überlieferten Aussprüche einiger Helden und Könige nordischer Sagen, die auf Nachfrage nach dem Glauben antworteten, sie würden eher "truá á mátt sinn ok megin", also an die eigene Kraft und Stärke glauben. Das haben einige als frühen Atheismus gedeutet, andere als Synkretismus oder doch als Urvertrauen in einen Gott. Egal was es ist: Dass mich dieses Videospiel auf so vielen Ebenen anspricht, liegt natürlich auch an meiner Vergangenheit als Skandinavist, der sich im Studium mit den alten Sagen befasst hat. Aber gerade dann ist es für ein Videospiel eine besondere Leistung, nicht wie so oft in Oberfläche und Kitsch zu versinken.

Mimir ex machina

Noch besser wird es, wenn mit Mimir ein dritter Akteur und Erzähler hinzu kommt - damit ist Sony Santa Monica der für mich entscheidende Kniff gelungen, denn er sorgt genau in dem Moment für Abwechslung, als sich gerade etwas Monotonie einzuschleichen drohte. Die wurde bis dahin nur von den beiden Zwergen Brok und Sindri etwas aufgebrochen, die ebenfalls einen Konflikt austragen und für einige Lacher sorgen; auch sie sind als Charaktere gut entwickelt. Aber Mimir ist das erzählerische Bindeglied zwischen dem Schicksal der Götter und den beiden Gefährten. Er kennt alle Götter nur allzu gut. Vater und Sohn retten diesen neckischen Weisen aus einer misslichen Lage, der ja laut Edda jeden Morgen seinen Met aus einem Quell unter Yggdrasil trank. Daraufhin baumelt er als sprechender Kopf bei Kratos am Gürtel - auch rein spielhistorisch keine schlechte Idee, wenn man an Planescape: Torment und den schwebenden Knochenkopf "Morte" denkt.

Wehe, wenn Kratos sauer wird...
Für Atreus geht mit diesem Gesprächspartner natürlich ein Traum in Erfüllung, denn endlich hat er jemanden, der ihm all die mythologischen Fragen beantworten kann. Jedesmal, wenn sie einen der alten Bildsteine mit den Götterzeichnungen finden, kann Atreus das Ganze nicht nur in sein Tagebuch eintragen (sehr schön ist übrigens, dass der Kodex aus seiner Sicht geschrieben wird), sondern bekommt von Mimir die passenden Hintergründe. Wenn sie ein altes Grab entdecken, erzählt Mimir etwas über den König. So entsteht auf der Reise eine unterhaltsame Dreiecks-Beziehung mit tollen Dialogen, bei der der kluge Kopf manchmal sowohl Kratos als auch Atreus kritisch hinterfragt. Und bei jedem der dutzenden Bootsgänge oder Erkundungen in Höhlen gab es über 30 Stunden kein einziges doppeltes Gespräch, keine einzige doppelte Geschichte!

Offene Fragen und deutsche Sprecher

Ich hoffe, ich konnte die erzählerische Besonderheit dieses Action-Adventures herausarbeiten. Man darf ja auch nicht vergessen, dass Triple-A-Produktionen dieser Art nur ganz selten so ein Niveau erreichen, das man in letzter Zeit häufiger bei

Immer wieder stoßen Vater und Sohn auf Hindernisse - auch in ihrer Beziehung.

reinen Storytelling-Experimenten wie Firewatch oder What Remains of Edith Finch beobachten konnte. Ich sehe God of War in der Art und Weise, wie man einen Sidekick integriert, mindestens auf einer Ebene mit The Last of Us und BioShock Infinite. Noch etwas Kurzes zum Finale: Das kann auch nochmal angenehm überraschen, führt wichtige Fäden zusammen, beantwortet zentrale Fragen, aber eben nicht alle, so dass ich ein wenig enttäuscht war - Sony Santa Monica will da vermutlich einige göttliche Hintertüren für eine Erweiterung offen halten.

Für mich gehören übrigens nicht nur Story und Regie zu den Kandidaten für das Spiel des Jahres, sondern auch die deutsche Lokalisierung: Die Sprecher sind durch die Bank richtig, teilweise außergewöhnlich gut. Wobei ich neben Kratos vor allem Atreus und Mimir hervorheben muss, die ebenfalls als neue Stimmen ausgezeichnet besetzt sind und schauspielerisch überzeugen. Ich habe an keiner Stelle das Gefühl gehabt, dass etwas künstlich oder hastig eingesprochen wurde. Dazu trägt auch bei, dass die Übergänge von Dialogsituationen auf dem See zu einem Strand oder einer Höhle harmonisch eingesprochen sind, so dass es keinen Bruch gibt. Mimir, der gerade eine Geschichte erzählt, sagt z.B. bei der Anlandung, dass er sie dann eben später fortsetzen wird, weil Atreus und Kratos gerade was anderes vorhaben. Das sorgt für ein angenehm natürliches Hörerlebnis. Es hat einfach Spaß gemacht, ihnen zuzuhören. Aber jetzt Schluss mit der Begeisterung für die Story, runter vom Gipfel der Euphorie, rein in die Erkundung, den Kampf, die Charakterentwicklung und die Aufrüstung. Kann God of War auch spielmechanisch abliefern?

Dark Souls lässt grüßen

Dass sich Sony Santa Monica bei der Entwicklung eines Kampf-Abenteuers auch von einer der einflussreichsten Spielereihen der letzten Jahre hat inspirieren lassen, ist selbstverständlich. Übrigens auch hinsichtlich der Welt: Häufig findet man hinter einer Ecke verstorbene Ritter, vor denen etwas glitzert. Ganz selten findet man bunte, schnell davon huschende Echsen, die kostbare Beute hinterlassen. Etwas öfter begegnet man wiederum voll gepanzerten Helmträgern mit riesigen Bidenhändern, die sich plötzlich in einer Arena umdrehen und zum Tanz bitten. All das erinnert mal mehr, mal weniger gelungen an Situationen aus der Soulsreihe. Deren epische Monumentalität und knisternde Rätselhaftigkeit erreicht God of War trotz gewisser Ansätze zwar nicht, was auch daran liegt, dass die Erkundung hier viel sicherer ist - man kann nicht an Pässen oder Schluchten abstürzen, wird selten außerhalb der Kämpfe in Gefahr gebracht. Außerdem ist das auch gut so, denn dieses Abenteuer hat eine ganz andere künstlerische DNA, die auf eigene Stärken setzen kann.

Auch wenn es manchmal nicht so scheint, ist dieses God of War noch so brachial und blutig wie der Klassiker!
Aber dafür profitiert das Kampfsystem von der Annäherung an taktischere Duellsituationen sowie spürbare physische Abwehr. Es kracht richtig beim Schlag auf den Schild. Gerade gegen die Walküren muss man ähnlich wie in Dark Souls konzentriert ausweichen, wegrollen, blocken, kontern und Schwächen ausnutzen, um zu bestehen. Daran, dass diese mächtigen (und überaus cool designten Gegner) rein optional sind, was ich für einen Fehler halte, erkennt man wiederum die Unterschiede zum wesentlich gnadenloseren Vorbild aus Japan. Denn die Bosskämpfe selbst sind zwar auch spektakulär, aber nicht besonders schwer. Sony Santa Monica hat übrigens die traditionellen Reaktionstests in diesen Gefechten gestrichen. Das hat mich überrascht, denn als Stilmittel hätten diese auch hier funktionieren können.

Ein kurzer Rückblick: God of War war ein Hack'n'Slay, bei dem es eigentlich nur zwei Gefechtsmodi gab - Kroppzeug und Bosse. Erstere konnte man mit ganz einfachen Manövern, die aus maximal drei hintereinander gedrückten Knöpfen bestanden, dutzendweise dahinmetzeln. Ja, das ist etwas übertrieben: Es gab zwar auch mal Widerstände, die Minotauren und Zyklopen zwangen zu mehr Aufmerksamkeit, man musste schon hier und da die Waffen wechseln, aber der simple Komboflow regierte das blutige Geschehen, nicht die situative Spannung. Das war damals trotzdem unterhaltsam, aber auf Dauer etwas zu eintönig, deshalb bin ich froh, dass es jetzt wesentlich mehr Abstufungen bei Feinden sowie vielfältigere Gefechte und Manöver gibt, die mir mehr Optionen im Kampf verleihen.

Immer noch ein Hack'n'Slay

Nicht falsch verstehen: Es wird immer noch zerquetscht, zertreten, zerhackt. Und so viel mit Runenmagie gezaubert, dass der ganze Bildschirm brennt. Wer befürchtet hat, dass sich Kratos aufgrund der Familiengeschichte oder seines Sohnes Atreus

Auf in den Kampf! Viele dieser Kreaturen haben klare Schwachpunkte, die es zu nutzen gilt.

von seinen martialischen Wurzeln entfernen würde, darf also  aufatmen. God of War war im Kern immer ein Hack'n'Slay, bleibt ein Hack'n'Slay und zieht einen trotz des minderjährigen Begleiters oder taktischer Zusätze noch näher ins Gemetzel. Um Realismus geht es nicht, wenn der Kriegsgott austeilt - man fühlt sich eher wie in einem Splatterfilm mit fliegenden Äxten und gespaltenen Schädeln. Vor allem die brutalen Finisher führen die Schonungslosigkeit der Reihe fort, bis man manchmal nur noch Blut und Brocken in der Totalen sieht. Da kommt Dark Souls wiederum nicht mit.

Weil die Kamera wie ein Rabe über der Schulter des Spartaners hockt, entsteht ein Arenagefühl mit hoher Intensität. Das liegt natürlich daran, dass man nicht alles von oben im Blick hat: Man wird ständig umzingelt, es tauchen Feinde von allen Seiten auf. Es sind deutlich weniger als in bisherigen Teilen, man muss sich auch etwas eingehender mit den Schwächen spezieller Feindtypen beschäftigen, aber phasenweise gibt es auch noch das bekannte Buttonmashing. Vor allem wenn man nach der Axt auch eine weitere Waffe freischaltet, die einen eigenen großen Talentbaum hat, gewinnt das Spiel nach so vielen Stunden nochmal einen ähnlichen Motivationsschub wie Prey mit seinem zusätzlichen Fähigkeitenbaum - ich habe mich jedenfalls richtig gefreut, weil nicht nur neue Schlagvarianten, sondern mit dem Feuer auch ein neues Element hinzu kam, das natürlich Gegner aus Eis besser konterte. So sortiert sich God of War letztlich zwischen den komboreichen Vertretern wie Bayonetta und Devil May Cry auf der einen, sowie den taktischeren Abenteuern wie Bloodborne und Nioh auf der anderen Seite ein. Vielleicht ist das ja für viele die goldene Mitte. Zwar gelingt es Sony Santa Monica nicht immer, aber weitgehend das Chaos zu verhindern, so dass ein angenehmer taktischer Flow entsteht.

Neuer taktischer Flow

Das hat zwei Gründe: Zum einen kann man Feinde fixieren und die Ziele komfortabel wechseln - von denen es durchaus mal ein halbes Dutzend oder mehr gibt. Zum anderen zeigen Pfeile in drei Farben an, von wo Kratos welche Gefahr droht. Weiß bedeutet, dass sich jemand nähert, aber noch nicht in Reichweite ist; Rot bedeutet, dass eine Attacke kurz bevor steht; Lila bedeutet, dass ein Projektil, egal ob Pfeil oder Magie, heranrauscht. Warum hilft das? Weil sich Kratos bei Weiß theoretisch noch Zeit mit der Kombo für den aktuellen Feind lassen kann, während er bei Rot oder Lila schon "blind" verteidigen oder ausweichen kann - entweder per Seitwärtsrolle, Doppelschritt oder Schildeinsatz. Obwohl diese Warn-Mechanismen für Übersicht sorgen, kann es allerdings hektisch werden, wenn Kratos schwer verwundet wird.

Mit XP kann man für jede Waffe weitere Kampffähigkeiten freischalten.

Das liegt am etwas plumpen Heilprinzip. Der Spartaner heilt nicht von selbst oder per Trank aus dem Inventar, sondern muss aus einem Gefecht heraus zu einem grün leuchtenden Stein laufen (die liegen entweder sofort irgendwo oder sind in Vasen sowie Kisten versteckt, die man zerdeppern muss), der ihm bei manueller Aufnahme etwas Lebensenergie spendet - da hat mir das Prinzip der automatisch aufgesaugten Blutorbs, die in ihrer grünen Form heilten, besser gefallen. Das Problem: Man kommt in der Hitze des Kampfes manchmal nicht so einfach aus der Zielfixierung des Gegners, so dass man sich nicht schnell genug umdrehen und zum Stein rennen kann. Das führt schonmal zu frustrierenden Situationen. Schön ist wiederum, dass man Atreus über sein Runengewand so entwickeln kann, dass er einem ähnlich wie Elizabeth in Bioshock Infinite einen Heilstein zuwirft. Außerdem kann man die Steuerung anpassen, um diese Engpässe zu vermeiden.

Voll belegtes Gamepad

Die bietet unterm Strich eine lobenswerte Fülle an Aktionen und Kombinationen, so dass man sich von Nah- bis Fernkampf und Runenmagie austoben kann, die für Vereisungen, Wirbelwinde & Co sorgt. Neben der Gesundheit sollte man Kratos' orange Wutanzeige im Auge behalten, die man vor allem mit waffenlosen Fausthieben und Tritten fast wie ein Mixed-Martial-Arts-Athlet auf Speed schneller auffüllen kann. Erreicht sie ihr Maximum, darf man über L3 und R3 den spektakulären Wutmodus aktivieren, in dem man je nach freigeschalteten Fähigkeiten für verheerenden Schaden an einzelnen Feinden oder  in der ganzen Umgebung sorgen kann - da wirft Kratos auch mal einen halben Berg.

Gerade in Alfheim gibt es sehr viele Raum- und Umgebungsrätsel.

Man kann nicht nur mit dem Schild blocken, sondern im richtigen Moment den Gegner kurz taumeln lassen und einen Konter daraus machen - der Erfolg wird ähnlich wie in bisherigen Teilen oder aktuell in Dark Souls von einer Melodie begleitet. Aber damit ist noch nicht Schluss, denn man muss gegnerische Schildträger mit einem Doppelklick erst aus ihrer defensiven Haltung bringen, um überhaupt Schaden anzurichten. Und man kann Projektile bei rechtzeitigem Schildeinsatz spektakulär zurückschleudern! Neben einfachen und schweren Hieben, die man beim Halten der Taste aufladen sowie in zig Kombos variieren kann, ist vor allem der gelungene Axtwurf mit seiner verzögerten Bumerangfunktion sehr nützlich.

Kratos kann sie werfen, dann bleibt sie erstmal stecken und er muss sie manuell über Dreieck zurückrufen. Wartet er so lange damit, bis zwei oder mehr Feinde in der Fluglinie stehen, triftt er sie alle - das ist richtig nützlich. Schön auch, dass diese Würfe bei Bossen auf verwundbare Stellen ebenso effektiv sind wie als Aktivierung von Schaltern. Außerdem kann man multiple Fixierungen (bis zu acht!) sowie eine Zeitlupe freischalten, so dass die Axt quasi von Trefferzone zu Trefferzone oder Kopf zu Kopf tanzt. Schade ist jedoch, dass Kratos auch im Kampf nicht springen kann. Gerade als man bei einem der ersten riesigen Trolle etwas höher gelegene verwundbare Stellen sieht, hätte man sich das mit Anlauf und Absprung zum Hieb gut vorstellen können. Es gibt übrigens vier Schwierigkeitsgrade: "Story", "Ausgeglichen", "Herausforderung" sowie freischaltbar "God of War". Die von uns gespielte zweite Stufe sorgte im Vergleich zu den Klassikern schon für deutlich höheren Anspruch, so dass man des Öfteren auch mal bei mittleren Gegnern das Zeitliche segnete und bei Walküren richtig kämpfen musste.

Vater und Sohn im Flow

Und das Beste am Kampfsystem: Nerviges Babysitting ist nicht nötig. Zwar kann Atreus auch in Gefahr geraten, vor allem wenn Nachtmahre ihn jagen, aber man muss sich nicht ständig um seine Sicherheit kümmern. Er kämpft weitgehend eigenständig, während man ihm auf Knopfdruck direkt Ziele anweisen kann. Aus erzählerischer Sicht mag das vielleicht ein Widerspruch und zu viel Freiheit für einen kleinen Jungen sein, aber so kann aus spielerischer Sicht ein Fluss aus Kombos und kooperativen Aktionen entstehen, ohne dass man ihn andauernd aus den Fängen von Monstern befreien muss. Trotzdem lässt die Regie hier einiges an potenzieller Gefahr liegen, zumal auch die im Einstieg thematisierte Krankheit des Jungen lange Zeit nicht wirklich spürbar ist.

Die Axt kann nicht nur Problem-, sondern auch Rätsellöser sein.

Dabei entsteht aber ein wesentlich aktiveres Zusammenspiel als in The Last of Us oder auch BioShock Infinite. Und hier hat man Einfluss darauf: Je nachdem wie man Atreus entwickelt oder ausrüstet, verhält er sich im Kampf etwas anders. Er kann z.B. für wichtige Heilung sorgen, wenn Kratos schwer verletzt ist. Er kann sich aber auch gezielt auf spezielle Feinde stürzen, ihnen auf die Schulter springen, sie würgen und ablenken. Man kann seine Pfeile auch so stärken, dass sie zusammen mit Kratos' Axt sehr effizient im Fernkampf wirken und quasi duales Feuer erlauben - dabei entstehen effiziente Teamattacken. Wer Atreus komplett entwickelt, seine Feuerfrequenz sowie den Schaden erhöht, bekommt einen mächtigen Partner, der den Schwierigkeitsgrad mancher Gefechte deutlich senkt und viele Probleme aus der Distanz lösen kann.

Kluge Kooperation und Rätsel

Was allerdings nicht geht sind direkte Befehle: Man kann Atreus also weder Positionen im Gelände noch spezielle Aktionen wie etwa Hebel zur Aktivierung anweisen. Trotzdem entsteht auch mit den automatischen Manövern des Jungen ein Gefühl von kluger Kooperation, denn Kratos wirft ihn z.B. an vorgegebenen Stellen in die Höhe, damit er eine Etage höher etwas

Ist das da hinten ein Drache? Ja, es gibt drei, die man auch befreien kann.

aktiviert oder schickt ihn in niedrige Tunnel. Schön ist auch, wie subtil der Junge auf etwas hinweist, falls man mal etwas zu lange nach einem Weg sucht. Außerdem wird Atreus' Bogen immer mehr zum Rätsellöser, wenn er verschiedene Sorten von Magie verschießt, wobei Kratos das Ziel anvisieren muss: Dann kann der Junge blau glimmende Brücken über Abgründe entstehen lassen oder rotes Harz weg sprengen, um Wege und Kisten freizulegen. Später kann man plötzlich mit all den grünen Artefakten interagieren, die Windmagie speichern, welche man bei tickender Uhr in einen entsprechenden Resonanzkörper bringen muss, um einen Mechanismus auszulösen. Überhaupt erinnert das Prinzip der sukzessiven Überwindung von Hindernissen an klassische Action-Adventure: Atreus sammelt Sprach-Fragmente, um spezielle Runentexte zu verstehen und Welten freizuschalten. Denn lange Zeit stehen Vater und Sohn vor versiegelten Kammern des Odin. Wie kommen sie da rein?

Apropos Rätsel: God of War hat mich positiv überrascht, dass es so viele ruhige Phasen gibt, in denen man etwas suchen, kombinieren oder freilegen muss. Zwar erreicht man nicht die physikalische Verspieltheit oder den logischen Anspruch eines Zelda, aber es gibt nicht nur einfache Hebel und Schalter oder das Vereisen von Giftquellen, sondern auch einige Such- und Akustikspiele, die besondere Schätze freilegen. Mal muss man Bewegungen clever verhindern oder die Axt rechtzeitig oder aus dem richtigem Winkel auf die richtigen oder mehrere Ziele werfen. Hinzu kommen einige mechanische Apparate mit Runen oder Symbolen, die man in die korrekte Reihenfolge bringen muss, die genauso wie das automatische Klettern an Knobelsituationen aus Uncharted erinnern. Außerdem gilt es einige fiese Fallen zu entschärfen.

Keine offene Welt

Allerdings erforscht man Midgard nicht so frei wie man das in letzter Zeit aus The Witcher 3, The Legend of Zelda oder Horizon Zero Dawn kennt - im Zeitalter offener Welten wirkt diese God of War mit seinen modularen Gebieten, festen Routen und Anlegern fast etwas altmodisch, so dass es trotz einiger weitläufiger Areale sein Arenaflair nie ganz ablegen kann. Dafür überzeugt das durchdachte Leveldesign der Wälder, Haine, Höhlen und Grotten sowie die Vielfalt der erkundbaren Welten.

Man kann Drachen befreien, Weltrisse schließen, Walküren bekämpfen, Geistern und Zwergen helfen - es gibt also viel zu tun. Zudem gefällt mir, dass man Schätze alleine aufgrund der angezeigten Bilder und Texte ohne Zielmarker finden muss. Und

Jede Waffe kann mit einem leichten und schweren Runenzauber versehen werden. Die Auswahl ist groß!

wer auf Kompass sowie Gegneranzeigen verzichten will, kann das HUD für mehr Immersion komplett davon befreien. Vor allem Midgard hat rund um den See viel zu bieten, der ja in Etappen bei jeder Bewegung der Midgardschlange neues Gelände freilegt, so dass weitere Docks zum Anlegen oder Fjorde befahrbar werden. Hinzu kommen viele interessante Fixpunkte wie die Türme oder Inseln, die mit Apparaten locken.

Schwankende Qualität und Größe der Welten

Allerdings schwankt die Qualität sowie die Größe der anderen freischaltbaren Welten zwischen Alfheim und Muspelheim enorm. Während Erstere ein großer bunter Abenteuerspielplatz mit vielen Rätseln und Überraschungen ist, ist Letztere mit ihrer vulkanischen Kulisse eigentlich nur eine kleine Arena zum Freischalten neuer Zutaten, die wiederum bessere Rüstungen ermöglichen, die man für den Abschluss der Story allerdings gar nicht braucht. Sprich: Sony Santa Monica öffnet zwar Tore, aber verknüpft die damit verbundenen Welten - bis auf Alfheim und Jötunheim - nicht immer mit der Geschichte.

Etwas monoton sind zudem die Reisen in der Zwischenwelt, die das klassische Teleportieren verzögern, ohne dabei mal auf Zwischenfälle zu setzen. Immerhin kann man auch noch das stimmungsvollere Totenreich Helheim sowie das gefährliche

Man kann nicht nur die Rüstungen für Hüfte, Brust und Arme wechseln, sondern sie mit bis zu drei Runen bestücken. Hinzu kommen Axtknäufe und Talismane, so dass die Modifikationsmöglichkeiten enorm sind.

Niflheim besuchen, das zwar letztlich auch nur eine Arena ist, aber dessen Nebel einem permanent Lebensenergie abzweigen. Auch hier wird man ein wenig an Dark Souls erinnert, denn man behält ähnlich wie die dortigen Seelen nur jene Artefakte, die man lebend sichern kann - wer stirbt, muss neu beginnen. Warum soll man das tun? Tja, da gibt es eine legendäre Rüstung und noch viele weitere Schätze. Für die Story ist das eigentlich überflüssig, aber wer Kratos noch weiter stärken will, bekommt nur dort die nötigen Zutaten. Damit kommen wir zum Aufrüsten und vor allem Sammeln und Vervollständigen, das God of War in dieser Fülle noch nie kennzeichnete.

Ich empfinde es immer als ernüchternd, wenn es eine alles enthüllende Matrix gibt, die alle "To-dos" tabellarisch anzeigt. Schon im Einstieg findet man wie leuchtende Brotkrumen ausgestreute "Schätze" - von Hacksilber als Währung bis hin zu diversen Gegenständen, die einfach irgendwo auf dem Boden liegen. Diese kann man später nicht mal als 3D-Objekte anschauen, sondern sie werden lediglich als 1/34 Artefakte im überraschend lieblos, weil viel zu modern und funktional, designten Menü archiviert. Dort landen auch 1/43 Raben, die man à la Resident Evil 4 mit der Axt abwerfen, oder 1/7 verborgene Kammern oder 1/11 Riesen-Schreine, die man entdecken oder 100, 250 oder 500 Häscher, die man inklusive Bronze-, Silber- oder Goldtrophäe töten kann. Immerhin sind all diese Dinge nicht immer nur reine XP-Bringer: Wer etwa Idunns neun Äpfel findet, steigert für je drei auch seine maximale Gesundheit.

Sammeln und Aufrüsten in XXL

Hier hat es God of War für meinen Geschmack übertrieben: Irgendwann nimmt das Management von XP und Hacksilber, Ausrüstung, und Verbesserungen einfach zu viel Raum ein, ohne dass man sich gerade im letzten Drittel noch über all die Beute freuen kann, weil man schon alles Wesentliche an Fähigkeiten und Rüstungen freigeschaltet hat. Man wird zwar nicht so inflationär mit Klingen zugeschüttet wie etwa in Nioh, zumal Kratos und Atreus ja lediglich eine Axt und einen Bogen führen - aber wie gesagt: eine neue Waffe kommt für Kratos als Alternative hinzu, über die man sich dann auch so richtig freut. Aber man findet recht häufig neue Panzerungen, Zauber oder Talismane, die man auch noch einzeln in drei Stufen verbessern kann. Und kaum konzentriert man sich mal auf eine Rüstung, findet man gleich wieder eine höher stufige Alternative. Immerhin nutzt sich nichts à la Zelda ab, das ich ebenfalls für die zu hohe Ausschüttung kritisiert habe.

Auch Fallen stehen auf dem Programm.

Aber der Vorteil all der Beute ist, dass man seinen Kampfstil damit dynamisch anpassen kann: Denn je nach angelegter Rüstung skalieren unterschiedliche Werte von Kratos wie Stärke, Abwehr, Vitalität, Runen, Abklingzeit oder Glück. Wobei das nicht ganz so transparent dargestellt wird wie in Dark Souls, wo ich numerisch genau erkennen kann, wie viel an Schaden oder Widerstand ich gewinne - hier erhöhe ich also die Stärke um plus fünf, aber weiß nicht, ob Kratos jetzt statt 100 auch 105 Schaden macht.

Andere Kleidung, anderer Kampfstil

Trotzdem hat dieses System der wechselnden Kleidung eine Stärke gegenüber klassischer Charakterentwicklung: Wer vor allem mit den leichten und schweren Runenzaubern agieren will, sollte sich z.B. auf Hüft-, Brust- und Armpanzerungen mit hohen Werten für Runen und Abklingzeit konzentrieren - schön ist, dass sich das spürbar auswirkt, so dass ein mächtiger Runenzauber deutlich früher wieder verfügbar wird. Wer in den Nahkampf will, konzentriert sich auf Vitalität, Stärke und

Kratos vor dem Abbild Yggdrasils, der als Ausgangspunkt für Reisen in andere Welten dient.

Abwehr. Und weil man in die drei Rüstungsbereiche noch bis zu drei Runen stecken sowie Talismane und Axtknäufe bestücken kann, ergeben sich über ein Dutzend optionaler Modifikationen. Und festhalten: Sie können zusätzlich nicht nur Widerstände gegen Gift, Feuer oder Blendung, sondern auch Spezialfähigkeiten wie etwa die Zeitlupe, einen heilenden Schutzkreis etc. beinhalten.

Hinzu kommen die über das Erreichen einer neuen Waffenstufe freigeschalteten Fähigkeiten in mehreren Talentbäumen sowohl für Kratos' Axt als auch die neue Waffe und den Bogen von Atreus - das ist eine enorme Auswahl an Manövern. Damit nicht genug, gibt es einen weiteren motivierenden Verstärker: Denn nur wer einen bestimmten Wert an Abklingzeit, Vitalität oder Runenkraft erreicht, schaltet bei jedem (!) damit verknüpften Kampfmanöver weitere Boni wie etwa zusätzlichen Frotschaden, weniger Kosten etc. frei. Das ist unterm Strich schon fast ein Puzzle für sich, das weit über die Kombomöglichkeiten eines Diablo hinausgeht! Ich habe mich dabei ertappt, wie ich über eine halbe Stunde vor einem Kampf gegen eine Walküre an der optimalen Zusammensetzung von Kratos gebastelt habe. Denn all das lässt sich wie gesagt schnell und damit je nach Arena ändern. Und auch das kann richtig Spaß machen.

Aber im Endgame hat man letztlich auch so viel an XP, dass alles Wesentliche verfügbar ist. Und obwohl ich mitunter gerne über die optimale Ausrüstung gegrübelt habe, hätte ich unterm Strich ein klareres und schlankeres System bevorzugt. Man hätte die Ausrüstung ja nicht gleich so weit reduzieren müssen wie in Soul Reaver, aber man hätte komplett auf XP und Hacksilber als parallele Währungen verzichten und eher auf Funde oder Belohnungen setzen sollen. Das ständige Kaufen und optionale Verkaufen passt einfach nicht in dieses Abenteuer mit seinem mythologischen Hintergrund, der eher für wenige archetypische Waffen und Fähigkeiten geeignet ist. Aber die Fülle  scheint unabdingbar zu sein, weil es so viele Leute mögen. Und wie gesagt, hat dieses Experimentieren ja durchaus einige Facetten zu bieten. Weniger wäre in diesem Fall allerdings mehr gewesen.

Fazit

Am liebsten würde ich Atreus adoptieren und mir Mimir an den Gürtel hängen! Dass die grandiose Kulisse ebenso abliefern würde wie das Kampfsystem mit seiner Vielfalt sowie taktischeren Herangehensweise war vielleicht abzusehen. In God of War kämpft man quasi in der goldenen Mitte zwischen den komboreichen Vertretern wie Bayonetta und Devil May Cry auf der einen sowie Bloodborne und Dark Souls auf der anderen Seite. Damit ist es Cory Barlog und seinem Team gelungen, dieses ruhmreiche Hack'n'Slay überzeugend in die Moderne zu führen, zumal es brachial und blutig bleibt - bis hierher wäre das schon ein richtig gutes Action-Adventure. Nach den ersten drei Stunden hätte ich allerdings nicht für möglich gehalten, dass sowohl die Geschichte als auch die Regie über 30 bis 35 Stunden ein derartiges Niveau erreichen würden. Hier wird nicht nur die nordische Mythologie auf kreative Art interpretiert, sondern hier wird auf herausragende Art eine Geschichte von Vater und Sohn erzählt. Ich habe viel geschmunzelt, viel nachgedacht und konnte einfach nicht aufhören zu spielen, weil die Neugier permanent loderte. Hier werden die beiden Achsen der Faszination, Spielmechanik und Storytelling, nicht nur auf meisterhafte Weise verbunden, sondern auch Zeichen in der Regie gesetzt, an der sich künftige Abenteuer messen lassen müssen. Hinzu kommen ja eine vorbildliche Lokalisierung sowie ein klasse Soundtrack! Zwar ist nicht alles perfekt: Gerade im letzten Drittel werden manche Welten zu Arenen degradiert, viele Figuren wiederholen sich, die knackigen Walküren sind rein optional, während die Bosse zu leicht sind und man verliert sich in zu viel XP sowie Hacksilber, das man eigentlich nicht mehr braucht. Mit etwas mehr Mut zur Reduzierung statt inflationärer Beute und nicht enden wollendem Rüstungsmanagement, sowie mit einem wirklich alle Fragen beantwortenden Finale, hätte dieses God of War noch beeindruckender werden können. Sony Santa Monica scheint sich noch eine Hintertür für eine Erweiterung offen zu halten, denn es fehlt der letzte Tusch. Aber das ist Kritik auf einem Niveau, der sich auch The Witcher 3 und The Legend of Zelda als herausragende Spiele stellen mussten. Unterm Strich ist God of War ein ausgezeichnetes Action-Adventure.

Pro

überzeugender Neustart von God of War
hervorragend erzählte und spannende Geschichte
kreative Interpretation der nordischen Mythologie
überzeugend inszenierte Vater-Sohn-Beziehung
glaubwürdige Entwicklung mit Konflikten
Atreus spiegelt die kindliche Neugier wunderbar
Mimir als Geschichtenerzähler und Kontrapunkt
außergewöhnlich gute Regie mit tollen Ruhe- & Dialogphasen
grandiose Szenen mit Drachen, Riesen & Co
sehr gut geschriebene und süffisante Dialoge
brachiale Kämpfe mit spektakulären Finishern
Nah-, Fern- und Magiekampf mit Koop-Manövern
tolle defensive Manöver von Konter bis Rückwurf
klasse Einbindung der Wurfaxt als Waffe & Rätselhilfe
coole Konter, Kombos sowie Zaubereffekte
hilfreiche Koop-Manöver und Magie des Jungen
viele abwechslunsgreiche Rätsel und Fallen
Tagebuch aus der Perspektive des Jungen
viele Erkundungsreize über Truhen und Geheimnisse
Schatzkarten nur mit Bildhinweisen, kein Zielmarker
technisch beeindruckende Kulissen und Animationen
sehr gutes Artdesign, Hingabe für Symbolik & Details
spektakuläre Riesen & Kreaturen wie Midgardschlange
Rüstung, Runenzauber, Waffen etc. verbessern
über Ausrüstung individuelle Kampftaktik anpassen
nordische Welten freischaltbar (Niflheim etc.)
ausgezeichnete deutsche Sprecher und Lokalisierung
stimmungsvolle Soundeffekte und orchestrale Musik
abschaltbare visuelle Hilfen, Steuerung modifizierbar
vier Schwierigkeitsgrade (einer freischaltbar)
nach Spielende noch weitere Erkundung möglich
nach Spielende noch Herausforderungen (Walküren etc.)
enorm umfangreiches Abenteuer (30 Stunden plus X)
nahezu bugfrei

Kontra

zu viel XP, Hacksilber, Sammelkram und Ausrüstung
steril designtes Inventar und Tagebuch
viele Zweibeiner & "Ritter", etwas wenig bizarre Kreaturen
Atreus ist im Kampf fast schon zu sicher
nicht frei springen oder schwimmen
knackige Walküren nur optional, Bosse zu leicht
Muspel-/Niflheim nur für Arenakampf und Beute
etwas zu kleine Schrift erschwert das Lesen
Bildrate nicht immer stabil; kleinere Texturnachlader
Finale klärt wichtige Fragen, aber lässt einiges offen
ein (nicht reproduzierbarer Bug), ein Absturz

Wertung

PlayStation4

Dass die grandiose Kulisse ebenso abliefern würde wie das Kampfsystem war vielleicht abzusehen. Ich hätte allerdings nicht für möglich gehalten, dass sowohl die Geschichte als auch die Regie über 30 bis 35 Stunden ein derartiges erzählerisches Niveau erreichen würden.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt im Spiel und im PSN keinerlei Käufe. Aber Vorbesteller erhielten ein Schild-Design-Pack und den Luck-of-Ages-Talisman, der XP- sowie Hacksilber-Einnahmen und Boni-Chance erhöht.
  • Es gibt keine Käufe.
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Kommentare

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Schopenhauer

[...]
Witzig. Ich bin gerade dabei, den Titel aus meiner Pile of Shame endlich anzugehen, habe bereits das Licht von Alfheim geholt und befinde mich nun auf dem Rückweg.

Nicht nur, dass die Architektur und Grafikpracht überwältigend sind. Auch das Kampfsystem setzt auf Varianz, die bei einigen Gegnern auch bitter nötig ist. Dazu noch nette kleine Geschicklichkeits- und Rätseleinlagen, zwar nicht sehr anspruchsvoll, jedoch eine willkommene Abwechslung zu den Kämpfen.

Im Vergleich zu den arcadigen und trashigen Vorgängern tut diese offene Welt, die Perspektive und reife Erzählweise der Reihe sehr gut. Ein weiteres Trash-/Schlachtfest wäre eher more of the same in besserer Grafik und mithin irgendwie langweilig geworden. Insofern ein richtiger und wichtiger Schritt.

Ich bin begeistert! Und im Gegensatz zu Jörg mag ich Sammelkram, das weckt die Entdeckerlust in mir.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Mazikeen

Spiele gerade erstmals GoW. Kenne die Vorgänger nicht. Sollte man sich auf Youtube eine Story Zusammenfassung ansehen oder ist es besser alles nur durch das Spiel zu erfahren? Atreus denkt ja zu Beginn dass wir "niemand" sind. Mehr weiß ich noch nicht.
Hier hat der Trant von Game Two die Story lustig auf hessisch aufbereitet

vor 3 Jahren
Xris

Spiele gerade erstmals GoW. Kenne die Vorgänger nicht. Sollte man sich auf Youtube eine Story Zusammenfassung ansehen oder ist es besser alles nur durch das Spiel zu erfahren? Atreus denkt ja zu Beginn dass wir "niemand" sind. Mehr weiß ich noch nicht.

Schaden kann es nicht, aber es ist auch nicht wirklich notwendig. Um die Story zu verstehen wird das Wissen über die Story der Vorgänger nicht wirklich benötigt. Die Geschichte der vorherigen Teile war im Grunde abgeschlossen. Um zu wissen wer Kratos ist und was er in der Vergangenheit erlebt hat, könnte es trotzdem interessant sein, sich eine Zusammenfassung anzuschauen.
Andererseits ist GoW ein Neuanfang und baut ja bewusst auf Atreus Unwissenheit auf. Die Überraschung ist umso größer wenn man die Vorgänger nicht kennt. Die man übrigens auch wirklich nicht kennen muss für das neue GoW. Würde ich mir nach dem durchspielen in einer Zusammenfasssungen angucken. Aber streng genommen ist die Story eh recht dünn und in ein paar Sätzen komplett erklärt.

vor 3 Jahren
winkekatze

Spiele gerade erstmals GoW. Kenne die Vorgänger nicht. Sollte man sich auf Youtube eine Story Zusammenfassung ansehen oder ist es besser alles nur durch das Spiel zu erfahren? Atreus denkt ja zu Beginn dass wir "niemand" sind. Mehr weiß ich noch nicht.

Schaden kann es nicht, aber es ist auch nicht wirklich notwendig. Um die Story zu verstehen wird das Wissen über die Story der Vorgänger nicht wirklich benötigt. Die Geschichte der vorherigen Teile war im Grunde abgeschlossen. Um zu wissen wer Kratos ist und was er in der Vergangenheit erlebt hat, könnte es trotzdem interessant sein, sich eine Zusammenfassung anzuschauen.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren