Keine offene Welt
Allerdings erforscht man Midgard nicht so frei wie man das in letzter Zeit aus
The Witcher 3,
The Legend of Zelda oder
Horizon Zero Dawn kennt - im Zeitalter offener Welten wirkt diese God of War mit seinen modularen Gebieten, festen Routen und Anlegern fast etwas altmodisch, so dass es trotz einiger weitläufiger Areale sein Arenaflair nie ganz ablegen kann. Dafür überzeugt das durchdachte Leveldesign der Wälder, Haine, Höhlen und Grotten sowie die Vielfalt der erkundbaren Welten.
Man kann Drachen befreien, Weltrisse schließen, Walküren bekämpfen, Geistern und Zwergen helfen - es gibt also viel zu tun. Zudem gefällt mir, dass man Schätze alleine aufgrund der angezeigten Bilder und Texte ohne Zielmarker finden muss. Und
Jede Waffe kann mit einem leichten und schweren Runenzauber versehen werden. Die Auswahl ist groß!
wer auf Kompass sowie Gegneranzeigen verzichten will, kann das HUD für mehr Immersion komplett davon befreien. Vor allem Midgard hat rund um den See viel zu bieten, der ja in Etappen bei jeder Bewegung der Midgardschlange neues Gelände freilegt, so dass weitere Docks zum Anlegen oder Fjorde befahrbar werden. Hinzu kommen viele interessante Fixpunkte wie die Türme oder Inseln, die mit Apparaten locken.
Schwankende Qualität und Größe der Welten
Allerdings schwankt die Qualität sowie die Größe der anderen freischaltbaren Welten zwischen Alfheim und Muspelheim enorm. Während Erstere ein großer bunter Abenteuerspielplatz mit vielen Rätseln und Überraschungen ist, ist Letztere mit ihrer vulkanischen Kulisse eigentlich nur eine kleine Arena zum Freischalten neuer Zutaten, die wiederum bessere Rüstungen ermöglichen, die man für den Abschluss der Story allerdings gar nicht braucht. Sprich: Sony Santa Monica öffnet zwar Tore, aber verknüpft die damit verbundenen Welten - bis auf Alfheim und Jötunheim - nicht immer mit der Geschichte.
Etwas monoton sind zudem die Reisen in der Zwischenwelt, die das klassische Teleportieren verzögern, ohne dabei mal auf Zwischenfälle zu setzen. Immerhin kann man auch noch das stimmungsvollere Totenreich Helheim sowie das gefährliche
Man kann nicht nur die Rüstungen für Hüfte, Brust und Arme wechseln, sondern sie mit bis zu drei Runen bestücken. Hinzu kommen Axtknäufe und Talismane, so dass die Modifikationsmöglichkeiten enorm sind.
Niflheim besuchen, das zwar letztlich auch nur eine Arena ist, aber dessen Nebel einem permanent Lebensenergie abzweigen. Auch hier wird man ein wenig an Dark Souls erinnert, denn man behält ähnlich wie die dortigen Seelen nur jene Artefakte, die man lebend sichern kann - wer stirbt, muss neu beginnen. Warum soll man das tun? Tja, da gibt es eine legendäre Rüstung und noch viele weitere Schätze. Für die Story ist das eigentlich überflüssig, aber wer Kratos noch weiter stärken will, bekommt nur dort die nötigen Zutaten. Damit kommen wir zum Aufrüsten und vor allem Sammeln und Vervollständigen, das God of War in dieser Fülle noch nie kennzeichnete.
Ich empfinde es immer als ernüchternd, wenn es eine alles enthüllende Matrix gibt, die alle "To-dos" tabellarisch anzeigt. Schon im Einstieg findet man wie leuchtende Brotkrumen ausgestreute "Schätze" - von Hacksilber als Währung bis hin zu diversen Gegenständen, die einfach irgendwo auf dem Boden liegen. Diese kann man später nicht mal als 3D-Objekte anschauen, sondern sie werden lediglich als 1/34 Artefakte im überraschend lieblos, weil viel zu modern und funktional, designten Menü archiviert. Dort landen auch 1/43 Raben, die man à la
Resident Evil 4 mit der Axt abwerfen, oder 1/7 verborgene Kammern oder 1/11 Riesen-Schreine, die man entdecken oder 100, 250 oder 500 Häscher, die man inklusive Bronze-, Silber- oder Goldtrophäe töten kann. Immerhin sind all diese Dinge nicht immer nur reine XP-Bringer: Wer etwa Idunns neun Äpfel findet, steigert für je drei auch seine maximale Gesundheit.