The Long Journey Home14.11.2018, Jan Wöbbeking

Im Test: Erbarmungsloser Überlebenskampf im All

Nach No Man’s Sky versucht sich auch Daedalic am Thema der Weltraumerkundung. The Long Journey Home (ab 0,85€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) stellt in seinem Abenteuer rund um einen misslungenen Sprung durchs All die Erzählung in den Vordergrund und fiel auf dem PC vor allem durch einen unerbittlichen Schwierigkeitsgrad auf. Auf PS4 sind allerdings Neuerungen wie ein entschärfter Einsteiger-Modus dabei.

Harte Sitten

Das All ist nicht nur verdammt weit, sondern auch verdammt brutal und unbarmherzig. Andres Suika (ehemals Blue Byte) hat nicht gelogen, als er auf Preview-Events erklärte, der Mensch sei in seinem Spiel The Long Journey Home nur ein kleines Licht. Ein im großen Kontext unbedeutender Störenfried, welcher sich viel zu viel auf die Technik seiner „Schrottschiffe“ einbildet. Ein Wesen, das von den Aliens am anderen Ende der Galaxis bestenfalls als Handlanger eingespannt wird oder an einem Hässlichkeitswettbewerb teilnehmen darf. Das Spiel gibt einem das Ausmaß der eigenen Unwichtigkeit von Anfang an zu verstehen, wenn man mit seinem ohnehin schon angeschlagenen Raumkreuzer ständig vom patrouillierenden Zoll diverser Völker gefilzt wird.

Und jetzt mit Schwung...
Oder man wird ohne Umschweife in Stücke geschossen, weil das Gegenüber zu einem Volk gehört, das den Smalltalk verabscheut und man einen Dialogsatz zu viel abgespult hat. Klar – manchmal gelingt die Flucht oder man gewinnt sogar den kurzen Kampf aus der Draufsicht. Danach darf man sich aber meist mit ziemlich schwerwiegenden oder teuren Schäden herumärgern, die ohne Raumhafen in der Nähe schnell den Erstickungstod im All nach sich ziehen. Nach Beschwerden über den harschen Schwierigkeitsgrad zeigte Suika sich einsichtig und fügte per Update einen "Story-Modus" hinzu, welcher die Dinge tatsächlich deutlich relaxter angehen lässt. Weniger Piraten, weniger gefährliche Planetenumgebungen, ein robusteres und weniger Treibstoff fressendes Landemodul, mehr Ressourcen im Weltraum, einfachere Erkundung und Navigation sowie eine Zeit-Zurückdreh-Funktion nach dem Tod machen Einsteigern das Leben leichter. Hier und hier geht es zur Übersicht einiger weiterer kleiner Verbesserungen, die auf der PS4 zum Start enthalten sind, darunter auch ein Trainings-Modus sowie deutlich gesprächigere Aliens, die bei kulturell sensiblen Themen nicht mehr übetrieben schnell beleidigt sind.

Nicht gerade zielsicher

Die Entwickler sind allerdings nach wie vor Ansicht, dass der "Adventure Mode" (vorher "Explorer Mode") die eigentlich vorgesehene Spielerfahrung bietet, auf die wir auf den folgenden Seiten näher eingehen. Eigentlich hatte die Crew der ISS Olysses (oder einer der zwei anderen zu Beginn wählbaren Schiffe) nicht das geringste Interesse daran, in solch unwirtliche Gegenden vorzudringen. Ursprünglich war lediglich ein publikumsträchtiger PR-Jungfernflug in den angrenzenden Raum geplant, um den vom „Wissenschaftler“ Nikolay Lebedev entwickelten Sprung-Drive zu testen. Aus diesem Grund darf man zu Beginn sogar eine junge Bloggerin ohne große Qualifikation an Bord nehmen, wenn man die vierköpfige Crew, eines von drei Schiffen und drei Landefähren aussucht. Details wie Hüllenstärke oder Sprungreichweite unterscheiden sich erfreulich stark, so dass es durchaus sinnvoll ist, beim zweiten oder dritten Anlauf mal ein anderes Schiff auszuprobieren. Theoretisch nimmt eine Reise zurück zur Erde nur rund sechs bis acht Spielstunden in Anspruch. Ich vermute aber, ich bin nicht der einzige, der mehrere Versuche brauchte, um sich jedes Mal mit einer geschickteren Strategie ein paar Systeme weiter voran zu arbeiten.

Die lebensfeindlichen Planeten setzen der Landefähre oft ganz schön zu.
Passend zu den Anleihen ans Rogue-like-Genre werden manche Elemente prozedural generiert: Wer eine zu Beginn eingegebene Zeichenfolge wie z.B. ein Wort mit Freunden tauscht, kann mit der gleichen Ausgangslage starten. Die Dialoge mit Aliens variieren von Spiel zu Spiel, aber die Hintergrundgeschichte der Rassen bleibt immer konsistent. Quests oder Reaktionen können sich verändern, aber die Grundeinstellung und Persönlichkeiten bleiben erhalten. Auch die Charakterzüge der vom Spieler zusammengestellten Crew kann deutliche Vor- oder Nachteile mit sich bringen. Der Zufall spielt dabei ebenfalls eine wichtige Rolle: Findet man z.B. eine rätselhafte Maschine und hat einen fähigen Techniker an Bord, kann sie sich durchaus als Sammlung von Nano-Robotern herausstellen, welche mit Hilfe von etwas Sprit automatisch große Schäden beseitigt. Oder ein Biologe extrahiert eine heilende Substanz aus einer exotischen Pflanze, welche Verbrennungen oder andere Wehwehchen der Crew lindert.

Bunter Genremix?

Der Spielablauf besteht im Wesentlichen aus der Navigation im Sonnensystem sowie diversen Minispielen und Kommunikations-Interfaces beim Handel an Raumhäfen oder der Kontaktaufnahme mit anderen Schiffen. Ab und zu wagt man am Rande des Areals einen Sprung in eine angrenzende Galaxie, um näher in Richtung Erde zu gelangen. Das Kernelement ist die angenehm eigenständige Art und Weise, mit der man eines der Sonnensysteme erkundet, indem man sich an der Gravitation der Planeten „entlanghangelt“. Nach ein wenig Übung gleitet man elegant am Rande der Himmelskörper entlang und nutzt den durch ein Gitter symbolisierten Gravitationsschwung, um Sprit zu sparen. Hat man sich in die sichere Umlaufbahn eines Planeten begeben, startet man zu kurzen Ausflügen auf die Oberfläche, welche die kleine Landefähre mitunter stark in Mitleidenschaft ziehen. Die Seitenansicht auf dem Planeten erinnert ein wenig an den Oldie Defender, während man Treibstoffgase, Reparaturmetalle und Rohstoffe für exotische Materie abbaut.

Ich wollte ja nicht hören...
Mal saugt man gemütlich Gase aus einem Vulkanschlot, anderswo presst man sich im stürmischen Gewitter voller gefährlicher Blitze mit den Gegenschubdüsen an den Boden, um nach Ressourcen zu bohren. Tippt lieber vorsichtig aufs Knöpfchen und gönnt den Maschinen Pausen, damit sie nicht zu sehr unterm gnadenlos hohen Verschleiß leiden.

Durchwachsene Minispiele

Die Düsensteuerung der Landefähre funktioniert dank alternativer Steuerungs-Layouts ordentlich. Schade allerdings, dass Daedalic nach wie vor keine analoge Variante eingebaut hat. Stattdessen tippert man auch mit dem Controller auf den Schubknopf, statt die feinfühligen Möglichkeiten von Sticks oder Triggern auszunutzen. Zudem hätte ich mir unterirdische Höhlensysteme oder andere komplexere Strukturen gewünscht, statt nur die kleine Oberfläche abzugrasen – im Gegenzug stößt man aber immerhin auf abgestürzte Schiffswracks, die mal nützliche Maschinerie, anderswo gefährliche Krankheitskeime beheimaten. Die (tiefere) Erkundung läuft mit einem kleine Bild nebst Textzeilen ab. Die Aufmachung erinnert ein wenig an alte Infocom-Textadventures, wobei der Erkundungstrip hier meist bereits nach wenigen Sekunden vorbei ist. Auch im All stößt man auf Wracks, deren Erkundung ähnlich banal abläuft. Die stets mitschwingende Ungewissheit hat meinen Puls oft trotzdem ordentlich in die Höhe getrieben.

All crew inside the venue!
Des Weiteren kann man auch Raumhäfen oder ein Asteroidenfeld ansteuern, um in einem weiteren Minispiel aus der Nahansicht vorsichtig durch die Brocken zu navigieren und mit Hilfe der Strahlenwaffen Metalle zu ernten. Aufgrund gefährlicher Kollisionsschäden standen mir zunächst die Schweißperlen auf der Stirn – nach einigen Durchgängen mangelte es mir aber auch hier ein wenig an Anspruch und Abwechslung. Kämpfe laufen ebenfalls in dieser Draufsicht ab. In ihnen schlängelt man sich am Gegenüber vorbei, um es wie in klassischen Piratenspielen mit mehreren Laser-Breitseiten einzudecken. Mit ein wenig Geschick lassen sich die gröbsten Attacken auch hier umschiffen. Am klügsten ist es aber, stattdessen Schutzgeld abzudrücken oder sich mit einer schnellen Flucht aus der Affäre zu ziehen.

Hiergeblieben!

Mitunter wird man danach zwar gleich wieder abgefangen, doch zur Not kann man aber immerhin noch das Spiel verlassen und am Anfang der Begegnung wieder einsteigen. Mehrere Speicherstände gibt es nicht, was den gebotenen Ernst der Konsequenzen unterstreicht. Stattdessen darf man nach dem Versagen lediglich ein paar Mal „zurückspulen“. Oft lohnt sich das mit der angeschlagenen Schrottmühle ohnehin nicht mehr – so dass es sinnvoller ist, mit den gesammelten Erfahrungen und einer geschickterer Taktik in eine neue Runde zu starten. Das Spiel ist zwar erzählerisch nicht so interessant geworden wie von Daedalic versprochen, trotzdem gehören die Begegnungen mit den teils erfreulich bizarren Außerirdischen zu meinen schönsten Erinnerungen. Es gibt zwar nicht allzu viele Arten, beim Design und den Sitten haben sich die Entwickler aber schön ausgetobt: Es gibt allerlei arrogante Aliens, angriffslustige Raumpiraten, auf Ehre besonnene Heuschrecken-Ritter, schleimige Verfolger mit zweifelhaften Motiven oder im Sprinklerschiff sitzende Wasserwesen.

Vooorsichtig!
Die Persönlichkeit der Kreaturen und die Stimmung im All werden derweil schön vom sphärischen Rock- und Electro-Soundtrack unterstrichen. Zunächst startet meist eine Kontaktaufnahme mit ein wenig Smalltalk, Insider-Infos oder dem Erlernen neuer Wörter. Danach folgt je nach Verlauf ein kleiner Handel, Kampf oder Abschied.

Kein Mitteilungsbedürfnis trotz Abgeschiedenheit?

Leider sind die meisten Arten nicht besonders gesprächig und werden schnell grantig, wenn man sie zu lange ausfragt, was mitunter inkonsequent wirkt: Du hattest also genug Muße, minutenlang hinter mir her zu gondeln, aber schon beim dritten Satz hast du angeblich keine Zeit mehr? Die Wortwechsel beschränken sich dabei auf wenige Sätze. Kulturbedingt seltsame Formulierungen und Übersetzungsprobleme machen die meisten Begegnungen trotzdem interessant, zumal man so auch von lustigen Verschwörungstheorien oder wichtigen Regeln erfährt. Es bringt z.B. wenig, sich an einem Schiffswrack als barmherziger Samariter zu geben und einen Gestrandeten an Bord zu nehmen, wenn man danach ein von den Wolphax dominiertes System durchquert.

Eieiei!
Dort wird nämlich jeder verdächtige Passagier von Wächtern als illegaler Sklaventransport eingestuft. Ganz der Ritterehre nach wird das Vergehen mit einem sofortigem Duell geahndet. Anderswo kann es sich aber auch auszahlen, im Angesicht der Heuschreckenritter keine Scheu vor einem Kampf zu zeigen, weil man sich dadurch für einen gewinnbringenden Kampfauftrag gegen einen einfachen Gegner qualifiziert. Für meine coolste Anekdote sorgte allerdings der bereits erwähnte „Hässlichkeitswettbewerb“ für intergalaktische „Haustiere“, in dem meine menschliche Crew als mit Abstand abstoßendste Spezies respektable 600 Credits abgestaubt hat.

Chronisch pleite

Solcherlei Geldspritzen sind auch bitter nötig, denn für meinen Geschmack ist der Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus etwas über das Ziel hinausgeschossen. Ihr kennt sicher das Gefühl bei einer Runde „Hotel“ oder "Monopoly", wen man schon früh das Gefühl hat, nicht mehr wirklich eine Chance zu haben und man den Rest der Spielzeit nur noch mühsam versucht, die Verluste in Grenzen zu halten. Diese demotivierende Trostlosigkeit macht sich auch hier immer wieder breit. Zur Not lässt sich die exotische Materie für den nächsten Sprung auch aus dem Umfeld der Sonne schöpfen. Inmitten der starken Strahlung und Hitze leiden Schiff und Crew aber massiv – zumal meist auch andere dringend benötigte Ressourcen zu knapp werden. Warum gibt es nicht ein paar „Tellerwäscher-Jobs“ in den Raumhäfen für vom Tod bedrohte Reisende, damit sie wenigstens die wichtigsten Lebenserhaltungssysteme versorgen können? Wer weder Bares noch Handelsgüter besitzt, wird hier eiskalt in den Erstickungstod geschickt. Armes Weltall!

Manchmal schleppte ich mich noch in ein zwei weitere Galaxien – gelegentlich warf ich aber auch einfach das Handtuch und startete neu. Die erlernten Kenntnisse über Arten, Sitten sowie die Technik sorgten dann aber wieder für einen nicht zu unterschätzenden Motivationsschub. Danach wagte ich mich z.B. nicht mehr so blauäugig auf sengend heiße Planeten – oder ich habe mir vorher im Raumhafen der Entrope einen Hitzeschild fürs Landemodul besorgt.

Erzählerischer Fokus?

Nicht gerade freundlich!
In einer Übersicht der Arten sieht man übrigens, wie gut die unterschiedlichen Spezies auf die Menschen zu sprechen sind. Im Quartier geben zudem auch die Mannschaftsmitglieder Kommentare zu ihren Gedanken, gefundenen Gegenständen oder mitreisenden Passagieren ab. Manch ein flapsiger Einzeiler hat mich hier zum Schmunzeln gebracht, trotzdem hätte ich mir auch hier ausführlichere Gespräche und vielleicht sogar Intrigen gewünscht. Das Potenzial dafür wäre vorhanden gewesen. Daedalic hat mit Richard Cobbett schließlich den Autor des gelungenen Sunless Sea engagiert. Schade auch, dass keine Weltraumbars oder ähnlich gesellige Orte dem All Leben einhauchen – stattdessen beschränken sich die etwas sterilen Begegnungen auf ein leicht animiertes Bild des Kommunikationsschirms. Technisch oder grafisch konnten wir auf der PlayStation 4 Pro übrigens keine Unterschiede ausmachen - lediglich die Ladezeiten zogen sich einen Deut länger hin.

Fazit

Wie oft habe ich die Ressourcenknappheit in The Long Journey Home verflucht? Wie oft habe ich geschimpft, wenn mir aufgrund einer kleinen Unachtsamkeit gleich das halbe Schiff in Stücke geschossen oder von Hitze und Strahlung zerlegt wurde? Danach folgte oft eine deprimierende Endphase, in der ich mich noch bis zum unausweichlichen Exitus ein paar Galaxien weiter schleppte. Für meinen Geschmack hat Daedalic es im klassischen "Adventure-Modus" ein wenig mit dem Schwierigkeitsgrad übertrieben. Doch genau diese Herausforderung war es auch, die mich danach wieder erstaunlich stark dazu motiviert hat, es beim nächsten Mal besser zu machen! Nach und nach offenbaren sich immer mehr Kniffe, mit denen sich die beschwerliche Reise zur Erde viel cleverer und erfolgreicher angehen lässt. Von bizarren Aliens, hübschen Planeten und der coolen Gravitations-Steuerung abgesehen, wirken viele Facetten des Spiels nur passabel: Die Kämpfe sowie Abbau-Spielchen könnten etwas mehr Tiefe vertragen und die Dialoge länger ausfallen. Auch die eher schlichte Präsentation erzeugt nur bedingt das Gefühl, sich wirklich auf einer Reise durchs All zu befinden. Zusammen ergeben diese Fragmente aber trotzdem einen unterhaltsamen Überlebenskampf mit spannenden Eigenheiten. Wenn man mit dem letzten, halb erstickten Crewmitglied um Haaresbreite einem Abfangjäger entwischt und es in letzter Sekunde noch zum Raumhafen schafft, spielen Details wie die Präsentation schließlich keine Rolle mehr. Oder man lässt es erst einmal etwas ruhiger angehen: Dank des neuen Einsteiger-Modus und vielen sinnvollen Änderungen wie gesprächigeren Aliens gestaltet sich der Weltraumtrip auf PS4 von Anfang an eine ganze Ecke unterhaltsamer und entspannter.

Pro

knackiger Schwierigkeitsgrad sorgt für Spannung
motivierendes Erlernen von Regeln
bizarre Spezies mit sehr eigenwilligen Gebräuchen
gelungene Navigation mit Gravitationstricks
faszinierend überwucherte Planetenoberflächen voller Gefahren
neuer leichterer Modus für Einsteiger
viele sinnvolle Updates aus der PC-Fassung von Beginn an dabei

Kontra

starker Verschleiß und mangelnde Hilfsbereitschaft der Aliens mitunter übertrieben unbarmherzig
Dialoge beschränken sich oft auf wenige Zeilen
Minispiele etwas zu minimalistisch konzipiert
Schlichte Aufmachung lässt Begegnungen unpersönlich wirken

Wertung

PlayStation4

Spannender Überlebenskampf im All mit harscher Ressourcen-Knappheit - auf der PS4 sind aber von Beginn an viele sinnvolle Neuerungen wie ein leichterer Einsteiger-Modus dabei.

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