Marvel's Spider-Man - Test, Action, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

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Marvel's Spider-Man (Action) von Sony Computer Entertainment
Kinoreife Story in offener Welt
Action-Adventure
Entwickler: Insomniac Games
Release:
07.09.2018
07.09.2018
Alias: Spider-Man
Spielinfo Bilder Videos
Seit nunmehr fast 20 Jahren schwingt sich Spider-Man auf diversen Systemen unter der Fahne von Activision durch offene Welten oder kämpft in klassischen Action-Adventures gegen seine Erzfeinde. Das neue Abenteuer des Spinnenmannes ist nicht nur exklusiv auf der PS4 zu haben. Mit Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance) steht zugleich ein Studio hinter der Entwicklung, das es versteht, klassischen Konzepten neue Facetten abzugewinnen. Im Test klären wir, ob sich Peter Parker unter frischer Regie zu Hochform aufschwingen kann.

Gestandener Held

Insomniac verzichtet darauf, zum x-ten Mal die Ursprungsgeschichte von Spider-Man bzw. seinem zivilen Alter Ego Peter Parker zu erzählen. Stattdessen wird man mit einem nahtlosen Übergang von Zwischensequenz zum Spiel direkt ins Geschehen geworfen, in dem Spidey seit gut acht Jahren für Ordnung sorgt. Genauer gesagt: Man schwingt sich sehr intuitiv durch Manhattan, auf dem Weg zum ersten Ganoven, den man in Form von Wilson „Willy“ Fisk, besser bekannt als Kingpin, dingfest machen möchte. Der Kniff, auf die Ursprünge zu verzichten, hat hier positive Auswirkungen. Nicht nur, weil mittlerweile eigentlich jedem halbwegs interessierten Fan bekannt sein müsste, dass Peter von einer genetisch veränderten Spinne gebissen wurde und er sich bedingt durch den gewaltsamen Tod seines Onkels zum Verbrechensbekämpfer aufgeschwungen hat. Sondern vor allem auch, weil man dramaturgisch gleich Vollgas geben kann. Und das Tempo hält man über drei Akte und insgesamt gut 28 bis 35 Stunden (je nach Nebenaufgaben) bis zum spannenden Finale. Hier zahlt sich aus, dass Insomniac für die Erstellung der Figuren und Hauptgeschichte eng mit Marvel zusammengearbeitet hat. Kinoreif inszeniert sowie unterstützt von einem richtig guten Drehbuch und überzeugenden virtuellen Protagonisten, wird hier bei der Kerngeschichte eine Tour de Force abgefackelt, die inhaltlich keine Probleme hätte, sich in das aktuelle „Cinematic Universe“ einzusortieren.

Die Inszenierung der Hauptgeschichte ist von Anfang bis Ende überzeugend und legt nicht nur einen Fokus auf Action, sondern setzt auch ruhige Momente ein.
Die Inszenierung der Hauptgeschichte ist von Anfang bis Ende überzeugend und legt nicht nur einen Fokus auf Action, sondern setzt auch ruhige Momente ein.
Ruhige Momente wechseln sich ab mit dramatischen, wobei natürlich auch die Action nicht zu kurz kommt und teils pompös eingefangen wird. Dass zudem die wesentlichen Story-Elemente oder –Konsequenzen mehr oder weniger mit den ersten Aktionen von Spider-Mans Jagd auf Kingpin zusammen hängen, ist dabei erzählerisch ein sehr gelungener Kniff. Ebenfalls gelungen: Insomniac gibt Spider-Man und vielen mit ihm verbundenen Personen wie Mary Jane Watson (MJ), Harry Osborne oder Tante May, bislang eher selten oder noch gar nicht genutzte Rollen und neue Facetten, so dass auch Fans, die nahezu jedes Abenteuer von Peter Parker herunterbeten können, überrascht werden dürften. Aus Spoiler-Rücksicht möchten wir an dieser Stelle allerdings nicht auf Details eingehen. Dass Insomniac bei der Gestaltung eines „eigenen“ Spider-Man die volle Unterstützung von Marvel hatte, zeigt sich auch in dem ganz speziellen Anzug, den er trägt und den es (bislang) nur im Spiel gibt. Dennoch gibt es leichte Berührungspunkte zum Filmuniversum: Die Augen der Spider-Maske können sich hinsichtlich der Größe ähnlich verändern wie bei dem Anzug, den Tom Holland als Peter in Spider-Man Homecoming oder Avengers: Infinity War trägt. Und wer genau hinhört, dürfte auch bei der in jeder Hinsicht gelungenen dynamischen Hintergrundmusik Themen entdecken, die an Homecoming erinnern. Zusätzlich scheint sich Insomniac aber auch die Filme von Sam Raimi mit Tobey Maguire angeschaut zu haben, da auch hier einige Zitate bzw. Verbeugungen ausgemacht werden können.

Postkarten-Grüße aus Arkham City

Im angenehm großen, aber nicht überfrachteten New York City kann man mit Spider-Man immer wieder stimmungsvolle Panoramen erleben.
Im angenehm großen, aber nicht überfrachteten New York City kann man mit Spider-Man immer wieder stimmungsvolle Panoramen erleben.
Bei der Mechanik, die einen von Anfang bis Ende begleitet, zeigt sich einerseits die Erfahrung, die sich Insomniac mit dem Xbox-One-Ausflug Sunset Overdrive angeeignet hat: Wenn man mit Spidey durch den urbanen Dschungel des erstaunlich großen und teils sehr akkurat nachgebildeten New York City vom Central Park bis zur Freiheitsstatue schwingt, kommt eine angenehme Dynamik auf. Dass man sich dabei nur höher schwingen kann, wenn entsprechende Gebäude in der Nähe sind, erhöht den „Realismus“ dieser Fortbewegungsart, die einen über 97% der Zeit beschäftigt. Später kommen auch noch Sonderbewegungen hinzu, mit denen man die Schwunggeschwindigkeit erhöhen und den Hochhaus-Parcours des Big Apple schneller durchqueren kann. Gleichzeitig werden aber auch Erinnerungen an Rocksteadys Batman-Abenteuer heraufbeschworen, bei denen der letzte Ausflug Arkham Knight bei Weitem nicht an den mit Gold prämierten Vorgänger Arkham City heranreichen konnte. Die Dynamik und auch die Übergänge zwischen der Erkundung der Stadt auf der einen Seite sowie Kämpfen oder Nebenaufgaben auf der anderen, erinnert ebenfalls an den Dunklen Ritter. Doch nicht nur in diesem Bereich hat sich Insomniac ganz genau angeschaut, welche Mittel bei Batman zum Erfolg geführt haben.


Kommentare

Peter__Piper schrieb am
zmonx hat geschrieben: ?
Heute 09:38
Spinnen wir die Sache doch mal weiter, Spidey trägt einen Anzug der Kugel-, Stich- und Aufprallsicher ist, also kann ihm so gut wie kein Gegner (insbesondere menschliche Gegner) unter diesen Aspekten gefährlich werden, prallt alles einfach an ihm ab und juckt ihn nicht.
Tut er nicht.
Nicht in dem Spiel,und nicht in dem Comic.
Einzig, in dem neuen Film tut er das :roll:
zmonx hat geschrieben: ?
Heute 09:38
Es wäre mMn schon sehr cool, Fallschaden einzusetzen um das Schwingen etwas herausfordernder zu gestalten. Ähnliche Wünsche gibt es da auch bei Assassins Creed, wo sich das klettern wie "auf Schienen" anfühlt, wo man nix falsch machen kann. Weit bekannt und mit eines der Hauptkritikpunkte eigentlich.
"Auf Schienen" hat doch nix damit zu tun ob es Fallschaden gibt oder nicht.
Und Fallschaden hat doch auch nix mit Komplexität oder Herausforderung zu tun.
Das hat ledeglich etwas mit Konsequenzen zu tun.
Assasins Creed hat doch sogar Fallschaden - wenn ich mich nicht Irre.
zmonx schrieb am
CryTharsis hat geschrieben: ?
Gestern 15:49
zmonx hat geschrieben: ?
Gestern 09:11
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
Gestern 07:21
Also warum sollte ein Superheld Fallschaden bekommen?
Weil es sich dann nicht wie spielen auf Schienen anfühlt?! Zudem bedeutet Superheld ja nicht unverwundbar sein... Fallschaden wäre schon sehr cool gewesen und hätte dem ganzen noch etwas "Tiefe" verliehen.
Nicht wirklich, um ehrlich zu sein. Das Spiel hat einige Maken, keine Frage, das sind in erster Linie die fehlende Eigenständigleit in Sachen Worldbuilding und Inszenierung, sowie das generische Missionsdesign. Aber eines tut es sicherlich nicht: sich nach "auf Schienen" anfühlen, zumindest nicht in der Hinsicht, die du unterstellst.
Spidey unterscheidet sich gerade in diesem Punkt von gut 90% aller anderen Open World-Spiele: dem movement, welches einem ein Gefühl der Freiheit gibt, auch weil es nicht so stark auf halbautomatische gameplay-Mechaniken zurückgreift, wie es der Großteil der Konkurrenz tut. Und daran würde sich nicht großartig etwas ändern, wenn es hier Fallschaden geben würde.
Außerdem sollte man nicht vergessen,...
Scorplian190 schrieb am
Peter__Piper hat geschrieben: ?
Gestern 17:10
Ich kann mit dem Analogstick bestimmen ob ich mich am Haus rechts oder links festhalten will.
Interessant, das werd ich mir auf jeden Fall auch mal genauer anschauen.
Peter__Piper hat geschrieben: ?
Gestern 17:10
Die höhe wird durch die maximale Netzleinenlänge bestimmt oder halt am höchsten Punkt.
Und umso näher ich dem höchstem Punkt bin , umso kürzer ist meine Leine.
Das kann ich effektiv ausnutzen um enge Kurven etc. zu schwingen.
Achsoooo ^~^'
Klar, da tritt natürlich eine Änderung der Länge auf. Ich hab die Aussage einfach zu komplex interpretiert und dachte du meintest, man könnte die Netzlänge manuell bestimmen (selbst wenn das Dach noch deutlich entfernt ist).
CryTharsis hat geschrieben: ?
Gestern 18:39
Du meintest, dass die Tiefe des Falls keinen Einfluss auf den Schwung hat...hat sie aber. :wink: Wenn du nicht jedes Mal auf ein hohes Gebäude gehen willst, um das prüfen, benutze halt den Sturzflug.
Das hat ja dann...
Vin Dos schrieb am
Ich glaube er meint nur das Schwingen(?).
CryTharsis schrieb am
Scorplian190 hat geschrieben: ?
Gestern 16:39
CryTharsis hat geschrieben: ?
Gestern 16:26
Scorplian190 hat geschrieben: ?
Gestern 16:21
Hmm, das fühlte sich aber überhaupt nicht so an, bzw. sah auch nicht so aus =/
Das werd ich demnächst mal mehr testen.
Einfach mal L3 drücken, wenn du das nächste Mal von einem Gebäude springst. :wink:
Wenn`s ein großes Gebäude ist, nimmt Spidey die entsprechende Haltung nach einiger Zeit automatisch ein.
?
Was hat das denn mit der Geschwindigkeit des Schwunges nach dem Fall zu tun? o.o
Ich hab ja nicht den Sturzflug angeprangert. Der ist an sich ja ganz nett.
Du meintest, dass die Tiefe des Falls keinen Einfluss auf den Schwung hat...hat sie aber. :wink: Wenn du nicht jedes Mal auf ein hohes Gebäude gehen willst, um das prüfen, benutze halt den Sturzflug.
schrieb am

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