Das Kampfsystem zeigt in Grundzügen sowohl die Wucht des Dunklen Ritters als auch die Dynamik mit ihrem gelungenen Kontersystem. Über nur wenige Tasten lassen sich sowohl eindrucksvolle Kombos abfackeln, wobei man die Gegner auch in die Luft befördern und sich mit seinen Spinnenfäden allerlei Modifikatoren für seine Attacken schaffen kann. Zusätzlich setzt Spider-Man auf einen verstärkten Fokus der Umgebungsinteraktion. Man kann sich seiner Kontrahenten z.B. entledigen, indem man sie an die Wand (s)pinnt. Und man kann über die Schultertasten z.B. Baugerüste auf die Gegner einstürzen lassen oder Autotüren, Gullideckel etc. zweckentfremden und sie auf die Feinde schleudern. Zusammen mit den Upgrade-Möglichkeiten, die man sich für seine Gagdets oder Erweiterungen besorgen kann, ergeben sich zahlreiche Optionen, die Feinde effektiv und visuell eindrucksvoll auszuschalten – bis hin zu Finishern, die man über die aufgeladene Fokus-Leiste aktivieren kann, um sich besonders gefährlicher Feinde schnellstmöglich zu entledigen. Dennoch lässt sich nicht verhindern, dass auf lange Sicht eine gewisse Routine Einzug hält. Zwar gibt es mit diversen Fraktionen, die ihre Schergen entsenden, nominell viel Abwechslung, während optionale Aufgaben in jedem Kampf eine bestimmte Herangehensweise belohnen. Doch bis auf wenige Ausnahmen setzen sich die Armeen aus den gleichen Prototypen zusammen, sprich: z.B. den normalen Schlägern, denen mit Schlagstock, Schild, den muskelbepackten „Brutes“ usw. Dadurch verlaufen die Gefechte irgendwann sehr ähnlich, da man sich für jeden Typus eine bestimmte Strategie zurechtgelegt hat. Das versucht man zwar meist erfolgreich durch eine entsprechende abwechslungsreiche Zusammenstellung der angreifenden Feinde aufzulockern, wobei natürlich die wenigen Fraktions-spezifischen Gegner wie z.B. die Sable-Agenten mit ihrem Raktenrucksack oder die Schwertkämpfer der „Dämonen“ immer wieder eine gern gesehene Ausnahme bilden. Dennoch hätte es nicht geschadet, wenn man innerhalb der Fraktionen häufiger auf unterschiedliche Kampftaktiken reagieren müsste.
Nicht wie Sam Fisher
Die oberflächlichen Schleichelemente werden nicht nur in Missionen, sondern auch Herausforderungen eingesetzt.
Doch ähnlich wie bei Batmans Rocksteady-Abenteuern ist manchmal das Agieren aus dem Verborgenen die beste Lösung. Allerdings bietet man hier meist nur Stealth-Light-Varianten. So gibt es z.B. keine aktive „Schleichhaltung“, die man einnehmen könnte, um sich hinter Objekten noch kleiner zu machen. Entweder man befindet sich im Sichtfeld der Feinde oder nicht. Um den zumeist aufmerksamen Blicken der KI-Schergen zu entgehen, sollte man die Bewegungsmöglichkeiten ausnutzen, mit deren Hilfe Spidey sich z.B. an Wänden oder an Trassen über den Köpfen der Feinde bewegen kann. So kann man gezielt über Netzschwünge an Positionen gelangen, von denen aus man die nichts ahnenden Gegner mit nur einem Angriff ausschalten kann. Allerdings sollte man eventuell nachfolgende Patrouillen einkalkulieren. Wenn diese über einen eingesponnenen Kameraden stolpern, lösen sie zumeist Alarm aus, wodurch das Vorwärtskommen massiv erschwert wird und in manchen Fällen sogar zum Scheitern der Mission führt, da die Geiseln in diesem Fall getötet werden. Ähnlich wie Batman kann man aber auch Gadgets einsetzen, um die Kontrahenten aus dem Verkehr zu ziehen – allen voran die Netzmine, die man im Laufweg platzieren kann und die einmal aktiviert, den Gegner umgehend einspinnt und damit unschädlich macht.
Viele Aktivitäten wie z.B. das Freischalten von Funktürmen sind nur Varianten von Elementen anderer Spiele.
Obwohl man in diesem Bereich nicht mit „ausgewachsenen“ Stealth-Abenteuern mithalten kann, sorgen diese Abschnitte jedoch stets für einen angenehmen Tempowechsel und erfordern normalerweise ein bedachtes Vorgehen. Zumindest hat man hier häufig mehrere Methoden zur Auswahl, um die Feinde auszuschalten. Bei den Story-Missionen, in denen man nicht mit Spider-Man, sondern anderen Figuren wie z.B. MJ unterwegs ist, sieht das schon anders aus. Ebenfalls als prinzipielle Schleichlevel konzipiert, versucht man der Verletztlichkeit dieser Charaktere Tribut zu zollen, indem sie über einen Großteil der Zeit nicht entdeckt werden dürfen, da sie keinerlei Verteidigungsoption haben – in diesem Fall muss man am letzten der fair gesetzten Kontrollpunkte einen neuen Versuch unternehmen. Das Leveldesign wurde zwar darauf abgestimmt, sorgt aber mit viel zu wenigen Ausnahmen für ein Trial&Error-System, da es nur einen „richtigen“ Weg gibt, bei dem man das richtige Timing treffen muss, während man zusätzlich an vorgesehenen Positionen Ablenkungsmanöver auslösen kann. Als Tempoabweichung und vor allem als dramaturgisches Mittel, um die Geschichte aus einer anderen Perspektive zu zeigen, sind diese Einschübe gelungen. Spielmechanisch haben sie trotz der entstehenden Spannung gehörig Luft nach oben.