Firewall Zero Hour05.09.2018, Eike Cramer
Firewall Zero Hour

Im Test: Die Zukunft der Taktik-Shooter?

Mit Firewall Zero Hour (ab 14,29€ bei kaufen) inszeniert First Contact Entertainment erstmals einen klassischen Taktik-Shooter für PSVR – mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. Der Test klärt, ob Firewall Zero Hour mit Counter-Strike und Co. mithalten kann.

Taktische Squad-Gefechte
„Flashbang!“ - „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“ 
 
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.  „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“   Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt! 
 
Firewall: Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six: Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.
Taktische Squad-Gefechte

„Flashbang!“ - „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“ 
 
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.  „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“   Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt! 
 
Firewall Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.

Die Macht des Aim-Controllers

Für einen VR-Titel ist die Kulisse von Firewall Zero Hour hübsch, die Innenräume überzeugend!
Der Clou: Firewall Zero Hour ist das erste Spiel, welches diese Form der Gefechte völlig ohne Abstriche in der virtuellen Realität inszeniert - und damit vielleicht die Tür in die Zukunft der Taktik-Shooter einen Spalt weit öffnet. Die Entwickler von First Contact Entertainment setzten bei ihrem Erstling nämlich voll auf die Möglichkeit den Aim-Controllers, der mit zwei Analogsticks die komplette Belegung eines Dualshock-Controllers bietet. Somit ist eine flüssige Bewegung ganz ohne Teleportation oder Move-Tasten-Kompromisse möglich: Ducken, Sprinten, Nahkampfangriffe Granatenwürfe oder die Platzierung von Minen, C4-Ladungen etc. funktioniert nach kurzer Eingewöhnung flüssig und ohne Übelkeits-Probleme, was auch von den schwächeren VR-Mägen der Redaktion bestätigt wurde.

Der geschickte Einsatz einer Vignette im Sprint und ein Feintuning der Bewegungsdarstellung schafft es, die Probleme mit Motion-Sickness deutlich zu reduzieren. Dazu kommt die Möglichkeit, Drehungen stückweise auszuführen, was die Übelkeit weiter minimiert. Ich würde zudem dringend dazu raten, Firewall: Zero Hour im Stehen zu spielen – nur so hat man das richtige Gefühl für die Spielfigur, die Umgebung und den entsprechenden Bezug zu den Bewegungen in der virtuellen Realität. Auch das Zielen mit dem Aim-Controller funktioniert mit etwas Übung schlüssig.

„Nippel-Aiming“ als Tracking-Retter?

Allerdings entspricht die Waffendarstellung innerhalb des Spiels nicht exakt der Position des Controllers. So werden die virtuellen Gewehre mit ihren Visier-Aufsätzen, durch die man den Gegner aufs Korn nimmt, etwas über der eigentlichen Position der VR-Plastikwumme dargestellt, was zunächst äußerst gewöhnungsbedürftig ist, da man in der echten Welt tiefer zielt als im Spiel.

Erst die Firewall, dann das Vergnügen - zunächst muss die Position des Laptops mit diesen Hack-Tools ermittelt werden.
Dies ist aber kein Problem mit dem Tracking, sondern eine Designentscheidung, denn im Menü wird die Position des eingeblendeten Plastikgewehres akkurat abgebildet. Eine mögliche Erklärung ist, dass die Entwickler mit diesem „Nippel-Zielen“ verhindern wollen, dass der Spieler Teile des PSVR-Headsets abdeckt, dessen Tracking von der genauen Erfassung der Lichter durch die PlayStation-Kamera abhängt. Ein realistisches Anlegen einer Waffe könnte das System möglicherweise verwirren und zu mehr Problemen führen als eine Anpassung des  Spielers an das Gefühl, immer zu niedrig zu zielen. Es ist allerdings schade, dass sich First Contact hier nicht zu einer Wahlmöglichkeit im Menü entschieden hat, da so die Immersion etwas unter der notwendigen Anpassung der eigenen Körperhaltung leidet.

Voller Umfang für VR?
Im Spiel selbst fährt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsräumen oder den Straßen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zugänge zu sichern, offene Bereiche für Scharfschützen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte Räume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gewählt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben. 
Die große Bewegungsfreiheit
Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den Möglichkeiten, die es außerhalb von VR nicht gibt. So ist es bei Firewall etwa möglich, ganz ohne umständliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schießen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorstoß des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten von PSVR intuitiv per Körperbewegung durchgeführt werden.  
 
Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantenglättung sowie der glaubwürdigen Umgebungen unheimlich intensiv – mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.
Zudem hat man ein viel besseres Gefühl für seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabhängige Kopfbewegung können z.B. höhere Balkone oder gleich mehrere Türen oder Durchgänge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu können. Zudem können Waffen ganz natürlich auf Kisten „abgestützt“ werden, um den Rückstoß zu vermindern und so eine höhere Präzision zu ermöglichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die ähnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene Stärken – ein Söldner verträgt mehr Treffer, eine andere Kämpferin kann lautlos sprinten. Zusätzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausrüstung selbst zusammenstellen kann.
Voller Umfang für VR?

Im Spiel selbst fährt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsräumen oder den Straßen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zugänge zu sichern, offene Bereiche für Scharfschützen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte Räume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gewählt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben. 

Die große Bewegungsfreiheit

Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den Möglichkeiten, die es außerhalb von VR nicht gibt. So ist es bei
Die hohe Intensität der Feuergefechte kommt - VR-typisch - auf den Screenshots nicht ganz rüber.
Firewall etwa möglich, ganz ohne umständliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schießen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorstoß des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten von PSVR intuitiv per Körperbewegung durchgeführt werden.  
 
Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantenglättung sowie der glaubwürdigen Umgebungen unheimlich intensiv – mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.

Zudem hat man ein viel besseres Gefühl für seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabhängige Kopfbewegung können z.B. höhere Balkone oder gleich mehrere Türen oder Durchgänge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu können. Zudem können Waffen ganz natürlich auf Kisten „abgestützt“ werden, um den Rückstoß zu vermindern und so eine höhere Präzision zu ermöglichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die ähnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene Stärken – ein Söldner verträgt mehr Treffer, eine andere Kämpferin kann lautlos sprinten. Zusätzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausrüstung selbst zusammenstellen kann.

Waffen, Klassen, Zielvisiere

Das Objekt der Begierde: Die Daten auf diesem Laptop müssen per Hack sichergestellt werden!
Allerdings müssen, abseits der drei nicht veränderbaren Loadouts, die von Beginn an zur Verfügung stehen, erst alle Waffen, Aufsätze, Griffe und Gadgets freigeschaltet werden. Das dauert, da man nicht nur das entsprechende Level erreicht haben muss, sondern sich auch genug Credits auf dem Konto befinden müssen, um Laservisier, Mündungsbremse und Co. mitnehmen zu können. Diese kosten allerdings gerne mehrere tausend Einheiten der Ingame-Währung; jedes Match bringt allerdings nur rund 600 bis 700 Credits. Somit ist das Freischalten und Zusammenstellen einer eigenen Klasse für jede Gelegenheit eine langwierige Geschichte, zumal für Angriff und Verteidigung unterschiedliche Gadgets wie Mine, Rauch- bzw. Blendgranate oder C4-Ladungen benötigt werden. Dazu kommen Skins und Anhänger für die Schießeisen, die eine Individualisierung des Kriegsgerätes ermöglichen sowie Kleidung in verschiedenen Farben- Immerhin: Lootkisten und Echtgeld-Transaktionen sind bisher nicht vorhanden.

Genug Feind-Material? 
Natürlich steht und fällt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verfügbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys – wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verließ, war der Spaß meist auch für alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig – aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angekündigt.  Störenden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt. 
Natürlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen großen Vorteil gegenüber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Großteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterstützung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich übrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch für die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings für eine etwas überdimensionierte Pause sorgt – hier hätte es eine Minute weniger auch getan. 
Eingeschränkte Auswahl der Modi
Damit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten könnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B.  bei Counter-Strike wo ein „Best of 30“ gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde für sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung über mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt. 
Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so wäre ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein können. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem können sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anstürmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausrüstung im Training automatisieren.
  
Fazit
Firewall: Zero Hour zeigt, was 2D-Taktik-Shootern am Bildschirm fehlt! Die virtuelle Realität ermöglicht dank Blindfire, räumlicher Wahrnehmung, intuitiver Nutzung von Deckung sowie dem natürlichen Spähen ein neues Spielgefühl im Gefecht. Dank gut entworfener Karten und stimmungsvoller Schauplätze, einer sauberen Umsetzung von Tracking und Bewegung sowie einer vorbildlichen Einbindung des Aim-Controllers ist das Debüt von First Contact Interactive durchweg gelungen. Allerdings: Die fehlende Wahlmöglichkeit beim „Nippel-Aiming“, was kein realistisches Zielen zulässt, die Beschränkung auf nur einen Modus sowie die derzeit noch fehlenden eSports-Möglichkeiten, etwa durch Matches über mehrere Runden, dämpfen die Euphorie. Dennoch: Wer PSVR besitzt und auf Taktik-Shooter steht, kommt an Firewall: Zero Hour nicht vorbei – und alle 2D-Rainbow-Spieler sollten zumindest über die Anschaffung nachdenken.
Genug Feind-Material?

Natürlich steht und fällt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verfügbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys – wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verließ, war der Spaß meist auch für alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig – aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angekündigt.  Störenden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt. 

Natürlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen großen Vorteil gegenüber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Großteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterstützung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich übrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch für die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings für eine etwas überdimensionierte Pause sorgt – hier hätte es eine Minute weniger auch getan. 

Eingeschränkte Auswahl der Modi

Erst gucken, dann Schießen. In VR hat man deutlich größere Shooter-Freiheiten als am Bildschirm.
Damit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten könnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B.  bei Counter-Strike wo ein „Best of 30“ gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde für sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung über mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt.

Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so wäre ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein können. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem können sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anstürmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausrüstung im Training automatisieren.

Fazit

Firewall Zero Hour zeigt, was 2D-Taktik-Shootern am Bildschirm fehlt! Die virtuelle Realität ermöglicht dank Blindfire, räumlicher Wahrnehmung, intuitiver Nutzung von Deckung sowie dem natürlichen Spähen ein neues Spielgefühl im Gefecht. Dank gut entworfener Karten und stimmungsvoller Schauplätze, einer sauberen Umsetzung von Tracking und Bewegung sowie einer vorbildlichen Einbindung des Aim-Controllers ist das Debüt von First Contact Entertainment durchweg gelungen. Allerdings: Die fehlende Wahlmöglichkeit beim „Nippel-Aiming“, was kein realistisches Zielen zulässt, die Beschränkung auf nur einen Modus sowie die fehlende Varianz der kompetitiven Möglichkeiten, z.B.durch Matches über mehrere Runden auf einer Karte, dämpfen die Euphorie. Zudem nerven Verbindungsabbrüche in der Lobby, die vor allem durch das Fehlen einer Host-Weitergabe im P2P-Matchmaking entstehen. Dennoch: Wer PSVR besitzt und auf Taktik-Shooter steht, kommt an Firewall Zero Hour nicht vorbei – und alle 2D-Rainbow-Spieler sollten zumindest über die Anschaffung nachdenken.

Pro

gute Nutzung des Aim-Controllers
tolle, immersive Feuergefechte
abwechslungsreiche, gute Karten
viele Loadout-Optionen und Spielfiguren
gute Kulisse
stabile Spiel-Verbindungen

Kontra

"Nippel-Aiming" nicht optional
Probleme mit den P2P-Lobbys
fehlende Varianz im kompetitiven Wettbewerb
sehr sehr dumme Bots

Wertung

VirtualReality

Fingerzeig auf die Zunkunft des kompetitiven Taktik-Shooters, der etwas unter fehlender Spielmodi-Varianz und dem derzeit mäßigen Matchmaking leidet.

PlayStationVR

Fingerzeig auf die Zunkunft des kompetitiven Taktik-Shooters, der etwas unter fehlender Spielmodi-Varianz und dem derzeit mäßigen Matchmaking leidet.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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Mittel
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