Brettspiel-Test: Arkham Horror

13.07.2010, Autor: Jörg Luibl

Rollenspiel (Koop-Abenteuer) für Spielkultur




Spielen mit Freunden kann gleich doppelt so viel Spaß machen - das Zauberwort heißt: Kooperation. Für Videospieler gibt es genug Auswahl von der gemeinsamen Shooterkampagne bis hin zum Fußball mit zehn Gleichgesinnten. Dass man auch ohne Internet ebenso unheimlichen wie ansehnlichen Spaß im Team haben kann, beweist Arkham Horror. Hier kämpfen bis zu acht Helden in einem edlen Rollenspiel gegen das Böse.



Der Alptraum im Jahr 1926



Es herrscht betretenes Schweigen am Tisch. Vier Spieler stöbern stumm in ihren Charakterkarten, inspizieren Waffen und Zauber, verschieben ihren Fokus zu mehr Kampf anstatt Wille oder mehr Geschwindigkeit statt Schleichen. Aber ob dieses taktische Feintuning der Fähigkeiten noch hilft? Da hat man sich über viele Stunden und Runden so tapfer gehalten und jetzt droht das Aus - alle Zeichen stehen auf Untergang: Die Stadt Arkham könnte schon bald von der
Arkham Horror ist ein Brettspiel für zwei bis acht Spieler ab 14 Jahren; knapp 40 Euro, komplett Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Arkham Horror ist ein Brettspiel für zwei bis acht Spieler ab 14 Jahren; knapp 40 Euro, komplett Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Herrschaft einer fremden Macht verschlungen werden. Gerade eben hat sich ein sechstes Dimensionstor in Hibb's Rasthaus geöffnet und einen fanatischen Kultisten ausgespuckt.

Er ist nicht das Problem: Auch wenn er in einer fremden Sprache "Ia! Ia! Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu!" faucht, würden die Helden ihn in null Komma nichts mit Blei durchsieben - so wie viele andere Kreaturen zuvor, die als Trophäen neben ihnen liegen; nach mehr als drei Stunden Spielzeit sammelt sich so einiges an. Das Problem ist jedoch der Große Alte namens Yig, der in dem Moment erscheinen wird, in dem sich das siebte Dimensionstor öffnet. Vor Beginn eines Abenteuers wird zufällig bestimmt oder entschieden, welcher der acht großen Dämonen die Welt zu verschlingen droht. Die Spieler müssen das unbedingt verhindern, wenn sie nicht in den finalen Kampf verwickelt werden wollen - und da hätten sie momentan kaum Chancen und alles wäre umsonst.


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Vier Helden vor dem Untergang



Der Detektiv Joe Diamond ist nämlich fast wahnsinnig, weil seine geistige Gesundheit auf 1 liegt, der aufmunternde Whiskey verbraucht ist und im heilenden
Der obere Bereich der Charakterkarte des Magiers: Jeder hat geistige und körperliche Gesundheit sowie besondere Fähigkeiten.
Der obere Bereich der Charakterkarte des Magiers: Jeder hat geistige und körperliche Gesundheit sowie besondere Fähigkeiten.
Sanatorium ein Dimensionstor klafft; er umfasst seine Tommy Gun nervös mit beiden Händen. Die Psychologin Carolyn Fern legt sich die magische Lampe von Alhazred zurecht, aber betrachtet sorgenvoll ihre niedrige Ausdauer. Schwester Mary könnte die Macht von Kreuz und Weihwasser nutzen, liegt aber bewusstlos im Hospital - im letzten Kampf verlor sie ihre komplette Ausdauer. Nur der Magier Dexter Drake sortiert summend seine Flüche, Heilungen und Bannungen bei bester körperlicher und mentaler Gesundheit.

Bis vor wenigen Runden hätte das schlagfertige Quartett noch für seine letzten Dollars fleißig einkaufen können, aber die ersten Menschen haben die Stadt bereits in Angst verlassen und sowohl das Warenhaus als auch der Raritätenladen haben geschlossen - im Brettspieldeutsch: Der Terror-Level ist auf 6 gestiegen. Jetzt gibt es nur noch den offenen Magieladen, in dessen Nähe sich allerdings Vampire und auch ein Sternengezücht herum treibt: Das hat nicht nur drei Lebenspunkte, sondern zieht bei einem Treffer auch jeweils drei Gesundheit bzw. Ausdauer haben. Hier sollte man also nur so siegessicher auftauchen wie es die vier Helden gerade nicht sind.




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