Der cleverste Fürst
"Die Burgen von Burgund" kostet knapp 25 Euro, ist 2011 auf Deutsch erschienen und für zwei bis vier Spieler ausgelegt.
Vier Fürsten haben über fünf Runden ihre Reiche entwickelt, haben Burgen, Minen und Märkte gebaut, Gebiete erschlossen, Waren verkauft sowie Silber gescheffelt. Zwar gab es schon während des Spiels direkte Punkte, so dass man auf der Siegleiste vorwärts kam, aber jetzt wird final abgerechnet. Die Spannung steigt, denn zwei Spieler liegen nahezu gleichauf. Und obwohl die beiden anderen Spieler mit fünfzehn bis zwanzig Punkten Rückstand abgeschlagen scheinen, haben sie die meisten gelben Entwicklungen gebaut – das kann das Zünglein an der Waage sein!
Genau so ist es auch: Aufgrund der vier Bonuspunkte, die der Drittplatzierte für jede Tierart und jede Warensorte in seinem Reich bekommt, kann er den Führenden tatsächlich noch überholen – was für ein Finale! Also heißt es beim nächsten Mal: Die Taktik umstellen und mehr in Wissen investieren? Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn um jedes aufgedeckte Plättchen wird in diesem Spiel gerungen und gewürfelt – eine kleine Portion Glück ist also auch dabei. Und angesichts der vielen Möglichkeiten des Aufbaus sollte man sowohl eine gesunde Balance als auch effiziente Wege der Spezialisierung finden.
Ernüchterung auf den ersten Blick
Das Faszinierende an diesem Aufbauspiel ist nicht sein Artdesign. Auf den ersten Blick wirken die Spielpläne, Plättchen und Zeichnungen fade und alles andere als edel – fast wie ein schnell kolorierter Prototyp. Und obwohl das Ganze im 15. Jahrhundert an der Loire stattfinden soll, will sich nach dem Bau ersten Gebäude keine spätmittelalterliche Stimmung entfalten. Aber wie schon beim ähnlich spröden
Puerto Rico steckt die Faszination in der durchdachten Struktur: Erst nach mehreren Spielen wird man die taktische Vielfalt wertschätzen, die man bei der Entwicklung seines Reiches hat. Dabei muss man in jeder Runde das Beste aus zwei möglichen Aktionen heraus holen – man kann
Inhalt: Spielplan, 6 Spielertafeln, 56 Gebäude-, 42 Waren-, 28 Tier-, 26 Schiff- und 16 Burgenplättchen, 9 Würfel, 24 Holzsteine, Regelheft.
sich Plättchen nehmen, sie als Gebäude auslegen, Waren verkaufen oder Arbeiter rekrutieren.
Es geht also um Gebiete, Bau und Handel inklusive etwas Würfelglück, das man allerdings zwingen kann. Wie? Über den Einsatz von Arbeitern kann man das Ergebnis seiner 2W6 jeweils um einen Punkt nach oben oder unten modifizieren – so wird aus einer Sechs eine Eins, aus einer Vier eine Fünf. Das ist deshalb hilfreich, weil die beiden Zahlen bestimmen, welche der beiden Aktionen man wo ausführen darf.
Denn das zentrale Spielfeld mit den verfügbaren Waren und Gebäuden ist unterteilt in Zahlen und Farben, denen man entsprechen muss, wenn man dort zugreifen will. Liegen viele lukrative Waren auf dem Feld mit der Sechs, aber man hat nur eine Eins und Zwei gewürfelt?