Im Angesicht der Höhlenspinnen
Neben Tarha und Ashrian darf man sich für den Halblingdieb Tomble, den Ritter Avric, den Magier Leorik, den Zwergenkrieger Grisban, die Paladindame Syndrael sowie die Bogenschützin Jane entscheiden.
Die Helden sind dran und müssen sich erstmal pflegen. Was machen sie aus ihren zwei Aktionen? Das hatten sich die Orkhexe Tarha und die Elfenheilerin Ashrian anders vorgestellt. Aber sie befinden sich ja im ersten Akt, konnten bisher nur einmal einkaufen und ihre Charaktere noch nicht effizient entwickeln. Dabei hat jeder Held neben seinem Archetyp (Krieger, Heiler, Magier, Kundschafter) noch eine von mehreren Unterklassen zur Auswahl, die über seine Talente bestimmten – er kann sich also gezielt spezialisieren; bei Tarha war es z.B. die Nekromantie. Bei einem Aufstieg kann sie weitere Karten aus dem entsprechenden Deck gegen Erfahrungspunkte eintauschen.
Die beiden Frauen haben noch viele Möglichkeiten: Ihre Reichweite, ihre Magie, ihren Doppelangriff, ihre einmaligen Heldenfähigkeiten sowie die Chance auf hilfreiche Gegenstände, die meist verdeckt auf den Karten ausliegen. Was werden sie nutzen? Tarha beschwört ihren unheimlichen Vertrauten, einen Skelettkrieger, der als Plättchen neben ihr wie ein weiterer Held gesteuert wird – mit zwei Angriffen! Ashrian heilt und attackiert dann tapfer mit ihrem Stab, der sogar über zwei Felder trifft.
Nicht-lineare Kampagne
Es gibt acht Helden mit den vier Eigenschaften Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer und Verteidigung sowie den vier Attributen Stärke, Wissen, Willenskraft und Geistesgegenwart. Die Figuren haben eine gute Qualität; man kann sie wie klassische Miniaturen anmalen.
Das Ergebnis nach der Würfelei: Alle Spinnen sind tot! Ob der Overlord mit Splig jetzt den richtigen Menschen verhört und gewinnt, indem er mit dem Schattenbändiger zu seinem Meister flieht? Oder ob die Helden den Schattendrachen und Splig aufhalten können? Das Spannende an diesem Descent ist, dass es nicht linear aufgebaut ist und dass der Ausgang eines Abenteuers darüber entscheidet, welches als nächstes aufgebaut wird: Wenn der Overlord siegt, geht es mit „Die Frostzinne“ weiter; wenn die Helden siegen geht es mit „Die Schatzkammer der Monster“ weiter. All das wird auf dem beiliegenden Kampagnenbogen markiert, dazu auch Erfahrungspunkte und Gold je nach Ausgang.
Dafür kann man sich wiederum Talente und Gegenstände kaufen. Für episches Flair sorgt auch die Weltkarte: Dort sind alle Schauplätze rund um das Schloss Arhynn eingetragen und mit Routen verbunden. Nach einem Abenteuer müssen die Helden auf dem Weg zum nächsten Ziel teilweise mehrere Reisekarten ziehen und abhandeln – das können natürlich gute und schlechte Zwischenfälle sein, manchmal sind auch Entscheidungen notwendig. Schön für den Overlord ist, dass erlittener Schaden und Ausdauerverluste mit in das nächste Abenteuer übertragen werden. Die Reise sorgt also für zusätzliche Spannung und Ungewissheit.