Arkham Horror - Brettspiel-Test - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Rollenspiel (Koop-Abenteuer)
Entwickler: Richard Launius, Kevin Wilson
Publisher: Heidelberger Spielverlag
Release:
06.06.2005
Spielinfo Bilder Videos
Die Tore müssen weg!

Was tun, um das Unheil abzuwenden? Mindestens ein Dimensionstor schließen, danach möglichst versiegeln und damit Zeit gewinnen! Daher ist es Glück im Unglück, dass sich Magier Drake gerade in den fernen Traumlanden befindet - eine von acht Parallelwelten aus H.P. Lovecrafts düsterem Universum, das auf der riesigen Stadtkarte so wunderbar illustriert wird. Nur über den Weg durch diese Höllen und zwei erfolgreichen Begegnungen in ihnen, wo es
n der Box befinden sich mehrere hundert Karten und ein riesiger Spielplan in einmaligem Artdesign.
n der Box befinden sich mehrere hundert Karten und ein riesiger Spielplan in einmaligem Artdesign.
auf Glück, Kampf oder Willen ankommt, kann man die Tore schließen. Die Frage ist nur, ob der Magier da wieder heil heraus kommt? Er zieht eine Karte und liest den Text laut für alle vor:

"Vor den südlichen Toren von Thran wirst du von einem, in rote Roben gehüllten Wächter aufgehalten, der dich passieren lässt, wenn du ihm drei unglaubliche Träume erzählst. Bestehe eine Glücksprobe (-1), damit du einen Rundgang durch die goldenen Türme machen darfst, und dabei zwei Hinweismarker findest. Im anderen Falle bleibe in der nächsten Runde hier."

Fast ein Pen&Paper-Rollenspiel

Wer diese Situation bei Kerzenschein mit leidenschaftlichen Rollenspielern erlebt, die natürlich entsprechende Musik im Hintergrund laufen lassen, darf sich jetzt auf die Träume des Magiers freuen, bevor es an das Würfeln geht. Allerdings darfman sich von dieser kleinen optionalen Quest nicht täuschen lassen: Es dominieren auf lange Sicht eher Kampf, Sammelei und Würfelei. Und wenn Drake da auch noch Glück hat, kann er das Dimensionstor vielleicht nicht nur schließen, sondern auch mit fünf Hinweismarkern versiegeln (falls er denn noch drei besitzt) - das würde das Nahen des Großen Alten immerhin etwas verzögern, einige Kreaturen bannen und eine erneute Öffnung verhindern.

An dieser Stelle verlasse ich das Abenteuer, das hier in die dramatische Phase ging: Leben oder Tod? Viele Partien
Man braucht schon einen großen Tisch, um Arkham Horror komplett aufzubauen. Er muss mindestens die Maße 90 x 180 cm haben - und selbst da wird es bei vier Spielern knapp mit dem Platz.
Man braucht schon einen großen Tisch, um Arkham Horror komplett aufzubauen. Er muss mindestens die Maße 90 x 180 cm haben - und selbst da wird es bei vier Spielern knapp mit dem Platz.
Arkham Horror enden mit Letzterem, weil man es aufgrund ungünstiger Karten oder Würfelpech einfach nicht schafft. Trotz all der klassischen Rollenspieltugenden von der Charakterwahl über die Ausrüstung mit zig Items bis hin zu besonderen Fähigkeiten gibt es hier aber keinen Spielleiter: Man tritt mit zwei bis acht Spielern kooperativ gegen das System an, das durch zig Karten symbolisiert wird, die zufällig jede Runde gezogen werden und die Story quasi vorantreiben.

Das besondere Art- und Textdesign

Arkham Horror kann ein ganz besonderes Erlebnis sein, wenn man die hervorragende Präsentation des Spielmaterials auf sich wirken lässt: Zum einen sind da die fantasievollen Illustrationen, die sowohl das Flair der 20er-Jahre als auch diedüsteren Visionen des H.P. Lovecraft tragen. Egal ob Stadtviertel, Heldenbogen, Zauber oder Ereignis - die knapp 400 Karten und Marker sind alle Hingucker allererster Qualität, die im Brettspielbereich ihresgleichen suchen. Zwar gibt es nur Pappfiguren auf Plastikhaltern und keine Miniaturen, aber die vielen hochwertigen Zeichnungen von Dämonen und Tränken, von Waffen und Orten sorgen für eine klasse Kulisse.

Dass es darüber hinaus zu einer knisternden Atmosphäre kommen kann, die an gute Pen&Paper-Sitzungen erinnert, liegt auch an den sehr guten und überaus stimmungsvollen Texten. Ein Beispiel habe ich oben gegeben, aber es gibt viele weitere, die vor allem die Ereignisse in den Parallelwelten sowie die Entwicklungen in Arkham veranschaulichen. Natürlich gibt es auch schnöde Anweisungen à la "Bestehe eine Kampfprobe (-2)", aber wer sich mit dem Cthulhu-Mythos etwas auskennt, wird auch viele (unangenehme) Déjà-vus erleben und sich in dieser Welt einigermaßen (un)heimlich fühlen - die Brettspielumsetzung einer literarischen Horrorwelt ist nahezu vorbildlich.

Kommentare

sirisu schrieb am
Hab das Spiel am Wochenende auf einer Geburtstagsparty eines Freundes, der leider weit weg wohnt gespielt. Ich fand es super klasse und hat echt viel Spaß gemacht. Leider mangelt es mir in meiner Umgebung an Brettspiel-interessierten Freunden, sonst würde ich es sofort kaufen.
Beckikaze schrieb am
Genau das ist es ja. Arkham Horror ist nichts anderes als ein Abenteuerspiel. Es geht nicht um die gezielte Planung, es geht um die Geschichte, die Atmosphäre. Das heißt also, dass man das Licht schmuuerig macht, die Cthulhu Soundtracks auflegt und in der Atmosphäre des Spiels versinkt. Das Spiel ist durchaus komplex, aber ich gebe dir Recht, dass es nicht die Planungsfähigkeiten des Einzelnen herausfordert, sondern das Erinnerungsvermögen, welche kleine Regel man ebenfalls noch vergessen haben könnte.
Das Spiel ist nichts für Planungsfetischisten, sondern für Leute, die auf Atmosphäre stehen. Und da ist Arkham ganz weit vorne. Deswegen ist die von mir angesprochene Hausregeln auch so toll, denn es macht das Spiel noch intensiver, noch geschichtslastiger und es vermindert die Downtime für alle Spieler, weil jeder auch nochmal vorliest. :)
gracjanski schrieb am
Beckikaze hat geschrieben:Willkommen. :)
Das Spiel ist einfach überragend. Ganz wichtig: Spielt mit der Hausregel, dass man die Karten vorgelesen bekommt und nur bis zur Entscheidung jeweils vorliest. Das erhöht das Rollenspielflair enorm.
Bsp.: Wenn du den Dieb bestehlen willst - willst du?
Ja. -> Mache eine Glücksprobe.
Und auch nur die jeweils eintreffenden Konsequenzen vorlesen.
Echt super, aber manchmal auch böse. :twisted:
die hausregel kenne ich... erhöht nur leider den Zufallsfaktor :(
gracjanski schrieb am
"das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten."
Ja, genau das macht mir am Spielen zu schaffen. Ich schwanke gerade mein Arkham zu verkaufen. Wir haben gestern gespielt und es ist zwar bestens präsentiert, aber alle waren der meinung, wenn man nur das Spiel an sich nimmt, dann ist es eher ain abenteuerspiel, das durch zufällige Karten vorangetrieben wird als durch eigene Planung (der Unterschied zu Starcraft, Runewars, Im Wandel der Zeiten, Agricola usw. ist immens). Ausserdem dauert es sehr lange bis man wirklich alle Optionen kennt, da durhc die vielen Erweiterungen so viel Inhalt dazugekommen ist. Aber komplex ist das spiel nicht, ergo gibt es nicht viel nachzudenken. Das Glück spielt eine zu grosse Rolle, sei es durch Würfeln oder Items oder Begegnungen. Vielleicht kann man das Ganze durch Hausregeln entschärfen, aber ich sehe da nicht viele Möglichkeiten. Ein paar Ideen:
- Zu Beginn bekommt man statt zufälligen Karten 2 Karten zur Auswahl und nimmt sich eine. Wenn man einkauft, bekommt man auch immer 1 Karte mehr als geschrieben.
- Heldenwahl: 3 x Spieleranzahl und alle nehmen sich die Helden,die man will.
- Verschlungen durch Begegnungen ist nicht möglich, stattdessen zieht man eine invalidität oder geistige Krankheit
Ich lese mich noch ein bisschen ein und gebe dem Spiel noch eine chance.
"Arkham Horror ist jedenfalls das anspruchsvollste Brettspiel, das ich bisher vorgestellt habe - selbst StarCraft erreicht nicht diese Komplexität im Detait"
na das sehe ich komplett anders. AH ist bloss aufgebauscht durch viele Optionen, aber jede Entscheidung bedingt nicht durch viele Faktoren, die man im Auge behalten muss bzw. einplanen muss. Das ist Komplexität. AH hat bloss viel Inhalt, aber wenn ich etwas erreichen möchte (z.b. ein Tor verschliessen), dann muss ich nicht viel beachten, hängt eh vom Glück ab. Will man bei...
SilentOpera schrieb am
Oh Mann bin ich doof. Okay ich habs echt überlesen. Dabei ist das Spiel unkomplizierter als Runewars oder Warhammer 40K =) Dankeschön jetzt sind alle Unklarheiten beseitigt.
schrieb am

Facebook

Google+