Die Stärke des Charakters
Das Besondere an diesem Spiel ist auch das Charaktersystem, denn es ist ebenso vielfältig wie clever strukturiert: Man hat zu Beginn die Wahl unter 15 (!) Helden mit eigener Biografie und individuellen Werten. Rollenspieler können
15 Helden stehen zur Auswahl: Vom schusswütigen Macho bis zum feinen Magier.
auf der Rückseite ihrer Karte wie in einem Drehbuch schmökern, wenn sie sich z.B. in die Situation der Psychologin Caroly Fern einfühlen wollen: Sie ist erst seit einem Jahr in Arkhams Heilanstalt tätig. Kurz bevor sie sich dem Schrecken in den Straßen stellt, findet sie einen ihrer Patienten tot auf, der tatsächlich mit einem Gegenstand aus seinen Träumen ermordet wurde. Ist doch was dran am Großen Alten?
Sie verfügt zu Spielbeginn über sieben Dollar, einen Hinweismarker sowie zwei besondere und einfache Gegenstände und eine Fertigkeit, die zufällig gezogen werden. Außerdem hat sie das individuelle Talent, die geistige Gesundheit ihrer Partner zu heilen. Zwar besitzen alle Helden die sechs Werte Geschwindigkeit und Schleichen, Kampf und Wille sowie Wissen und Glück, aber je nach Charakter hat man ein anderes Spektrum der Leistungsfähigkeit: Während die Psychologin im Kampf höchstens einen Grundwert von vier haben kann, besitzt der Gangster McGlen z.B. ein Maximum von sechs. Trotzdem unterscheiden sich die Helden für meinen Geschmack letztlich nicht stark genug, was ihre Spielweise angeht, da es zu wenig individuelle Boni und Beschränkungen gibt.
Die dynamischen Talente
Clever ist an dem System allerdings die Dynamik: Man steigt nicht über Erfahrungspunkte auf und wird immer stärker, sondern kann vor jeder neuen Phase seinen Fokus in einem gewissen Rahmen (1 bis 3 Stufen) verändern, um z.B. eher schnell als leise, eher stark als konzentriert oder eher schlau als glücklich zu sein. Dazu verschiebt man die drei Marker auf seiner Karte, die jeweils zwei Talente umfassen, die einander bedingen. Wenn sich Carolyn z.B. drei Felder weit bewegen will, kann sie eben nicht mehr so leicht Monstern ausweichen. Im Brettspieldeutsch: Geschwindigkeit 3, Schleichen 0.
Natürlich kann man diese Grundwerte noch mit Ausrüstung wie einem dunklen Mantel zum besseren Ausweichen
Edel, umfangreich und überraschend: Die Karten sehen klasse aus und sorgen für Spannung.
modifizieren. Selbst wenn Carolyn für eine Runde nur zwei mickrige Kampfpunkte aktiviert hat, kann sie eine 45er Automatik in die linke Hand nehmen, um den Wert auf 6 zu bringen. Und wenn sie in die rechte Hand noch ein Messer nimmt, steigt der Wert nochmal auf 7. Man kann die Schwächen seines Charakters also geschickt kompensieren, allerdings braucht man Glück beim Kartenziehen, denn selbst in einem Geschäft kann man sich nichts gezielt aussuchen - das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten.
Die Macht der Würfel
Eine Stärke ist wiederum das klare Kampf- bzw. Würfelsystem bei Proben gegen das Glück, den Willen oder Ähnliches: Man hat immer dann Erfolg, wenn man auf einem Sechserwürfel eine 5 oder 6 erzielt. Und man würfelt mit so vielen Würfeln wie es dem eigenen Talentwert inklusive aller Mali und Boni entspricht. Würde Carolyn mit ihrer oben beschriebenen Ausrüstung, also einem Kampfwert von 7 auf einen Kultisten treffen, zieht er ihr nochmal drei mögliche Würfel ab, bleiben also vier für den erfolgreichen Wurf - da der Kultist nur einen Lebenspunkt hat, reicht eine 5 und er stirbt.
Vor jedem Kampf wird allerdings noch eine Horrorprobe gemacht: Diese symbolisiert die psychische Stabilität im Angesicht der Kreaturen und verlangt einen Würfelwurf in Höhe des momentanen Willens. Wer hier versagt, kann zwar kämpfen, kommt dem Wahnsinn aber ein Stück näher, denn er verliert eine geistige Gesundheit. Auf die verheerende Wirkung von Flüchen oder die Funktion von Bankeinleihen, auf fliegende Monster am Nachthimmel, auf Hinterhalte und Immunitäten gehe ich jetzt ebenso wenig ein wie auf die Verbündeten, die man anheuern kann, sonst würde das den Rahmen sprengen, der in einer großformatigen 24-seitigen Anleitung abgesteckt wird.