Arkham Horror - Brettspiel-Test - 4Players.de

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Rollenspiel (Koop-Abenteuer)
Entwickler: Richard Launius, Kevin Wilson
Publisher: Heidelberger Spielverlag
Release:
06.06.2005
Spielinfo Bilder Videos
Die Stärke des Charakters

Das Besondere an diesem Spiel ist auch das Charaktersystem, denn es ist ebenso vielfältig wie clever strukturiert: Man hat zu Beginn die Wahl unter 15 (!) Helden mit eigener Biografie und individuellen Werten. Rollenspieler können
15 Helden stehen zur Auswahl: Vom schusswütigen Macho bis zum feinen Magier.
15 Helden stehen zur Auswahl: Vom schusswütigen Macho bis zum feinen Magier.
auf der Rückseite ihrer Karte wie in einem Drehbuch schmökern, wenn sie sich z.B. in die Situation der Psychologin Caroly Fern einfühlen wollen: Sie ist erst seit einem Jahr in Arkhams Heilanstalt tätig. Kurz bevor sie sich dem Schrecken in den Straßen stellt, findet sie einen ihrer Patienten tot auf, der tatsächlich mit einem Gegenstand aus seinen Träumen ermordet wurde. Ist doch was dran am Großen Alten?

Sie verfügt zu Spielbeginn über sieben Dollar, einen Hinweismarker sowie zwei besondere und einfache Gegenstände und eine Fertigkeit, die zufällig gezogen werden. Außerdem hat sie das individuelle Talent, die geistige Gesundheit ihrer Partner zu heilen. Zwar besitzen alle Helden die sechs Werte Geschwindigkeit und Schleichen, Kampf und Wille sowie Wissen und Glück, aber je nach Charakter hat man ein anderes Spektrum der Leistungsfähigkeit: Während die Psychologin im Kampf höchstens einen Grundwert von vier haben kann, besitzt der Gangster McGlen z.B. ein Maximum von sechs. Trotzdem unterscheiden sich die Helden für meinen Geschmack letztlich nicht stark genug, was ihre Spielweise angeht, da es zu wenig individuelle Boni und Beschränkungen gibt.

Die dynamischen Talente

Clever ist an dem System allerdings die Dynamik: Man steigt nicht über Erfahrungspunkte auf und wird immer stärker, sondern kann vor jeder neuen Phase seinen Fokus in einem gewissen Rahmen (1 bis 3 Stufen) verändern, um z.B. eher schnell als leise, eher stark als konzentriert oder eher schlau als glücklich zu sein. Dazu verschiebt man die drei Marker auf seiner Karte, die jeweils zwei Talente umfassen, die einander bedingen. Wenn sich Carolyn z.B. drei Felder weit bewegen will, kann sie eben nicht mehr so leicht Monstern ausweichen. Im Brettspieldeutsch: Geschwindigkeit 3, Schleichen 0.

Natürlich kann man diese Grundwerte noch mit Ausrüstung wie einem dunklen Mantel zum besseren Ausweichen
Edel, umfangreich und überraschend: Die Karten sehen klasse aus und sorgen für Spannung.
Edel, umfangreich und überraschend: Die Karten sehen klasse aus und sorgen für Spannung.
modifizieren. Selbst wenn Carolyn für eine Runde nur zwei mickrige Kampfpunkte aktiviert hat, kann sie eine 45er Automatik in die linke Hand nehmen, um den Wert auf 6 zu bringen. Und wenn sie in die rechte Hand noch ein Messer nimmt, steigt der Wert nochmal auf 7. Man kann die Schwächen seines Charakters also geschickt kompensieren, allerdings braucht man Glück beim Kartenziehen, denn selbst in einem Geschäft kann man sich nichts gezielt aussuchen - das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten.

Die Macht der Würfel

Eine Stärke ist wiederum das klare Kampf- bzw. Würfelsystem bei Proben gegen das Glück, den Willen oder Ähnliches: Man hat immer dann Erfolg, wenn man auf einem Sechserwürfel eine 5 oder 6 erzielt. Und man würfelt mit so vielen Würfeln wie es dem eigenen Talentwert inklusive aller Mali und Boni entspricht. Würde Carolyn mit ihrer oben beschriebenen Ausrüstung, also einem Kampfwert von 7 auf einen Kultisten treffen, zieht er ihr nochmal drei mögliche Würfel ab, bleiben also vier für den erfolgreichen Wurf - da der Kultist nur einen Lebenspunkt hat, reicht eine 5 und er stirbt.

Vor jedem Kampf wird allerdings noch eine Horrorprobe gemacht: Diese symbolisiert die psychische Stabilität im Angesicht der Kreaturen und verlangt einen Würfelwurf in Höhe des momentanen Willens. Wer hier versagt, kann zwar kämpfen, kommt dem Wahnsinn aber ein Stück näher, denn er verliert eine geistige Gesundheit. Auf die verheerende Wirkung von Flüchen oder die Funktion von Bankeinleihen, auf fliegende Monster am Nachthimmel, auf Hinterhalte und Immunitäten gehe ich jetzt ebenso wenig ein wie auf die Verbündeten, die man anheuern kann, sonst würde das den Rahmen sprengen, der in einer großformatigen 24-seitigen Anleitung abgesteckt wird.

Kommentare

sirisu schrieb am
Hab das Spiel am Wochenende auf einer Geburtstagsparty eines Freundes, der leider weit weg wohnt gespielt. Ich fand es super klasse und hat echt viel Spaß gemacht. Leider mangelt es mir in meiner Umgebung an Brettspiel-interessierten Freunden, sonst würde ich es sofort kaufen.
Beckikaze schrieb am
Genau das ist es ja. Arkham Horror ist nichts anderes als ein Abenteuerspiel. Es geht nicht um die gezielte Planung, es geht um die Geschichte, die Atmosphäre. Das heißt also, dass man das Licht schmuuerig macht, die Cthulhu Soundtracks auflegt und in der Atmosphäre des Spiels versinkt. Das Spiel ist durchaus komplex, aber ich gebe dir Recht, dass es nicht die Planungsfähigkeiten des Einzelnen herausfordert, sondern das Erinnerungsvermögen, welche kleine Regel man ebenfalls noch vergessen haben könnte.
Das Spiel ist nichts für Planungsfetischisten, sondern für Leute, die auf Atmosphäre stehen. Und da ist Arkham ganz weit vorne. Deswegen ist die von mir angesprochene Hausregeln auch so toll, denn es macht das Spiel noch intensiver, noch geschichtslastiger und es vermindert die Downtime für alle Spieler, weil jeder auch nochmal vorliest. :)
gracjanski schrieb am
Beckikaze hat geschrieben:Willkommen. :)
Das Spiel ist einfach überragend. Ganz wichtig: Spielt mit der Hausregel, dass man die Karten vorgelesen bekommt und nur bis zur Entscheidung jeweils vorliest. Das erhöht das Rollenspielflair enorm.
Bsp.: Wenn du den Dieb bestehlen willst - willst du?
Ja. -> Mache eine Glücksprobe.
Und auch nur die jeweils eintreffenden Konsequenzen vorlesen.
Echt super, aber manchmal auch böse. :twisted:
die hausregel kenne ich... erhöht nur leider den Zufallsfaktor :(
gracjanski schrieb am
"das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten."
Ja, genau das macht mir am Spielen zu schaffen. Ich schwanke gerade mein Arkham zu verkaufen. Wir haben gestern gespielt und es ist zwar bestens präsentiert, aber alle waren der meinung, wenn man nur das Spiel an sich nimmt, dann ist es eher ain abenteuerspiel, das durch zufällige Karten vorangetrieben wird als durch eigene Planung (der Unterschied zu Starcraft, Runewars, Im Wandel der Zeiten, Agricola usw. ist immens). Ausserdem dauert es sehr lange bis man wirklich alle Optionen kennt, da durhc die vielen Erweiterungen so viel Inhalt dazugekommen ist. Aber komplex ist das spiel nicht, ergo gibt es nicht viel nachzudenken. Das Glück spielt eine zu grosse Rolle, sei es durch Würfeln oder Items oder Begegnungen. Vielleicht kann man das Ganze durch Hausregeln entschärfen, aber ich sehe da nicht viele Möglichkeiten. Ein paar Ideen:
- Zu Beginn bekommt man statt zufälligen Karten 2 Karten zur Auswahl und nimmt sich eine. Wenn man einkauft, bekommt man auch immer 1 Karte mehr als geschrieben.
- Heldenwahl: 3 x Spieleranzahl und alle nehmen sich die Helden,die man will.
- Verschlungen durch Begegnungen ist nicht möglich, stattdessen zieht man eine invalidität oder geistige Krankheit
Ich lese mich noch ein bisschen ein und gebe dem Spiel noch eine chance.
"Arkham Horror ist jedenfalls das anspruchsvollste Brettspiel, das ich bisher vorgestellt habe - selbst StarCraft erreicht nicht diese Komplexität im Detait"
na das sehe ich komplett anders. AH ist bloss aufgebauscht durch viele Optionen, aber jede Entscheidung bedingt nicht durch viele Faktoren, die man im Auge behalten muss bzw. einplanen muss. Das ist Komplexität. AH hat bloss viel Inhalt, aber wenn ich etwas erreichen möchte (z.b. ein Tor verschliessen), dann muss ich nicht viel beachten, hängt eh vom Glück ab. Will man bei...
SilentOpera schrieb am
Oh Mann bin ich doof. Okay ich habs echt überlesen. Dabei ist das Spiel unkomplizierter als Runewars oder Warhammer 40K =) Dankeschön jetzt sind alle Unklarheiten beseitigt.
schrieb am

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