Arkham Horror13.07.2010, Jörg Luibl
Arkham Horror

Special: Gemeinsam gegen die Großen Alten

Spielen mit Freunden kann gleich doppelt so viel Spaß machen - das Zauberwort heißt: Kooperation. Für Videospieler gibt es genug Auswahl von der gemeinsamen Shooterkampagne bis hin zum Fußball mit zehn Gleichgesinnten. Dass man auch ohne Internet ebenso unheimlichen wie ansehnlichen Spaß im Team haben kann, beweist Arkham Horror. Hier kämpfen bis zu acht Helden in einem edlen Rollenspiel gegen das Böse.

Der Alptraum im Jahr 1926

Es herrscht betretenes Schweigen am Tisch. Vier Spieler stöbern stumm in ihren Charakterkarten, inspizieren Waffen und Zauber, verschieben ihren Fokus zu mehr Kampf anstatt Wille oder mehr Geschwindigkeit statt Schleichen. Aber ob dieses taktische Feintuning der Fähigkeiten noch hilft? Da hat man sich über viele Stunden und Runden so tapfer gehalten und jetzt droht das Aus - alle Zeichen stehen auf Untergang: Die Stadt Arkham könnte schon bald von der

Arkham Horror ist ein Brettspiel für zwei bis acht Spieler ab 14 Jahren; knapp 40 Euro, komplett Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Herrschaft einer fremden Macht verschlungen werden. Gerade eben hat sich ein sechstes Dimensionstor in Hibb's Rasthaus geöffnet und einen fanatischen Kultisten ausgespuckt.

Er ist nicht das Problem: Auch wenn er in einer fremden Sprache "Ia! Ia! Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu!" faucht, würden die Helden ihn in null Komma nichts mit Blei durchsieben - so wie viele andere Kreaturen zuvor, die als Trophäen neben ihnen liegen; nach mehr als drei Stunden Spielzeit sammelt sich so einiges an. Das Problem ist jedoch der Große Alte namens Yig, der in dem Moment erscheinen wird, in dem sich das siebte Dimensionstor öffnet. Vor Beginn eines Abenteuers wird zufällig bestimmt oder entschieden, welcher der acht großen Dämonen die Welt zu verschlingen droht. Die Spieler müssen das unbedingt verhindern, wenn sie nicht in den finalen Kampf verwickelt werden wollen - und da hätten sie momentan kaum Chancen und alles wäre umsonst.

Vier Helden vor dem Untergang

Der Detektiv Joe Diamond ist nämlich fast wahnsinnig, weil seine geistige Gesundheit auf 1 liegt, der aufmunternde Whiskey verbraucht ist und im heilenden

Der obere Bereich der Charakterkarte des Magiers: Jeder hat geistige und körperliche Gesundheit sowie besondere Fähigkeiten.
Sanatorium ein Dimensionstor klafft; er umfasst seine Tommy Gun nervös mit beiden Händen. Die Psychologin Carolyn Fern legt sich die magische Lampe von Alhazred zurecht, aber betrachtet sorgenvoll ihre niedrige Ausdauer. Schwester Mary könnte die Macht von Kreuz und Weihwasser nutzen, liegt aber bewusstlos im Hospital - im letzten Kampf verlor sie ihre komplette Ausdauer. Nur der Magier Dexter Drake sortiert summend seine Flüche, Heilungen und Bannungen bei bester körperlicher und mentaler Gesundheit.

Bis vor wenigen Runden hätte das schlagfertige Quartett noch für seine letzten Dollars fleißig einkaufen können, aber die ersten Menschen haben die Stadt bereits in Angst verlassen und sowohl das Warenhaus als auch der Raritätenladen haben geschlossen - im Brettspieldeutsch: Der Terror-Level ist auf 6 gestiegen. Jetzt gibt es nur noch den offenen Magieladen, in dessen Nähe sich allerdings Vampire und auch ein Sternengezücht herum treibt: Das hat nicht nur drei Lebenspunkte, sondern zieht bei einem Treffer auch jeweils drei Gesundheit bzw. Ausdauer haben. Hier sollte man also nur so siegessicher auftauchen wie es die vier Helden gerade nicht sind.

Die Tore müssen weg!

Was tun, um das Unheil abzuwenden? Mindestens ein Dimensionstor schließen, danach möglichst versiegeln und damit Zeit gewinnen! Daher ist es Glück im Unglück, dass sich Magier Drake gerade in den fernen Traumlanden befindet - eine von acht Parallelwelten aus H.P. Lovecrafts düsterem Universum, das auf der riesigen Stadtkarte so wunderbar illustriert wird. Nur über den Weg durch diese Höllen und zwei erfolgreichen Begegnungen in ihnen, wo es

n der Box befinden sich mehrere hundert Karten und ein riesiger Spielplan in einmaligem Artdesign.
auf Glück, Kampf oder Willen ankommt, kann man die Tore schließen. Die Frage ist nur, ob der Magier da wieder heil heraus kommt? Er zieht eine Karte und liest den Text laut für alle vor:

"Vor den südlichen Toren von Thran wirst du von einem, in rote Roben gehüllten Wächter aufgehalten, der dich passieren lässt, wenn du ihm drei unglaubliche Träume erzählst. Bestehe eine Glücksprobe (-1), damit du einen Rundgang durch die goldenen Türme machen darfst, und dabei zwei Hinweismarker findest. Im anderen Falle bleibe in der nächsten Runde hier."

Fast ein Pen&Paper-Rollenspiel

Wer diese Situation bei Kerzenschein mit leidenschaftlichen Rollenspielern erlebt, die natürlich entsprechende Musik im Hintergrund laufen lassen, darf sich jetzt auf die Träume des Magiers freuen, bevor es an das Würfeln geht. Allerdings darfman sich von dieser kleinen optionalen Quest nicht täuschen lassen: Es dominieren auf lange Sicht eher Kampf, Sammelei und Würfelei. Und wenn Drake da auch noch Glück hat, kann er das Dimensionstor vielleicht nicht nur schließen, sondern auch mit fünf Hinweismarkern versiegeln (falls er denn noch drei besitzt) - das würde das Nahen des Großen Alten immerhin etwas verzögern, einige Kreaturen bannen und eine erneute Öffnung verhindern.

An dieser Stelle verlasse ich das Abenteuer, das hier in die dramatische Phase ging: Leben oder Tod? Viele Partien

Man braucht schon einen großen Tisch, um Arkham Horror komplett aufzubauen. Er muss mindestens die Maße 90 x 180 cm haben - und selbst da wird es bei vier Spielern knapp mit dem Platz.
Arkham Horror enden mit Letzterem, weil man es aufgrund ungünstiger Karten oder Würfelpech einfach nicht schafft. Trotz all der klassischen Rollenspieltugenden von der Charakterwahl über die Ausrüstung mit zig Items bis hin zu besonderen Fähigkeiten gibt es hier aber keinen Spielleiter: Man tritt mit zwei bis acht Spielern kooperativ gegen das System an, das durch zig Karten symbolisiert wird, die zufällig jede Runde gezogen werden und die Story quasi vorantreiben.

Das besondere Art- und Textdesign

Arkham Horror kann ein ganz besonderes Erlebnis sein, wenn man die hervorragende Präsentation des Spielmaterials auf sich wirken lässt: Zum einen sind da die fantasievollen Illustrationen, die sowohl das Flair der 20er-Jahre als auch diedüsteren Visionen des H.P. Lovecraft tragen. Egal ob Stadtviertel, Heldenbogen, Zauber oder Ereignis - die knapp 400 Karten und Marker sind alle Hingucker allererster Qualität, die im Brettspielbereich ihresgleichen suchen. Zwar gibt es nur Pappfiguren auf Plastikhaltern und keine Miniaturen, aber die vielen hochwertigen Zeichnungen von Dämonen und Tränken, von Waffen und Orten sorgen für eine klasse Kulisse.

Dass es darüber hinaus zu einer knisternden Atmosphäre kommen kann, die an gute Pen&Paper-Sitzungen erinnert, liegt auch an den sehr guten und überaus stimmungsvollen Texten. Ein Beispiel habe ich oben gegeben, aber es gibt viele weitere, die vor allem die Ereignisse in den Parallelwelten sowie die Entwicklungen in Arkham veranschaulichen. Natürlich gibt es auch schnöde Anweisungen à la "Bestehe eine Kampfprobe (-2)", aber wer sich mit dem Cthulhu-Mythos etwas auskennt, wird auch viele (unangenehme) Déjà-vus erleben und sich in dieser Welt einigermaßen (un)heimlich fühlen - die Brettspielumsetzung einer literarischen Horrorwelt ist nahezu vorbildlich.

Die Stärke des Charakters

Das Besondere an diesem Spiel ist auch das Charaktersystem, denn es ist ebenso vielfältig wie clever strukturiert: Man hat zu Beginn die Wahl unter 15 (!) Helden mit eigener Biografie und individuellen Werten. Rollenspieler können

15 Helden stehen zur Auswahl: Vom schusswütigen Macho bis zum feinen Magier.
auf der Rückseite ihrer Karte wie in einem Drehbuch schmökern, wenn sie sich z.B. in die Situation der Psychologin Caroly Fern einfühlen wollen: Sie ist erst seit einem Jahr in Arkhams Heilanstalt tätig. Kurz bevor sie sich dem Schrecken in den Straßen stellt, findet sie einen ihrer Patienten tot auf, der tatsächlich mit einem Gegenstand aus seinen Träumen ermordet wurde. Ist doch was dran am Großen Alten?

Sie verfügt zu Spielbeginn über sieben Dollar, einen Hinweismarker sowie zwei besondere und einfache Gegenstände und eine Fertigkeit, die zufällig gezogen werden. Außerdem hat sie das individuelle Talent, die geistige Gesundheit ihrer Partner zu heilen. Zwar besitzen alle Helden die sechs Werte Geschwindigkeit und Schleichen, Kampf und Wille sowie Wissen und Glück, aber je nach Charakter hat man ein anderes Spektrum der Leistungsfähigkeit: Während die Psychologin im Kampf höchstens einen Grundwert von vier haben kann, besitzt der Gangster McGlen z.B. ein Maximum von sechs. Trotzdem unterscheiden sich die Helden für meinen Geschmack letztlich nicht stark genug, was ihre Spielweise angeht, da es zu wenig individuelle Boni und Beschränkungen gibt.

Die dynamischen Talente

Clever ist an dem System allerdings die Dynamik: Man steigt nicht über Erfahrungspunkte auf und wird immer stärker, sondern kann vor jeder neuen Phase seinen Fokus in einem gewissen Rahmen (1 bis 3 Stufen) verändern, um z.B. eher schnell als leise, eher stark als konzentriert oder eher schlau als glücklich zu sein. Dazu verschiebt man die drei Marker auf seiner Karte, die jeweils zwei Talente umfassen, die einander bedingen. Wenn sich Carolyn z.B. drei Felder weit bewegen will, kann sie eben nicht mehr so leicht Monstern ausweichen. Im Brettspieldeutsch: Geschwindigkeit 3, Schleichen 0.

Natürlich kann man diese Grundwerte noch mit Ausrüstung wie einem dunklen Mantel zum besseren Ausweichen

Edel, umfangreich und überraschend: Die Karten sehen klasse aus und sorgen für Spannung.
modifizieren. Selbst wenn Carolyn für eine Runde nur zwei mickrige Kampfpunkte aktiviert hat, kann sie eine 45er Automatik in die linke Hand nehmen, um den Wert auf 6 zu bringen. Und wenn sie in die rechte Hand noch ein Messer nimmt, steigt der Wert nochmal auf 7. Man kann die Schwächen seines Charakters also geschickt kompensieren, allerdings braucht man Glück beim Kartenziehen, denn selbst in einem Geschäft kann man sich nichts gezielt aussuchen - das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten.

Die Macht der Würfel

Eine Stärke ist wiederum das klare Kampf- bzw. Würfelsystem bei Proben gegen das Glück, den Willen oder Ähnliches: Man hat immer dann Erfolg, wenn man auf einem Sechserwürfel eine 5 oder 6 erzielt. Und man würfelt mit so vielen Würfeln wie es dem eigenen Talentwert inklusive aller Mali und Boni entspricht. Würde Carolyn mit ihrer oben beschriebenen Ausrüstung, also einem Kampfwert von 7 auf einen Kultisten treffen, zieht er ihr nochmal drei mögliche Würfel ab, bleiben also vier für den erfolgreichen Wurf - da der Kultist nur einen Lebenspunkt hat, reicht eine 5 und er stirbt.

Vor jedem Kampf wird allerdings noch eine Horrorprobe gemacht: Diese symbolisiert die psychische Stabilität im Angesicht der Kreaturen und verlangt einen Würfelwurf in Höhe des momentanen Willens. Wer hier versagt, kann zwar kämpfen, kommt dem Wahnsinn aber ein Stück näher, denn er verliert eine geistige Gesundheit. Auf die verheerende Wirkung von Flüchen oder die Funktion von Bankeinleihen, auf fliegende Monster am Nachthimmel, auf Hinterhalte und Immunitäten gehe ich jetzt ebenso wenig ein wie auf die Verbündeten, die man anheuern kann, sonst würde das den Rahmen sprengen, der in einer großformatigen 24-seitigen Anleitung abgesteckt wird.

Ohne Fleiß kein Preis

Arkham Horror ist jedenfalls das anspruchsvollste Brettspiel, das ich bisher vorgestellt habe - selbst StarCraft erreicht nicht diese Komplexität im Detail. Das mag auf er einen Seite eine Hürde sein, denn man muss viel Zeit in die Lektüre der Anleitung investieren und gerade die ersten Spiele werden immer wieder unterbrochen, weil man nachschlagen muss, was genau jetzt eigentlich passiert. Da es keinen Computer im Hintergrund gibt, muss jemand alles manuell einleiten und überwachen, was um einen herum passiert. Hier empfiehlt sich doch die Ernennung eines erfahrenen Spielleiters, der sich um alle Werte und das Fortschreiten auf den wichtigen Leisten kümmert.

Hinzu kommt, dass die riesige Stadtkarte zwar unheimlich edel illustriert wurde, aber dass man von Symbolen und Texten in den einzelnen Vierteln zunächst überwältigt wird. Zu Beginn kann man sich darauf verlieren, weil man eineStruktur der klaren Aktionen vermisst. Es ist zunächst diffus, was die kleinen Hinweise wie Dollarzeichen, Herzen,

Man bewegt sich in der Stadt auf den angezeigten Straßen und kann bestimmte Viertel besuchen, um dort einzukaufen oder Ereigniskarten zu ziehen.
Pistolen oder Lupen bringen und so wandert man gerade in den ersten Spielen recht ziellos umher - lediglich die Monster und die drei Geschäfte im Visier. Man hat in jedem Viertel immer die Wahl, ob man ein Ereignis erlebt oder die auf dem Stadtplan beschriebene Aktion durchführt: Beim Polizeirevier kann man z.B. im Austausch für genug erledigte Monster und Tortrophäen zum Hilfs-Sheriff ernannt werden und bekommt den Revolver sowie den Streifenwagen. Bis man all die nützlichen Orte kennt, vergehen mindestens zwei komplette Spiele - und davon kann man keines unter zwei Stunden abschließen; im Gegenteil: bis zu vier Stunden und geduldige Spielpartner sollte man einrechnen.

Verhältnis von Glück und Taktik

Wenn man sich erst einmal durchgebissen hat, weiß man das nicht immer perfekte, aber durchdachte Regelwerk zu schätzen, denn es sorgt für eine angenehme Simulation der düsteren Spielwelt. Allerdings kann diese auch Leerlaufphasen beinhalten, in denen man das Drama vermisst, weil sich einfach nichts Entscheidendes tut - hier hätte man die Spannungskurve evtl. über einige

Vor dem Spiel wird zufällig die Karte des Großen Alten gezogen - hier ist es Yig.
festgelegte epische Ereignisse garantieren sollen, anstatt sie Regisseur Zufall zu überlassen. In den optimalen Spielen hat man allerdings wirklich das Gefühl, an einem sich entwickelnden Abenteuer teilzunehmen: Da geht es nicht nur um das Auftauchen neuer Monster, die durch Dimensionstore schlüpfen, sondern auch um den Verderben- und Terrorlevel, der ständig steigt.

Ersterer repräsentiert das Nahen des Großen Alten, Letzterer den Zustand der Bevölkerung. Die Helden müssen versuchen, beides möglichst niedrig zu halten. Schade ist allerdings, dass es hier kaum auf kooperative Aktionen ankommt, die taktische Vorteile bringen. Natürlich spielt man zusammen und kann sich am Tisch jederzeit absprechen, wer welches Monster attackiert und wer zum nächsten Dimensionstor geht. Aber es gibt keine gezielten Manöver, in denen zwei oder drei Helden ihre Kräfte bündeln oder sich clever ergänzen könnten - jeder kämpft für sich. Auch die Missionen enthalten keine kooperativen Ziele, die das Zusammenarbeiten wirklich fordern und belohnen, sondern meist

Ein Charakterbogen mit den Plättchen für geistige Gesundheit und Ausdauer.
Herausforderungen für eine Person. Erst im finalen Kampf schlagen alle vereint gegen den Großen Alten zu.

Hinzu kommt, dass die Spielbalance nicht nur je nach den gezogenen Karten, sondern auch je nach Zusammensetzung der Gruppe stark schwanken kann. Obwohl je nach Anzahl der Spieler die Monster und das Nahen des Alten nach oben oder unten angepasst werden, sollte man Arkham nicht zu zweit besuchen: Da hat man eigentlich keine Chance und man fühlt sich auf der riesigen Karte irgendwie verloren - hier sollte man höchstens so spielen, dass jeder gleich zwei Figuren steuert. Und man sollte auch nicht mit mehr als fünf Leuten losziehen, denn dann wird es wiederum zu einfach, weil die Monster quasi direkt nach dem Auftauchen fallen. Optimal ist eine Gruppe mit vier bis fünf Leuten.

Fazit

Ich schätze H.P. Lovecraft, ich mag kooperative Spielkonzepte sowie umfangreiche Brettspiele in edler Präsentation - und Arkham Horror ist eines der stimmungsvollsten seiner Art! Die Ausstattung ist mit all den Illustrationen im 20er-Jahre-Stil einmalig und das Charaktersystem ist ebenso clever wie die Auswahl an Helden und Monstern üppig ist. Wer die Box das erste Mal auspackt, wird erst Wow und danach Woooow sagen. Aber Kevin Wilsons düsteres Rollenspiel rutscht nur knapp in meine Empfehlungen, weil es letztlich fantastischer aussieht als es sich spielt. Keine Bange: Es ist kein Blender, sondern eher ein zeitintensives Monster von einem Abenteuer, das zwischen grandiosen Momenten und zähen Phasen schwanken kann wie ein Dreimaster auf hoher See - und das bis zu vier Stunden in einer Sitzung. Manchmal hat man Glück und die Zufallskarten sorgen für eine gelungene Dramaturgie, manchmal jagt man ohne große Ereignisse einfach Monstern hinterher. Etwas mehr kreative Missionen und kooperative Taktiken sowie Straffung durch vorgegebene Großereignisse hätte dem Leerlauf vorbeugen können - zumal das Teamplay wird in anderen kooperativen Brettspielen besser inszeniert wird. Trotzdem gehört Arkham Horror zu den interessantesten Brett-Rollenspielhybriden. Und das Erlebnis dieses Spiels kann ein unheimlich intensives sein, wenn man sich in seine Charaktere hinein steigert und dazu noch die passende Musik laufen lässt. Dann entfaltet dieses Abenteuer gnadenlose Reize, die für ein paar Stunden fesseln können.

(Mittlerweile sind zahlreiche Erweiterungen erschienen, die das Spielerlebnis noch verbessern und die Dramaturgie etwas fokussieren können - vgl. Wikipedia . Anm. d. Red.)   

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

Weitere Brettspieltests im Archiv: Galaxy Trucker, StarCraft - Das Brettspiel, Agricola, Hive, Doom - Das Brettspiel.

 
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