Eine Frage der Rune
Endlich ist es so weit, die Spannung steigt: Monströse Uthuk, gnadenlose Untote, tapfere Menschen und wilde Elfen blicken auf ein Land, um das sie fünf Stunden bzw. sechs Jahre in Runden gekämpft haben. Man hat angegriffen und verhandelt, Festungen aufgebaut und zerstört, viel Kaffee gekocht und getrunken, zig Schätze gesammelt und verloren. Für einen letzten Moment halten die roten, violetten, blauen und grünen Truppen der vier Völker inne, für einen letzten Moment blicken alle Spieler gebannt auf eine kunterbunt gefüllte Hexfeldwelt mit Bergen, Städten und Miniaturen.
Wer hat das Spiel gewonnen? Wer besitzt die meisten Runen in den eigenen Gebieten? Jetzt werden die bleichen Runenmarker mit dem Fragezeichen umgedreht und ausgezählt: Die Uthuk wurden gnadenlos von den Elfen an den Rand der Welt gedrängt, kontrollieren nur noch vier Gebiete und darin lediglich drei Runen, von denen sich eine auch noch als falsche erweist - Pech gehabt. Untote und Elfen kommen abzüglich der Falschen jeweils auf vier Runen. Es sind schließlich die Menschen, die mit sechs Runen in ihrem Einflussgebiet den Kampf um Terrinoth gewinnen.
Zwischen Spieltiefe und Spielspaß
Am Ende schauen sich alle an: Hey, das hat richtig Spaß gemacht! Und das ist auch in der Brettspielwelt keine Selbstverständlichkeit, denn gerade komplexe Strategie aus Übersee kann schon mal in eine zähe Geduldsprobe für alle Beteiligten ausarten, wo einige nach einer Stunde bereits verstohlen auf die Uhr schauen. Runewars gelingt jedoch trotz einer Spielzeit von mind. drei Stunden und 40-seitigem Regelwerk im Großformat der Spagat zwischen Anspruch und Unterhaltung, zwischen Spieltiefe und Spielspaß. Das liegt nicht nur an der vorbildlich illustrierten Anleitung mit ihren anschaulichen Beispielen, die quasi jeden möglichen Zug in all seinen Phasen darstellt und interessante Optionen anbietet.
Das liegt zum einen daran, dass dieses Brettspiel sehr clever als Mischung designt wurde: Man spielt zum Großteil den Feldherren, der sich um die Rekrutierung neuer Truppen, strategische Eroberungen oder den Bau von Festungen kümmern muss - dabei brütet man über einer Hexfeldwelt, in der plastische Gebirge oder Seen vielleicht die direkte Route versperren und jedes Gebiet andere Rohstoffe oder gar Städte einbringt. Zu Beginn wird das Königreich modular aufgebaut, so dass immer neue Welten entstehen. Gleichzeitig ist man auch der Gönner von Helden, die man anheuern, in ihren drei Fähigkeiten stärke, Gewandtheit, Weisheit entwickeln und auf die Jagd nach Quests schicken kann, die Schätze oder gar Runen einbringen.
Cleverer Genremix in Jahreszeiten
Zum anderen besticht Runewars mit seiner Chronologie der vier Jahreszeiten, die alle Aktionen ordnen und den Spielern gleichzeitig das Gefühl einer lebendigen Welt geben - man zieht eine Karte und es geschehen ähnlich wie in Arkham Horror übergreifende Ereignisse, die man ähnlich wie die Quests vorliest: Plötzlich bricht eine Hungersnot aus, alle bieten geheim auf eine Rune, Helden verlassen ihre Anführer oder bestimmte Befehle verlieren ihre Wirkung. Neben diesen universellen Geschehnissen, geben die Jahreszeiten auch den Rhythmus der möglichen Aktionen und Konsequenzen vor, so dass man sich die eine Aktion für eine Jahreszeit gut überlegen muss.
Im Frühling bekommt man z.B. alle Aktivierungsmarker und Befehlskarten zurück, nur im Sommer sind Helden in Quests oder zu Duellen unterwegs, im Herbst werden die Schicksalskarten neu gemischt und man erntet Taktik oder Einfluss. Nur im Winter frieren schließlich die Seen zu, so dass Routen frei werden. Aber all jene verlieren in dieser Jahreszeit Truppen, die sie nicht ernähren können - wer also im Herbst übereifrig Krieger und Bogenschützen platziert, sollte auch genug Ernte im Speicher haben, sonst schmelzen die Rekruten weg wie Schneeflocken. Und dann ist vielleicht die Flanke frei.
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| Runewars (2 - 4 Spieler) ist auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen und kostet knapp 70 Euro |
Wer hat das Spiel gewonnen? Wer besitzt die meisten Runen in den eigenen Gebieten? Jetzt werden die bleichen Runenmarker mit dem Fragezeichen umgedreht und ausgezählt: Die Uthuk wurden gnadenlos von den Elfen an den Rand der Welt gedrängt, kontrollieren nur noch vier Gebiete und darin lediglich drei Runen, von denen sich eine auch noch als falsche erweist - Pech gehabt. Untote und Elfen kommen abzüglich der Falschen jeweils auf vier Runen. Es sind schließlich die Menschen, die mit sechs Runen in ihrem Einflussgebiet den Kampf um Terrinoth gewinnen.
Zwischen Spieltiefe und Spielspaß
| Das Spiel enthält knapp 200 Miniaturen: Hier die vier Truppentypen der Menschen. |
Das liegt zum einen daran, dass dieses Brettspiel sehr clever als Mischung designt wurde: Man spielt zum Großteil den Feldherren, der sich um die Rekrutierung neuer Truppen, strategische Eroberungen oder den Bau von Festungen kümmern muss - dabei brütet man über einer Hexfeldwelt, in der plastische Gebirge oder Seen vielleicht die direkte Route versperren und jedes Gebiet andere Rohstoffe oder gar Städte einbringt. Zu Beginn wird das Königreich modular aufgebaut, so dass immer neue Welten entstehen. Gleichzeitig ist man auch der Gönner von Helden, die man anheuern, in ihren drei Fähigkeiten stärke, Gewandtheit, Weisheit entwickeln und auf die Jagd nach Quests schicken kann, die Schätze oder gar Runen einbringen.
Cleverer Genremix in Jahreszeiten
| Runenhexe Astarra konnte sich bereits verbessern und eine neue Rüstung anlegen. |
Im Frühling bekommt man z.B. alle Aktivierungsmarker und Befehlskarten zurück, nur im Sommer sind Helden in Quests oder zu Duellen unterwegs, im Herbst werden die Schicksalskarten neu gemischt und man erntet Taktik oder Einfluss. Nur im Winter frieren schließlich die Seen zu, so dass Routen frei werden. Aber all jene verlieren in dieser Jahreszeit Truppen, die sie nicht ernähren können - wer also im Herbst übereifrig Krieger und Bogenschützen platziert, sollte auch genug Ernte im Speicher haben, sonst schmelzen die Rekruten weg wie Schneeflocken. Und dann ist vielleicht die Flanke frei.
