Brettspiel-Test: Runewars (Tabletop (Miniaturengefechte))

von Jörg Luibl



Spielinfo Bilder  
Glück und Diplomatie

Ein Blick auf die Elfen: Unten die Fraktionstafel mit allen Hinweisen.
Natürlich spielt das Glück hier eine Rolle, aber innerhalb der Schicksalskarten wurde die Wahrscheinlichkeit einer Attacke je nach Truppentyp angepasst, so dass die einfachen Einheiten eher patzen als die schweren, außerdem haben nur die schweren drei oder vier Lebenspunkte, so dass sie länger durchhalten. Jedes Volk führt vier unterschiedliche Typen mit eigenen Symbolen sowie Spezialeigenschaften ins Feld: Ritter lassen den Gegner fliehen und bekommen eine Taktikkarte, Zauberweberinnen zwingen einen Feind zum Rückzug, Zombies fügen im Duett mehr Schaden zu und Berserker kann man opfern, um Gegner mit in den Tod zu ziehen.

Jedes Volk hat 36 Miniaturen zur Verfügung, die ansehnlich modelliert wurden, aber manchmal gefährlich windschief geknickt sind - da hilft nur das Geradebiegen in heißem Wasser. Die monströsen Uthuk und die Untoten haben zwar die mächtigsten Einheiten, aber Menschen und Elfen bieten mehr Vielfalt in unteren Rängen. Außerdem kann man seine Armee über das Anwerben neutraler Einheiten verstärken: Zu Beginn besetzen aus Descent bekannte Monster wie Tiermenschen, Riesen, Hexenmeister oder Drachen das Innere der Spielwelt. Wer auf so ein Feld zieht, hat die Wahl zwischen dem Kampf und der Diplomatie. Man kann seine Einflussmarker einsetzen, um die Monster auf seine Seite zu ziehen. Auch hier bestimmen die Symbole auf der Schicksalskarte, ob man Erfolg hat oder nicht.

Rohstoffe und Fraktionstafeln

Hier nochmal genauer (Bild aus der engl. Version): Links die Zeigertafel für die drei Rohstoffe Nahrung, Holz und Eisen. Rechts die Truppenübersicht.
Was ich an Runewars sehr schätze, ist neben der edlen Illustration der Karten auch die Übersicht. Trotz einer Fülle an Figuren, Markern, Zahlen und Möglichkeiten, hat man auf seiner Fraktionstafel alles im Blick - sowohl die Truppenwerte als auch die Rohstofflage. Anstatt Nahrung, Holz und Eisen in Form von Plättchen zu sammeln und stapeln zu müssen, wird hier alles mit drei Zeigern erledigt, die man bei einer Ernte einfach verschiebt. Das Innovative an diesem System ist auch, dass dort auch gleich alles angezeigt wird, was man dafür kaufen kann. Steht der Nahrungszeiger der Elfen auf sechs, bekommt man dafür bei einer Rekrutierung zwei Bogenschützen und eine Zauberweberin oder einen Einflussmarker. Man erkennt so zudem sehr gut, in welche Richtung sich eine Entwicklung lohnt.

Und hier schließt sich der Kreis wieder, denn wer bessere Einheiten bauen will, braucht mehr Rohstoffe, die es nur über die Eroberung gibt. Da jedes Hexfeld jedoch andere Rohstoffe beinhaltet und noch bis zu drei Gegner auf der Karte unterwegs sind und expandieren, wird es schnell Konflikte um die lukrativen Gebiete geben. Hinzu kommt, dass im Laufe des Spiels immer mehr Runen ausgelegt werden, so dass man um den Kampf und vor allem das Halten von Ländern nicht herum kommt. Wer den Rollenspielaspekt steigern will, kann über die optionalen Regeln noch die Erkundungsmarker auslegen: So kann man Teleporter aktivieren, Tempel und Verliese errichten und die Helden noch effizienter im Wettlauf um die Runen einsetzen.

Fazit

 Runewars hat mich richtig überrascht! Es ist nicht nur edel und üppig designt, sondern sehr durchdacht, was die strategischen Möglichkeiten, die modulare Spielwelt sowie das Rohstoff- und Kartensystem angeht. Man entwickelt sein kleines Reich im Takt der vier Jahreszeiten, während man wie ein Feldherr in militärisch wichtige Gebiete expandiert und gleichzeitig mit seinen Helden lukrativen Quests nachjagt. Ich habe zunächst befürchtet, dass man sich durch ein Fantasyrisiko XXL mit aufgeplustertem Regelwerk quälen muss, aber Corey Konieczka hat hier nach Battlestar Galactica ein weiteres komplexes und dabei überaus stimmungsvolles Brettspiel entwickelt. Das ist kein dröger Hexfeldkriegsmarathon, sondern ein territoriales Eroberungsabenteuer mit der richtigen Mischung aus Taktik und Glück. Militärstrategen werden hier zwar nicht auf ihre Kosten kommen, aber dafür gibt es angenehmes Poker- und Rollenspielflair sowie ein knackiges Kampfsystem. Obwohl man sich zunächst intensiv mit der Anleitung beschäftigen muss, greifen die Regeln später so clever ineinander, dass man die vielen Stunden bis zum Finale kaum bemerkt. Natürlich ist der Preis happig, aber man bekommt nicht nur knapp 200 Miniaturen, sondern auch sehr gut illustrierte Karten und Spielplanteile. Wer für den Winter nach einem epischen Fantasyspiel sucht, sollte diese Runen jagen!

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

gracjanski schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Es kann sein, dass unser Store demnächst sein Angebot um Brettspiele erweitert. :wink:
schön... wenn ihr die dt. ausgaben der Descent Erweiterungen zu humanen Preisen bekommt, dann kaufe ich auch da ein. Aber 100%ig schafft ihr das nicht :p
@Spiel: freue mich schon auf das Game, nächste Woche ist das grosse Paket angekommen :)
SilentOpera schrieb am
So nachdem ich am Wochenende ENDLICH auch mal gewonnen habe (war eine wirklich harte Schlacht) sind einige Fragen in unserer Runde aufgetaucht, die wir nicht zufriedenstellend beantworten konnten.
- Wenn ich mit neutralen Einheiten diplomatische Verhandlungen aufnehme und ein graues Symbol ziehe dann flüchten die neutralen Einheiten ja. Wie ist das bei dem roten Symbol. Da steht meine Einheiten müssten kämpfen oder sich zurückziehen (ensprechend der Rückzugsregeln). Werden die dann wie bei einer Flucht behandelt, also hingelegt?
- Wenn in einem Gefecht jemand eine Taktikkarte spielt oder eine Fähigkeit anwendet, die besagt das sich feindliche Einheiten aus dem Kampf zurückziehen, ist dann gemeint das sie einfach flüchten (wie bei einem Fluchtsymbol) oder verlassen betroffene Einheiten direkt das Gebiet und nehmen die alte Position ein?
Wir haben uns zwar selbst was ausgedacht wie wir das behandeln aber vielleicht kennt jemand die entsprechende Regel besser.
SilentOpera schrieb am
Ich hab aber auch noch 'ne Frage. Ich seh schon Steine und Schmärufe hageln.
Also... Wenn ich einen Helden anwerben will (3 sind ja je Fraktion möglich). Wann darf ich das tun und was kostet mich der Held. Irgendwie find ich da nichts. Vielleicht überlese ich das auch aber ich hab die Seiten (glaub 25-28 im Regelbuch) mehrmals abgeklappert ohne etwas entsprechendes zu finden. Die können doch nicht kostenlos sein.
Edit: Oh ich Eumel... Richtig lesen soll bekanntlich ja auch helfen. Befehlskarte Nr. 6 Unterstützung. Die Bonusfunktion. Da kann ich ja lange suchen. Nach den Klausuren können wir das Game jetzt endlich mal spielen. Theoretisch haben wir die Regeln ja drauf =)
Mc K. schrieb am
Klasse, Danke.
Die hatte ich tatsächlich auch schon gefunden - hatte es aber schlicht übersehen... :oops:
(btw: Eine so kurze FAQ spricht für das gute Handbuch!)
Danke nochmals, jetzt weiß ich das.
Mc K
schrieb am