Brettspiel-Test: Civilization: Das Brettspiel (4X-Strategie)

von Jörg Luibl



Civilization: Das Brettspiel: Historische Strategie am Tisch
Klasse Strategie mit historischem Flair
Entwickler:
Release:
12.06.2011
Spielinfo Bilder  
Ein Weltreich ohne Mausklicks errichten? Erkundung, Forschung, Militär und Weltwunder ohne Pixel und Zoom? In Amerika wetteifern Freunde komplexer Strategie bereits seit Dezember um Siege im Brettspiel Civilization. Mittlerweile ist die deutsche Variante beim Heidelberger Spielverlag erschienen. Und diese Zeitreise am (möglichst großen) Tisch sollte man sich nicht entgehen lassen!

Der Vater des Erfolgs

Man denkt immer, das virtuelle Spiel sei so alt. Vor allem, wenn Begriffe wie MS-DOS oder MicroProse fallen, fühlt sich das wie Steinzeit an. Aber schon ein Jahrzehnt bevor Civilization die Herzen digitaler Weltenbauer eroberte, gab es 1980 ein ähnlich konzipiertes Brettspiel bei Avalon Hill. Das hieß nicht nur genauso und genießt nicht nur bis heute einen sehr guten Ruf, sondern inspirierte Sid Meier zu seiner Rundenstrategie für PC, Amiga & Co. Eigentlich müssten die Autoren Francis Tresham und Mick Uhl immer in den Credits von Firaxis‘ Erfolgsserie auftauchen.

Civilization - Das Brettspiel ist in deutscher Übersetzung für knapp 40 Euro beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Civilization - Das Brettspiel ist in deutscher Übersetzung für knapp 40 Euro beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Das erste offizielle Brettspiel zu Civilization erschien seltsamerweise erst 2002 bei Eagle Games – also mehr als zehn Jahre nach dem Computerspiel. Mit über hundert Karten, zweihundert Miniaturen und riesiger Weltkarte wirkte es wesentlich edler als der spröde Urvater von Avalon Hill, aber es konnte inhaltlich nicht derart begeistern. Falls es jemand besitzt: Mit dieser auch auf Deutsch veröffentlichten Variante hat das hier besprochene zweite offizielle Spiel nichts zu tun - das ist also kein Remake. Der neue Autor Kevin Wilson (Arkham Horror) hat für Fantasy Flight Games ein komplett neues Spiel entwickelt. Und das ist seit Juni endlich auf Deutsch erhältlich.

Historische Grübelei

Soll ich zuerst die Reiterei erforschen? Immerhin kann ich meine Scouts und Armeen dann drei, anstatt zwei Felder bewegen sowie frühzeitig die lukrativen Plätze auf der Karte blockieren! Und danach direkt die Eisenverarbeitung: Mit ihr erhält eine Einheit im Kampf drei zusätzliche Angriffspunkte, was angesichts der verflucht starken Barbaren gerade in der Antike ein Vorteil ist. Oder doch lieber die
Großes Spiel, großer Tisch - man braucht viel Platz! In der Mitte: Die Technologiepyramiden für China und Rom, die immer weiter anwachsen.
Großes Spiel, großer Tisch - man braucht viel Platz! In der Mitte: Die Technologiepyramiden für China und Rom, die immer weiter anwachsen.
Gesetzgebung? Dann könnte ich eine Republik gründen, nach einem Kampf sogar Münzen horten und endlich Handelsposten errichten. Die wiederum geben mir einen Kultur- und zwei Handelspunkte, so dass ich…wenn ich…danach…

Diese angenehme Grübelei sollte Computerspielern bekannt vorkommen. Wir haben jetzt knapp ein halbes Dutzend Spiele hinter uns und können sagen, dass dieses Brettspiel das Flair des virtuellen Vorbilds wunderbar einfängt – es macht taktisch Laune und es ist alles anders als ein Theoriebrocken. Wenn man einmal im Rundensog steckt, entwickeln sich spannende Wettläufe um Rohstoffe und Siegpunkte, die sowohl passiven Strategen als auch Raubrittern genug Möglichkeiten geben. Auch das Spiel zu zweit ist empfehlenswert, zumal die Partien hier in eineinhalb bis zwei Stunden vorbei sind – zu viert ist alles wesentlich spannender, weil Handel, Allianzen und Kriege entscheidender sind, aber dafür kann das auch mal einen Abend in Anspruch nehmen.

Kommentare

Urban-Nebu schrieb am
Ab Dezember soll eine Erweiterung raus kommen: Fame and Fortune
Bald darauf eine deutsche Umsetzung.
Hier Nachlesbar
Das mit den Handelspunkten ist ein guter Tip. Aber generell ist leider, habe ich auch das Gefühl, dass Spiel grundsätzlich etwas unbalanciert.
Ohne 2. Stadt schnell gründen geht auch nicht viel.
Mal sehn was die Erweiterung da macht.
clorophyll schrieb am
Wie gesagt, probier mal die Nachschub-Regel. Macht das Spiel strategischer und wägt Techen & Militär besser gegeinander ab. Rücke ich eher vor, um meinen Feind zu schwächen, oder teche ich liebe?
SpookyNooky schrieb am
Ich finde ebenfalls, dass der Forschungssieg der einfachste und vielversprechendste ist, weshalb ich mich sofort von Anfang an auf Handelspunkte konzentriere.
Um Kulturpunkte (diese Plättchen) zu bekommen, muss man extra eine Stadtaktion darauf verwenden, um welche zu bekommen, während man Handelspunkte so "nebenbei" in der Handelsphase erntet.
So gerne ich Spiele von FFG mag, jedes mal habe ich das Gefühl die Spiele haben oft ein unausgewogenes Balancing.
clorophyll schrieb am
Ich finde ja, das Techen geht zu schnell. Am Ende powern die Spieler nun noch auf Handel, und da es kein Space Race gibt, geht das Spiel sehr rasch zu Ende.
Wir haben hier mal die Variante ausprobiert, dass Bewegungspunkte der Figuren mit Handel ( = Nachschb) bezahlt werden muss. Das funktioniert super, es verlangsamt das Techen gerade am Anfang etwas und macht auch den Militärsieg "teurer".
-Mele- schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben:Also ein meiner Anleitung ist auf dem ersten Bild auf Seite 4 eine ganz normale Landschaftskarte zu sehen ohne irgendwelche Weltwunder.
Ich meine Im test, S. 4, Bild 1 ;)
Zu deiner Frage:
Ich kann jetzt kein Zitat aus den Regeln nennen, welches die Frage genau beantwortet, würde aber so argumentieren, dass einfach alle Plättchen (Gebäude, Weltwunder, Große Persönlichkeiten) die Eigenschaften des Untergrundes negiert.
Alles andere fände ich extrem komisch.
Immerhin kann auch nur das produziert werden, was man auf einem Feld gerade an Symbolen sieht, sprich bei Weltwundern 1-3 Kulturpunkte.
mfg
schrieb am