Brettspiel-Test: Civilization: Das Brettspiel (4X-Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
12.06.2011
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Der Kampf der Zivilisationen

Schön ist, dass das Spiel aggressiven Frühangreifern einen Riegel vorschiebt: Erstens sind die Barbaren zu Beginn sehr wehrhaft – ohne weitere militärische Aufrüstung kann man sie nur mit Glück besiegen, da ihr Heer gleich groß ist. Zweitens bekommen Verteidiger von Städten einen Bonus und vor allem China startet als defensives Bollwerk mit bereits errichteter Wehrmauer. Trotzdem kann man das Spiel auch militärisch gewinnen, wenn man die Hauptstadt eines Gegners einnimmt. Dafür sollte man sich allerdings gut vorbereiten und mehr als nur eine Armeefahne besitzen. Diese symbolisiert lediglich einen Teil des stehenden Heeres, das man in Form von verdeckt gezogenen Truppenkarten in vier Kampftypen (Infanterie, Artillerie, Kavallerie, Luftwaffe) mit der Zeit aufbaut. Es kann also sein, dass sich nach einigen Niederlagen hinter dem Fahnensymbol nur ein Häufchen Elend versteckt.

Mit der Zeit kann man Gebäude um seine Stadt herum errichten oder große Persönlichkeiten ansiedeln, die u.a. mehr Rohstoffe einbringen.
Mit der Zeit kann man Gebäude um seine Stadt herum errichten oder große Persönlichkeiten ansiedeln, die u.a. mehr Rohstoffe einbringen.
Wie läuft der Kampf ab? Es gibt keine Würfel. Es werden direkt Stärkepunkte verrechnet, wenn die auf null sinken, ist man gestorben. Trotzdem gibt es ein kleines Zufallselement, denn man zieht aus seinem stehenden Heer zufällig die Karten für den Kampf – da kann mal eine schwache oder auch eine starke Infanterie dabei sein, denn selbst die Einheiten einer Stufe variieren etwas in ihrer Stärke. Normalerweise zieht man nur drei Karten, aber wer z.B. nicht nur eine, sondern zwei Armeefahnen einbringt oder die Staatsform „Fundamentalismus“ hat, darf mehr Karten ziehen.

Schere, Stein, Papier

Man berechnet vor dem Kampf noch etwaige Boni durch Kasernen, Generäle oder eine Verteidigungssituation – dann bekommt ein Spieler eine Bonuskarte, die nach dem Kampf mit den überlebenden Truppen verrechnet wird. Danach geht es los: Jeder legt seine Truppenkarten abwechselnd auf den Tisch, wobei der Verteidiger beginnen muss, und dadurch einen kleinen Nachteil hat – was angesichts der Initiative jedoch okay ist. Denn im Zentrum steht das Schere-Stein-Papier: Infanterie schlägt Kavallerie, Kavallerie schlägt Artillerie und diese wiederum Infanterie.

Wenn der Verteidiger also eine Infanterie der Stärke 3 auslegt, sollte man als Angreifer mit einem Bogenschützen kontern. Aber diese Konfrontation führt nicht zum sofortigen Tod, sondern dazu, dass der Bevorteilte zuerst zuschlägt. Also: Diese 3er-Infanterie würde gegen einen 2er-Bogenschützen zwar zuerst zwei Schadenspunkte in Form von roten Markern nehmen, aber da sie mit einem knapp überlebt, darf sie mit ihren drei Schadenspunkten zurückschlagen und vernichtet den Bogenschützen. Trotzdem bleibt diese Infanterie als verletzte Truppe auf dem Tisch liegen und ist leichte Beute.

Unsichere Fronten und Beute

Jede Menge Marker repräsentieren Rohstoffe & Co.
Jede Menge Marker repräsentieren Rohstoffe & Co.
Was zunächst etwas undeutlich ist, sind die Fronten: Denn man muss nicht auf jede liegende Karte reagieren, man kann auch eine neue Front aufmachen und somit – wenigstens kurze Zeit - der Übertrumpfung entgehen. Dann kann der andere Spieler wiederum entscheiden, ob er auf diese Karte reagiert oder seinerseits eine neue Front aufmacht. Im schlimmsten Fall kann das dazu führen, dass sich alle Truppen aus dem Weg gehen. Trotzdem kann man diese Situation mit einem Sieger auflösen, denn am Ende zählen ja die Stärkepunkte der Überlebenden plus die Kampfbonikarte – bei einem Unentschieden siegt der Verteidiger.

Lohnt sich denn das Gefecht? Die Armeefahne des Gegners wird vom Tisch genommen und als Beute winken u.a. Handelspunkte, Kulturmarker oder Rohstoffmarker. Falls es sich um eine Stadtbelagerung handelte, darf man eine Technologie des Feindes gratis erforschen, eine Kulturereigniskarte sowie bis zu zwei Rohstoffe stibitzen. Und wenn es die Hauptstadt war, ist man sogar der Sieger. Schön ist, dass man nicht nur über seine Truppen, sondern auch subtiler attackieren kann: Wer auf Feldern des Feindes steht, raubt damit die dortigen Rohstoffe. Man kann Wege oder Stadtgründungen mit seiner Anwesenheit blockieren oder Kulturereigniskarten nutzen, um Gebäude zu zerstören oder Katastrophen auszulösen.

Handel und Diplomatie laufen hier quasi in direkter Diskussion am Tisch ab, was erst ab drei Teilnehmern interessant wird. Es gibt also keine außenpolitischen Karten oder Botschafter, die etwas verhandeln, sondern lediglich eine Rundenphase, in der man ohne große Regeln Rohstoffe, Handelpunkte oder Kulturmarker tauschen oder militärische Abkommen schließen kann.

Kommentare

Urban-Nebu schrieb am
Ab Dezember soll eine Erweiterung raus kommen: Fame and Fortune
Bald darauf eine deutsche Umsetzung.
Hier Nachlesbar
Das mit den Handelspunkten ist ein guter Tip. Aber generell ist leider, habe ich auch das Gefühl, dass Spiel grundsätzlich etwas unbalanciert.
Ohne 2. Stadt schnell gründen geht auch nicht viel.
Mal sehn was die Erweiterung da macht.
clorophyll schrieb am
Wie gesagt, probier mal die Nachschub-Regel. Macht das Spiel strategischer und wägt Techen & Militär besser gegeinander ab. Rücke ich eher vor, um meinen Feind zu schwächen, oder teche ich liebe?
SpookyNooky schrieb am
Ich finde ebenfalls, dass der Forschungssieg der einfachste und vielversprechendste ist, weshalb ich mich sofort von Anfang an auf Handelspunkte konzentriere.
Um Kulturpunkte (diese Plättchen) zu bekommen, muss man extra eine Stadtaktion darauf verwenden, um welche zu bekommen, während man Handelspunkte so "nebenbei" in der Handelsphase erntet.
So gerne ich Spiele von FFG mag, jedes mal habe ich das Gefühl die Spiele haben oft ein unausgewogenes Balancing.
clorophyll schrieb am
Ich finde ja, das Techen geht zu schnell. Am Ende powern die Spieler nun noch auf Handel, und da es kein Space Race gibt, geht das Spiel sehr rasch zu Ende.
Wir haben hier mal die Variante ausprobiert, dass Bewegungspunkte der Figuren mit Handel ( = Nachschb) bezahlt werden muss. Das funktioniert super, es verlangsamt das Techen gerade am Anfang etwas und macht auch den Militärsieg "teurer".
-Mele- schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben:Also ein meiner Anleitung ist auf dem ersten Bild auf Seite 4 eine ganz normale Landschaftskarte zu sehen ohne irgendwelche Weltwunder.
Ich meine Im test, S. 4, Bild 1 ;)
Zu deiner Frage:
Ich kann jetzt kein Zitat aus den Regeln nennen, welches die Frage genau beantwortet, würde aber so argumentieren, dass einfach alle Plättchen (Gebäude, Weltwunder, Große Persönlichkeiten) die Eigenschaften des Untergrundes negiert.
Alles andere fände ich extrem komisch.
Immerhin kann auch nur das produziert werden, was man auf einem Feld gerade an Symbolen sieht, sprich bei Weltwundern 1-3 Kulturpunkte.
mfg
schrieb am