Die Qual der ersten Schritte
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Ein Blick auf die Ausgangsposition des Hauses Stark: Zwei Krieger, ein Ritter und ein Schiff in Weiß - die drei Truppentypen werden von Holzfiguren symbolisiert. |
Aber wo beginnt man? Konzentriert man sich darauf, vorsichtig in seiner Region zu expandieren oder erobert man aggressiv die lukrativen Gebiete in weiter Entfernung? Setzt man zunächst auf Nachschub, um große Armee auszuheben? Setzt man vielleicht eher auf die Flotte als auf Ritter, um die Küsten zu kontrollieren und schnell irgendwo einzufallen? Schließlich kann man sie auch als Transporter nutzen! Fragen über Fragen, die einen während der eigenen Planungsphase beschäftigen. Und manchmal muss man seine Strategie über den Haufen werfen, wenn die Befehle aller Spieler in der Aktionsphase ausgeführt werden und die eigenen Ziele konterkarieren. Oder wenn der historische Zufall oder gar das Wetter zuschlägt.
Dieses Brettspiel steckt voller böser Überraschungen und die Spannung entsteht auch dadurch, dass jedes Haus zunächst verdeckt agiert. Wer führt da wohl was im Schilde? Eine weitere Komponente, die für die Dramaturgie am Tisch entscheidend ist, ist die so genannte Westerosphase, die bis auf die erste jede weitere der zehn Runden einleitet und die einzige Zufallskomponente darstellt. Hier werden die obersten Ereigniskarten von drei getrennten Stapeln aufgedeckt, die für alle bindend sind und die nacheinander befolgt werden. Das können einfache Aufforderungen wie Nachschubkontrolle, Truppeneinberufung oder Stärkeberechnung, aber auch das Verbot von Überfällen aufgrund eines Sturms oder die Verhinderung von Unterstützung aufgrund eines Herbstregens sein. Dieser Glücksfaktor kann zwar manchmal nerven, wenn man etwa auf mehr Nachschub angewiesen ist, aber ihn trotz aktuell guter Situation auf der Karte nicht aunutzen kann. Aber unterm Strich ist die eigene Planung viel wichtiger als die Art der Ereignisse, zumal es auch welche ohne irgendeine Auswirkung gibt.
Drei Einflussbereiche
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Die Lannisters ziehen in Rot ins Feld; zu sehen sind die Stärkemarker und der schwarze Rabe als Symbol für den Einfluss bei den Adelshäusern. |
Jedes Haus kann zwar zu Beginn auf eine ähnliche Truppenstärke aus Kriegern, Schiffen und Rittern zurückgreifen, aber die maximale Zahl ist bei allen auf 19 begrenzt und die Ausgangslage ist nicht nur geografisch eine andere – auch politisch: Es gibt die drei wichtigen Einflussbereiche Eisenthron, Adelshäuser und Hofintrigen, die auf einer Leiste mit fünf Positionen dargestellt werden. Und dieses Trio gehört zu den besten Elementen des Spiels, weil es der Eroberungstaktik im Geläden noch eine übergeordnete politische Ebene mit direkten Auswirkungen hinzufügt. Hier wechselt die Reihenfolge der Häuser dynamisch, aber zu Beginn stehen die Lannisters z.B. auf Platz 1 der Hofintrigen, symbolisiert durch den Botenraben. Das heißt, dass nur sie einen Befehl ändern dürfen, sobald alle Aktionen der anderen Häuser aufgedeckt werden – das kann ein entscheidender Vorteil sein!
Genauso wie der Besitz der Valyrischen Stahlklinge, die zunächst den führenden Einfluss des Hauses Grevjoy im Bereich Adelshäuser symbolisiert: Mit ihr können die Westeros-Wikinger in einem Kampf einen Bonus bekommen. Das Motivierende an den Einflusszonen ist, dass nicht nur diese exklusiven Fähigkeiten etwas bringen, sondern auch die Platzierungen darunter. Wer höher auf der Leiter der Adelshäuser platziert ist, gewinnt bei einem Unentschieden gegen einen darunter Platzierten. Wer bei den Hofintrigen weiter oben steht, bekommt mehr Befehlsmarker. Und wer dem Eisenthron näher ist, darf seinen Zug früher beginnen. Alles kann irgendwann entscheidend, irgendwann das Zünglein an der Waage sein.