Brettspiel-Test: Der Eiserne Thron (Wargame (Konfliktsimulation))

von Jörg Luibl



Spielinfo Bilder  
Verfeinertes Spieldesign

Wer das Original von 2003 besitzt, wird hier auf den ersten Blick keine grundsätzlich neue Spielmechanik entdecken, zumal es bei den fünf bekannten Befehlen Überfall, Marsch, Verteidigung, Unterstützung sowie Machtzuwachs bleibt.
Es gibt zwar keine Miniaturen, aber marmorierte Spielgiguren für die sechs Häuser.
Es gibt zwar keine Miniaturen, aber marmorierte Spielfiguren für die sechs Häuser.
Allerdings beginnen hier die kleinen Änderungen, denn einige Spezialbefehle wurden leicht verändert – bei einem Überfall kann man z.B. erstmals auch einen feindlichen Verteidigungsmarker vernichten. Und auf den zweiten Blick machen sich die Ergänzungen positiv bemerkbar, die schon mit den Erweiterungen eingeführt wurden.

Zum einen profitieren die Kämpfe von den Belagerungsmaschinen, die dem Angreifer mit ihren vier Punkten (ein Ritter hat zwei, ein Soldat einen) mehr Wucht verleihen – schön ist, dass sie in der Verteidigung keinen Wert haben; sie sind also verwundbar. Und wer die 24 neuen Schlachtenglück-Karten einsetzt, kann die Gefechte nochmal mit Spannung würzen, denn dann zieht jeder Spieler bei einem Gefecht einmal von diesem verdeckten Stapel – dabei hat der Besitzer der Stahlklinge noch den Vorteil des Austauschs. Jetzt werden die dort gelisteten Boni und Spezialfähigkeiten hinzu gerechnet; außerdem zwingt der Totenkopf sowohl Sieger als auch Verlierer dazu, eine Einheit umgehend zu vernichten. All das sorgt für mehr Verluste und Unberechenbarkeit in den Kämpfen.

Wildlinge, Häfen & Garnisonen

Hinter den neuen Sichtschirmen kann man seine Befehlsmarker verbergen.
Hinter den neuen Sichtschirmen kann man seine Befehlsmarker verbergen.
Auch geostrategisch gibt es mehr zu bedenken: Auf der Karte sind Häfen zu sehen, die der Spieler mit dem angrenzenden Land kontrolliert. Dort dürfen bis zu drei Schiffe ankern, die bei bestimmten Ereigniskarten für direkten Machtzuwachs sorgen. Außerdem fungieren die Häfen als maritime Enklaven, denn selbst wenn das umliegende Seegebiet vom Feind besetzt ist, darf man dort schwimmenden Nachschub rekrutieren – allerdings ist man nicht sicher vor einer Invasion, zumal man sofort alle Schiffe an den Feind verliert, wenn sein Heer das Land erobert.

Neu sind zudem die Garnisonen, die die Heimatprovinz verstärken. Jedes Haus legt zu Spielbeginn einen Marker auf seine Hauptstadt, der einen Verteidigungswert besitzt und als verteidigende Einheit gilt – Lannisport verfügt z.B. über zwei Zusatzpunkte. Auch die Westeroskarten wurden aufgestockt: Gab es im Original lediglich elf, sind es mittlerweile fünfzehn Ereignistypen, die in drei Stapeln sortiert werden. Besonders interessant sind „Dunkle Schwingen, dunkle Worte“ oder „Lasst die Schwert sprechen“ , in denen ein Spieler entscheiden darf, was bei drei Möglichkeiten passiert.

Die neun Wildlingskarten sind ebenfalls eine Neuerung gegenüber dem Original: Sie geben der Bedrohung von jenseits der Mauer quasi ein Gesicht, indem sie z.B.
Jedes Haus verfügt über sieben Machtkarten, die Kämpfe beeinflussen - im Original waren es fünf.
Jedes Haus verfügt über sieben Machtkarten, die Kämpfe beeinflussen - im Original waren es fünf.
„Rasselhemds Rotte“ auftreten lassen, die alle Spieler gleichzeitig bedroht – danach müssen alle wie gehabt verdeckt zusammen bieten, um den Angriffswert der Horde mindestens zu erreichen. Auf diesen Karten ist genau vermerkt, was auf den Höchstbietenden als Belohnung oder das feige Haus mit dem geringsten Engagement als Strafe wartet.

Das für maximal sechs Parteien ausgelegte Spiel kann man sehr schnell für drei, vier oder fünf Teilnehmer anpassen, indem man die verfügbaren Häuser gemäß der Anleitung begrenzt und die Karte über neutrale Mächte verkürzt. So kommt es auch zu dritt nicht zu einem langweiligen Vakuum. Noch eine Fußnote zur deutschen Version: Zum Glück hat man nicht so holterdipolter übersetzt wie der Blanvalet-Verlag die aktuellen Romane - man muss also kein "Casterly Stein" oder anderes Denglisch befürchten.

Ausblick

Schade, dass es keine Miniaturen gibt! Aber ansonsten gibt es nicht zu meckern: Der Eiserne Thron gehörte schon zu den besten Strategiespielen und wurde mit dieser zweiten Edition in vielen Bereichen verfeinert. Das Artdesign sorgt mit der malerischen Karte, den neuen Sichtschirmen sowie den edlen Karten für mehr mittelalterliches Flair und die Regelergänzungen bereichern die bisherige Spielmechanik. Lohnt sich der Kauf für Besitzer des Originals? Das kommt vielleicht darauf an, wie oft man um Westeros kämpft und ob man bereits Zusätze gekauft hat. Insbesondere wer das Spiel häufiger auf den Tisch bringt und die bisherigen Erweiterungen nicht kennt, wird diese zweite Edition zu schätzen wissen. Denn mit den Zusätzen fühlt sich das Spiel runder, spannender und etwas komplexer an, ohne überfrachtet zu sein.


Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

Th0ms3n schrieb am
Seid gegrüßt werte GoT Fans,
ich bin ein größer Fan des Brettspiels und habe bereits viele Stunden mit meinen Freunden um Westeros gekämpft. Dabei hatten wir oftmals mehr Anfragen als die 6 möglichen Spielerplätze hergeben. Also habe ich mir die Mühe gemacht und eine neue Karte für bis zu 11 Spieler entwickelt. Zusätzlich gibt es jetzt ingsamt 11 spielbare Häuser, neu sind Bolton, Tully, Arryn, Aegon Targaryen und Deanys Targaryen.
Die Karte hat mehr Gebiete und ist ausgedruckt 1,8m x 84 cm groß.
Die Rundenanzahl erhöht sich auf 14.
Es gint eine Vierte Westeros Phase.
Die Versorgungsleiste ermöglicht größere Armeen.
Die Königshofeinflussleite erlaubt dem 1. Platz 4 Sternchenbefehle zu legen.
Eine optionale Spielvariante mit "General" Spielfigur.
"Ein Fest für die Krähe" Variante für die 6 Standarthäuser mit 72 Missionskarten.
Eine detailierte Anleitung und alle Materialen zum kostenlosen download findet Ihr unter http://www.got-brettspiel.de.
Ich habe mir vorher die Erlaubnis des Heidelberger Verlages eingeholt, ihr könnt es also bedenkenlos runterladen.
Über euer Feedback freue ich mich und wünsche euch viel Spaß
Beste Grüße
Th0ms3n
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Mindflare schrieb am
Wurde von uns genauso interpretiert.
johndoe977503 schrieb am
Super, danke! Ähnlich haben wir uns das auch gedacht!
Jörg Luibl schrieb am
Es ist so, dass besiegte Einheiten (aufgrund einer Niederlage samt Rückzug auf die Seite gelegt) vernichtet werden, wenn sie später nochmal angegriffen werden - aber erst, wenn der Kampf um das Gebiet auch vollständig ausgetragen wurde. Es kann ja sein, dass in ihrem Gebiet noch ein Ritter steht. Sie können sich also nicht noch einmal zurückziehen und haben Kampfstärke 0.
Ob sie von außen mit Truppen & Handkarten unterstützt werden dürfen, wenn sie als einzige Einheit flach in einem Gebiet liegen? Ich würde sagen ja, auch wenn ich das Regelwerk jetzt nicht en detail parat habe. Sie haben zwar Kampfstärke null, aber sie sind ja im Gebiet anwesend.
johndoe977503 schrieb am
Ich hoffe mal, dass weitere Spieler das hier lesen, bei uns ist nämlich eine Regelfrage aufgekommen (vllt auch Jörg)?
Wenn ich eine besiegte Einheit angreife, wird sie dann direkt komplett ausgelöscht oder kommt es nochmal zu einem Nahkampf in dem a) unterstützt werden darf und b) Hauskarten gespielt werden müssen?
Gegen das direkt komplett auslöschen steht jedenfalls, dass sie sich nicht zurückziehen können (und deshalb erst der Nahkampf laufen muss). Quasi ein Nahkampf mit Einheitenstärke 0.
Vielen Dank und ich hoffe auf eine Antwort!
schrieb am