Special: 4Players: Spiele des Jahres 2011 (Awards)

von 4P|Team



4Players: Spiele des Jahres 2011: Ein Sieg für echte Spieler
Rollenspiel des Jahres
Awards
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Spielinfo
Rollenspiel
Dark Souls
Hier fiel die Wahl nicht so leicht, denn mit den zwei epischen und überaus prächtigen Platintiteln Skyrim und Xenoblade waren zwei überaus starke Konkurrenten im Boot – jeder hätte hier siegen können. Aber das sprödere Dark Souls sticht mit seinem einzigartigen Charakter heraus: Die situative Spannung, das komplexe Kampfsystem, die atmosphärische Intensität, die unheimliche Freude nach einem Sieg und die ebenso hilfreiche wie gefährliche Online-Komponente. Wir rechnen From Software zudem hoch an, dass sie ihr Abenteuer zwar etwas komfortabler, aber eben nicht austauschbarer gemacht haben. Dark Souls bleibt sich und seinem urigen Erzählstil treu, lässt sich nicht so leicht durchschauen, wirkt nicht so gelackt wie andere Rollenspiele, sondern zeigt  sympathische Ecken und Kanten. Mehr davon!


Kommentare

Xris schrieb am
Anekdote: Mir haben damals die beinharten P&P-Freaks in meinem Freundeskreis erzählt, BG II sei nur ein weiteres verweichlichtes RPG "light"
Ach noch besser war Diablo. Da wurde damals schon der Begriff "Casual" für verwendet und der endgültige Tot der RPG's geweissagt (naja, es hat ja dann auch nicht mehr lange gedauert). Deshalb muß ich auch immer wieder schmunzeln wenn so manch einer meint Diablo 3 würde durch die Konsolen casual. :wink:
Ich für meinen Teil mochte damals Diablo und das Selbe galt auch für BG. Aber ich hab auch die Kritik an diesen Spielen mitbekommen. Ist aber vll. auch eine gute Veranschaulichung für jene die diese Zeit nicht mitbekomme haben warum wir aktuelle RPG's kritisieren. Ganz andere Standards gewöhnt. Ich meine, man schaue sich mal das Levelsystem von Diablo 2 (was damals als bestenfalls "simpel" durchging) an. Im grunde ist selbst das weitaus komplexer als in vielen aktuellen "RPG's". Man hat in ausnahmslos jeder Klasse zig verschiedene mögliche Builds. Und dementsprechend auch gernügend Potenziall sich ordentilch zu verksiln. Letzteres ist heutzuatge dank Perkautomatik in kaum einem "RPG" mehr möglich. Selbst TES setzt neuerdings auf dieses "unschlagbare" System.
zmonx schrieb am
johndoe-freename-1481879 hat geschrieben:Hmmm....
Das "klassische" Rollenspiel hatte die indirekte Spielweise ursprünglich, denke ich, weil es sich an den auf dem Markt befindlichen Rollenspielen orientiert hat. Und diese waren einfach alle pen and paper.
Ich denke, dass es bereits auf dem C64 technisch möglich gewesen wäre, eine Echtzeitkomponente einzubauen. Darauf hat man aber aufgrund dessen, dass die Programmierer damals bei vielen Spielen noch auf komfortables Party- Management Rücksicht nehmen mussten, verzichtet.
Wenn man sich weiter vom Ursprung des Rollenspieles entfernt, könnte man eben (ich hab das Spiel vorhin schonmal angesprochen) auch Super Mario 64 oder viele andere Spiele dieser Kategorie, in welchen man die Rolle eines künstlichen Charakters übernimmt, als Rollenspiel kategorisieren.
1. Super Mario hat eine Hauptquest und viele Nebenquests
2. Ich kann die Ausrüstung ändern bzw. die Skills und Eigenschaften des Charakters.
3. Kampfsystem welches, wie bei DkS, auf intensivem Beobachten und anschliessendem Ausschalten des Gegners mittels des erworbenen Equipments und der Skills basiert.
Auch Super Mario 64 ist ein geniales Spiel. Aber würde ernsthaft jemand in Betracht ziehen, dieses als "Rollenspiel" zu bezeichnen, nur weil es die für heutige Zeiten legitimen "Hauptmerkmale" (dies zugegebener Maßen natürlich rudimentär) dieses Genres besitzt?
Die Schwierigkeit liegt dabei tatsächlich einzig und allein darin, dass ich, wenn ich ein modernes "Rollenspiel" kaufe, nicht mehr weiss was ich zu erwarten habe.
In älteren Spielen wurde (vielleicht unbewusst) dem "klassischen Rollenspieler" immer durch kleine aber entscheidende Features Rechnung getragen (z.B. Pause- Taste für Rundenbasierten Kampf (Knights of the old republic), Drakensang, bei Fallout 3 das VATS, die passiven und sich selbst ausführenden Skills bei Morrwind oder Divinity 2). Das hat diese Spiele, trotz Echtzeit- und Actionkomponente von einem Actionadventure unterschieden.
Ich beobachte den Trend,...
johndoe702031 schrieb am
johndoe-freename-1481879 hat geschrieben: Ich beobachte den Trend, ein Questbasiertes Tomb- Raider mit Charakterentwicklungsmöglichkeiten als Rollenspiel zu bezeichnen, jedenfalls kritisch.
Schon klar, Rollenspieler sehen immer alles Mögliche kritisch (bin da ja selbst keine Ausnahme), insbesondere, wenn es um Fragen der Genredefinition bzw. um das "richtige" RPG geht. War immer schon so, wird auch immer so bleiben (Anekdote: Mir haben damals die beinharten P&P-Freaks in meinem Freundeskreis erzählt, BG II sei nur ein weiteres verweichlichtes RPG "light", weil es sich von reiner Rundenbasierung entfernte und vorsichtig mit Echtzeit kokettierte - die haben nichts anderes getan als mit Inbrunst einen Casual-Trend anzuprangern!!! :D, obwohl das Wort damals natürlich noch nicht so in aller Munde war ). Du kannst es nie allen Recht machen, schon gar nicht den berufs-nörgelnden Rollenspielern. Die alten Säcke sind besonders schlimm, wie Rentner, die über Hip-Hop meckern - oder diese neumodische Satans-Musik :wink: . Scheiß Jugend btw.
Daher muss der Markt eigentlich nur eines liefern: Vielfalt. Es wäre ja schrecklich, wenn jetzt plötzlich alle RPGs so wären wie DkS, da kann man sich ja gleich den Strick nehmen (nicht wirklich :Häschen: ). Dieses Jahr hatten wir da ja schon eine ganz gute Auswahl, mit Witcher 2 (story-driven), DkS (kampffokussiert), Skyrim (Explorer) und meinetwegen auch DE: HR als Hybrid. Dazu noch die Japano-Sachen, von denen ich leider aufgrund meiner völlig irrationalen und lächerlichen Japano-Phobie keine Ahnung habe. Wie schon gesagt, ein entschleunigtes, "indirektes" RPG (gern auch wieder mit Alternativen zum Kampf) fehlt und das wünsche ich mir mal wieder, DA.O ging grob in die Richtung (war nur leider viel zu kampflastig). Klar ist jedenfalls, dass Rollenspiele unmöglich wieder zurück zum verstaubten "Nerdismus" und den bibeldicken Manuals der 80er und 90er können und ihre eigenen "modernen" Wege finden müssen. Und ich hoffe sehr auf vielfälige Wege,...
johndoe-freename-1481879 schrieb am
Hmmm....
Das "klassische" Rollenspiel hatte die indirekte Spielweise ursprünglich, denke ich, weil es sich an den auf dem Markt befindlichen Rollenspielen orientiert hat. Und diese waren einfach alle pen and paper.
Ich denke, dass es bereits auf dem C64 technisch möglich gewesen wäre, eine Echtzeitkomponente einzubauen. Darauf hat man aber aufgrund dessen, dass die Programmierer damals bei vielen Spielen noch auf komfortables Party- Management Rücksicht nehmen mussten, verzichtet.
Wenn man sich weiter vom Ursprung des Rollenspieles entfernt, könnte man eben (ich hab das Spiel vorhin schonmal angesprochen) auch Super Mario 64 oder viele andere Spiele dieser Kategorie, in welchen man die Rolle eines künstlichen Charakters übernimmt, als Rollenspiel kategorisieren.
1. Super Mario hat eine Hauptquest und viele Nebenquests
2. Ich kann die Ausrüstung ändern bzw. die Skills und Eigenschaften des Charakters.
3. Kampfsystem welches, wie bei DkS, auf intensivem Beobachten und anschliessendem Ausschalten des Gegners mittels des erworbenen Equipments und der Skills basiert.
Auch Super Mario 64 ist ein geniales Spiel. Aber würde ernsthaft jemand in Betracht ziehen, dieses als "Rollenspiel" zu bezeichnen, nur weil es die für heutige Zeiten legitimen "Hauptmerkmale" (dies zugegebener Maßen natürlich rudimentär) dieses Genres besitzt?
Die Schwierigkeit liegt dabei tatsächlich einzig und allein darin, dass ich, wenn ich ein modernes "Rollenspiel" kaufe, nicht mehr weiss was ich zu erwarten habe.
In älteren Spielen wurde (vielleicht unbewusst) dem "klassischen Rollenspieler" immer durch kleine aber entscheidende Features Rechnung getragen (z.B. Pause- Taste für Rundenbasierten Kampf (Knights of the old republic), Drakensang, bei Fallout 3 das VATS, die passiven und sich selbst ausführenden Skills bei Morrwind oder Divinity 2). Das hat diese Spiele, trotz Echtzeit- und Actionkomponente von einem Actionadventure unterschieden.
Ich beobachte den Trend, ein Questbasiertes Tomb- Raider mit...
Ponte schrieb am
johndoe-freename-1481879 hat geschrieben:...
Alles richtig, das "klassische" Rollenspiel hatte diese indirekte Spielweise mit hoher Wahrscheinlichkeit aber nicht, weil diese eben ausgefeilter ist - sondern weil direkte Spielbarkeit damals aufgrund schwerer Umsetzung nur bedingt möglich war.
Im Endeffekt wurde einfach nur "Taktik" langsam gegen "Geschicklichkeit" ausgetauscht, und je nachdem wieviel von beidem vorhanden ist, wird es halt actionlastiger.
schrieb am