Klettern zwischen Tragik und Ruhm
Den Mount Everest und den Himalaya kennt jeder. Aber den K2 und das Karakorum-Gebirge? Der zweithöchste Berg der Welt, der seinen kurzen Namen bei der Vermessung mit anderen Gipfeln der Region Kaschmir erhielt, liegt mit 8611 Metern über Null zwischen Pakistan und China. Und obwohl er der weniger bekannte Riese ist, gilt seine Besteigung mit den gefährlichen Passagen und Flaschenhälsen als schwieriger. Es gab bereits viele Tragödien, die mittlerweile 80 Menschen das Leben kosteten.
Diese Gefahr wird hier gut vermittelt: Man muss auf das Wetter achten, mit dem Sauerstoff haushalten, regelmäßig rasten und aufpassen, dass man nicht vor Erschöpfung stirbt. Ziel des Spiels ist es, am Ende einer knapp dreiwöchigen Expedition als erstes Team den Gipfel zu erreichen und die meisten Siegpunkte über gewonnene Höhe zu ergattern. Wer sich die edel illustrierte doppelseitige Karte anschaut, die eine leichte und eine schwere Route zeigt, bekommt schon eine Ahnung, dass der Weg hinauf kein Zuckerschlecken wird.
Ein Duett auf Routensuche
Das beginnt schon bei der Frage des Route: Knapp 30 kreisrunde Plateaus dienen als Zwischenstationen und sind auf der Karte durch Seile verbunden. Durch Gabelungen ergeben sich mehrere Wege zum Ziel, wobei es kurz vor der Spitze immer enger wird. Je nach Schwierigkeit kosten Übergänge mehr oder weniger Bewegungspunkte. Das Besondere an K2: Man schickt nicht eine Figur los, sondern zwei als Duett. Am Ende der 18. Runde zählen die summierten Siegpunkte beider Figuren.
Man kann eine Figur entweder hinauf oder hinab klettern lassen. Dabei kann man nur jene Felder erreichen, die mit Seilen verbunden sind und muss entsprechende Bewegungskosten bezahlen. Das läuft über ausgelegte Handkarten – wer am Zug ist, darf so viele spielen wie er mag. Hört sich einfach an, aber verlangt eine effiziente Auswahl je nach aktuellem Wetter, gesundheitlichem Zustand und geplanter Route. Jedes Team verfügt über 18 Karten, die entweder Bewegung, Seil oder Akklimatisierung ermöglichen.
K2 kostet knapp 30 Euro und erschien in zweiter Edition beim Heidelberger Spielverlag. Es ist für ein bis fünf Spieler geeignet. Die Karte ist beidseitig mit Routen bedruckt.
Diese Gefahr wird hier gut vermittelt: Man muss auf das Wetter achten, mit dem Sauerstoff haushalten, regelmäßig rasten und aufpassen, dass man nicht vor Erschöpfung stirbt. Ziel des Spiels ist es, am Ende einer knapp dreiwöchigen Expedition als erstes Team den Gipfel zu erreichen und die meisten Siegpunkte über gewonnene Höhe zu ergattern. Wer sich die edel illustrierte doppelseitige Karte anschaut, die eine leichte und eine schwere Route zeigt, bekommt schon eine Ahnung, dass der Weg hinauf kein Zuckerschlecken wird.
Ein Duett auf Routensuche
Ein weiter Weg: Es gibt mehrere Routen über vier Klimazonen. Für Spannung sorgen Risikomarker, Wetterumschwünge und Ermüdung.
Man kann eine Figur entweder hinauf oder hinab klettern lassen. Dabei kann man nur jene Felder erreichen, die mit Seilen verbunden sind und muss entsprechende Bewegungskosten bezahlen. Das läuft über ausgelegte Handkarten – wer am Zug ist, darf so viele spielen wie er mag. Hört sich einfach an, aber verlangt eine effiziente Auswahl je nach aktuellem Wetter, gesundheitlichem Zustand und geplanter Route. Jedes Team verfügt über 18 Karten, die entweder Bewegung, Seil oder Akklimatisierung ermöglichen.