Brettspiel-Test: Descent - Die Reise ins Dunkel, zweite Edition. (Rollenspiel (Dungeon-Gefechte))

von Jörg Luibl



Spielinfo Bilder  
Im Angesicht der Höhlenspinnen

Neben Tarha und Ashrian darf man sich für den Halblingdieb Tomble, den Ritter Avric, den Magier Leorik, den Zwergenkrieger Grisban, die Paladindame Syndrael sowie die Bogenschützin Jane entscheiden.
Neben Tarha und Ashrian darf man sich für den Halblingdieb Tomble, den Ritter Avric, den Magier Leorik, den Zwergenkrieger Grisban, die Paladindame Syndrael sowie die Bogenschützin Jane entscheiden.
Die Helden sind dran und müssen sich erstmal pflegen. Was machen sie aus ihren zwei Aktionen? Das hatten sich die Orkhexe Tarha und die Elfenheilerin Ashrian anders vorgestellt. Aber sie befinden sich ja im ersten Akt, konnten bisher nur einmal einkaufen und ihre Charaktere noch nicht effizient entwickeln. Dabei hat jeder Held neben seinem Archetyp (Krieger, Heiler, Magier, Kundschafter) noch eine von mehreren Unterklassen zur Auswahl, die über seine Talente bestimmten – er kann sich also gezielt spezialisieren; bei Tarha war es z.B. die Nekromantie. Bei einem Aufstieg kann sie weitere Karten aus dem entsprechenden Deck gegen Erfahrungspunkte eintauschen.

Die beiden Frauen haben noch viele Möglichkeiten: Ihre Reichweite, ihre Magie, ihren Doppelangriff, ihre einmaligen Heldenfähigkeiten sowie die Chance auf hilfreiche Gegenstände, die meist verdeckt auf den Karten ausliegen. Was werden sie nutzen? Tarha beschwört ihren unheimlichen Vertrauten, einen Skelettkrieger, der als Plättchen neben ihr wie ein weiterer Held gesteuert wird – mit zwei Angriffen! Ashrian heilt und attackiert dann tapfer mit ihrem Stab, der sogar über zwei Felder trifft.

Nicht-lineare Kampagne

Es gibt acht Helden mit den vier Eigenschaften Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer und Verteidigung sowie den vier Attributen Stärke, Wissen, Willenskraft und Geistesgegenwart.
Es gibt acht Helden mit den vier Eigenschaften Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer und Verteidigung sowie den vier Attributen Stärke, Wissen, Willenskraft und Geistesgegenwart. Die Figuren haben eine gute Qualität; man kann sie wie klassische Miniaturen anmalen.
Das Ergebnis nach der Würfelei: Alle Spinnen sind tot! Ob der Overlord mit Splig jetzt den richtigen Menschen verhört und gewinnt, indem er mit dem Schattenbändiger zu seinem Meister flieht? Oder ob die Helden den Schattendrachen und Splig aufhalten können? Das Spannende an diesem Descent ist, dass es nicht linear aufgebaut ist und dass der Ausgang eines Abenteuers darüber entscheidet, welches als nächstes aufgebaut wird: Wenn der Overlord siegt, geht es mit „Die Frostzinne“ weiter; wenn die Helden siegen geht es mit „Die Schatzkammer der Monster“ weiter. All das wird auf dem beiliegenden Kampagnenbogen markiert, dazu auch Erfahrungspunkte und Gold je nach Ausgang.

Dafür kann man sich wiederum Talente und Gegenstände kaufen. Für episches Flair sorgt auch die Weltkarte: Dort sind alle Schauplätze rund um das Schloss Arhynn eingetragen und mit Routen verbunden. Nach einem Abenteuer müssen die Helden auf dem Weg zum nächsten Ziel teilweise mehrere Reisekarten ziehen und abhandeln – das können natürlich gute und schlechte Zwischenfälle sein, manchmal sind auch Entscheidungen notwendig. Schön für den Overlord ist, dass erlittener Schaden und Ausdauerverluste mit in das nächste Abenteuer übertragen werden. Die Reise sorgt also für zusätzliche Spannung und Ungewissheit.

Kommentare

Fogy schrieb am
Hey, keine Ahnung ob wir was falsch gespielt haben aber in unserer Runde wirkte der Overlord immer viel zu mächtig. Das hat auf dauer für Frust in der "Helden"-Gruppe gesorgt und wurde jetzt ne ganze weile nicht mehr angeschaut.
Beckikaze schrieb am
Nein, weil die Helden vorher wissen müssen, wie sie das Szenario gewinnen. Wenn die Guten und Bösen Ähren in Sicherheit bringen müssen oder der Böse Kerkerinsassen foltern muss, muss der ganze Plan aufgedeckt werden.
Ilumi schrieb am
Das ist zwar öde aber man muss ja nicht so spielen. Ich hab bei Descent auch immer nur entdecktes Gebiet aufgebaut, da wusste niemand (außer ich), wie es hinter der Tür weitergeht. Geht doch bei Descent 2 sicher auch, oder?
Beckikaze schrieb am
Aber nicht die gesamten Figuren etc.
Bei Descent 2 wird aber ALLES aufgebaut. Nur in manchen Szenen werden die offenen Gruppen nicht sofort aufgebaut. Aber das ist nicht dasselbe.
Beckikaze schrieb am
Descent 2 spaltet doch die Gemüter ein wenig. Habe in den Weihnachtstagen die zweite Auflage des Crawlers angetestet und während meine Runde sehr angetan war, bin bisher nicht richtig überzeugt.
Klar, die Kampagnenregeln überzeugen, das Klassensystem ist gut, die Quests nicht verkehrt und die Balance scheint auch zu stimmen.
Was mir einfach nicht gefällt ist das Spielgefühl. Es wirkt so, als hätte man die großen Karten des Vorgängers genommen, und erklärt nun Area1 als eigenes Abenteuer. Da das Erkunden der Karte fehlt und alles aufgebaut werden muss, fühlt sich Descent 2 nicht mehr wie ein Dungeoncrawler an. Es geht nicht mehr um die Spannung, was die Helden hinter der nächsten Tür erwarten, sondern nur noch um taktische Kämpfe bzw. das Erledigen des Questziels.
Bisher bin ich doch etwas enttäuscht. Ich hatte gehofft, dass das Erkunden nach wie vor präsent ist, aber Descent 2 unterscheidet sich hinsichtlich des Spielgefühls doch deutlich von seinem Vorgänger.
Ein Crawler ist die zweite Edition nicht mehr - so gut der Rest auch ist - das Spielgefühl sagt mir leider nicht richtig zu.
schrieb am