Terra Mystica - Brettspiel-Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de

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Terra Mystica (Brettspiel) von Feuerland Spiele / Digidiced
Terraforming, Gebäudebau & Expansion
Aufbaustrategie
Entwickler: Jens Drögemöller, Helge Ostertag / Digidiced
Release:
20.04.2017
20.04.2017
20.04.2017
01.11.2012
Spielinfo Bilder Videos
Wer das Land hat, hat die Macht! Aber wer formt und bebaut es am besten? Welche Gebäude lohnen sich? Wer kann nebenbei die vier Kulte entwickeln? In Terra Mystica wetteifern Hexen, Zwerge, Nixen und viele andere Fantasy-Völker um die Vorherrschaft. Das Besondere daran: Es gibt weder Krieg noch Soldaten und die Nachbarschaft zum Kontrahenten kann auch mal Vorteile bringen.

Kein Herz für Halblinge

In den ersten Runden herrschte fast schon eine gemütliche Stimmung. Und das in einem kompetitiven Spiel, bei dem Völker gegeneinander um die Wette bauen. Man lächelte sich an, expandierte ein wenig und bewegte seine Marker fast beiläufig auf der Siegpunkteleiste vorwärts. Das war ein respektvolles, fast schon kooperativ anmutendes Miteinander von vier Fantasyvölkern. Kein Wunder: Schließlich bekommt der Nachbar hier ein wenig arkane Macht, wenn man an seinen Grenzen baut – je mehr seine Gebäude dort wert sind, desto mehr der lila Steinchen darf er
Terra Mystica ist der erste Titel des u.a. von Uwe Rosenberg (Agricola) gegründeten Verlages Feuerland Spiele. Es ist für zwei bis fünf Personen ausgelegt, komplett auf Deutsch erschienen und kostet knapp 50 Euro.
Terra Mystica ist der erste Titel des u.a. von Uwe Rosenberg (Agricola) gegründeten Verlages Feuerland Spiele. Es ist für zwei bis fünf Personen ausgelegt, komplett auf Deutsch erschienen und kostet knapp 50 Euro.
verschieben. Und dafür bekommt man irgendwann sehr nützliche Boni: Wie wär’s mit zwei Arbeitern gratis? Vielleicht eine Brücke? Oder ein Priester?

Aber mittlerweile herrscht ein wenig Unmut am Tisch. Plötzlich mag keiner mehr meine Halblinge. Dabei haben sie weder Ringe geklaut noch Orks angelockt – in Terra Mystica geht es ohne Soldaten und Kriege komplett friedlich zu. Trotzdem nuschelt der Spieler der Giganten was von Cheatervolk. Hallo? Dabei bekommen die Halblinge einfach nur einen zusätzlichen Punkt, wenn sie einen Spaten zum Umgraben einsetzen. So verwandeln sie z.B. eine Wüste oder das Gebirge in ihren Heimatuntergrund, in diesem Fall ist es die Ebene, um darauf bauen zu können. Dieses Terraforming ist eine interessante und gut ausbalancierte Spielmechanik, denn so kann man die bunte Hexfeldwelt an seine Farbe anpassen und stückweise expandieren. Die Umwandlung kostet je nach Geländetyp allerdings einen bis hin zu drei Spaten, so dass man nicht sofort jede Route einschlagen kann.Vielleicht liegt es daran, dass die Stimmung zunächst so gemütlich ist, denn man kommt sich erst später so richtig in die Quere...

 

Terraforming und territoriale Strategie

Das Spielmaterial ist hochwertig und edel illustriert. Zu viert braucht man Platz für die Weltkarte, die Spielertableaus und all die Plättchen und Steine.
Das Spielmaterial ist hochwertig und edel illustriert. Man Platz für die Weltkarte, die Kultleiste, die Spielertableaus und all die Plättchen und Steine.
Und als Halblingvertreter frage ich mich, was an der Spezialfähigkeit mit dem Spaten so schlimm ist? Schließlich hat jedes der 14 Völker eine (bis auf die Auren). Die Giganten dürfen z.B. jedes Gebiet mit nur zwei Spaten umgraben. Auch die schmollenden Hexen sollen bloß den Besen still halten: Die bekommen fünf Punkte pro Stadt – das ist vor allem in den letzten Runden ein enormer Bonus!

Und die Nomaden brauchen sich auch nicht beschweren, schließlich durften sie beim Start gleich drei Wohnhäuser platzieren – das hat zu Beginn geostrategische Vorteile, weil man von drei Gebieten aus expandieren und vorhandene besser verbinden kann! Vielleicht rührt der Unmut ganz einfach daher, dass die Halblinge mittlerweile die knappe Führung auf der Siegpunkteleiste übernommen haben. Sie haben wie wild einfach alles Mögliche umgegraben. Wenn ich schon die Spatenboni bekomme, dann konzentriere ich mich auch drauf! So sind sie wie Maulwürfe still und heimlich nach oben geschlichen.

Trotzdem muss ich aufpassen, denn am Ende bekommt man nicht für die Menge der Hexfelder oder Häuser eigener Farbe, sondern für das größte zusammenhängende Gebiet satte 18 Siegpunkte. Und hier kommen auch die Flüsse ins Spiel, die die hübsch illustrierte Welt teilen: Wer keine Brücken baut oder nicht in die Schifffahrt investiert, kann nur relativ kleine zusammen hängende Gebiete erschaffen. Diese territoriale Strategie wertet Terra Mystica auf, zumal man seine Kontrahenten auch blockieren bzw. übervorteilen kann, wenn man nur schnell genug baut – steht einmal irgendwo ein Haus, hat man das Gebiet quasi gesichert!

Kommentare

HDScurox schrieb am
Wir haben das SPiel als Erst-Spieler gespielt und ohne Probleme auch verstanden. Meine Freundin, schon recht müde und nicht gerade Vielspieler, hatte auch keine Probleme die zusammenhänge zu verstehen. Ich finde bei terra Mystica ist alles durch die Selbst erklärenden Grafiken wunderbar dargestellt. Das Spiel ist anspruchsvoll, aber doch recht gemütlich. ich mags!
Pudwerx schrieb am
Ich habe das Spiel gekauft und letzte Woche mit 3 Freunden zusammen ausprobiert. Alles Tera Mystica Erstspieler.
Das Spiel ist leider wahnsinnig komplex und das gemeinsame erstmalige Durcharbeiten der Anleitung dauerte knapp 3 Stunden. Bis dahin war der erste Mitspieler bereits leicht angetrunken und bei den anderen machte sich bereits ein wenig Frust breit.
Im weiteren Spielverlauf blieben viele Fragen ungeklärt, die Anleitung sehr lückenhaft.
Was den ganzen Spielfluss hemmt sind die ganzen Sonderregeln und Ausnahmen.
Einzig die vielen verschiedenen Kulturen reizen mich noch einmal das Spiel zu spielen.
Ich würde dem Spiel 3 von 5 Sterne geben.
gracjanski schrieb am
Mir hat der Test weniger gefallen. Als Leser kann ich nicht nachvollziehen, wieviel 5 Siegpunkte wert sind und interessieren tut es mich eigentlich auch nicht. Wichtig ist eher der Ablauf und wie das Spiel sich anfühlt, d.h. nicht, was Spieler a oder b macht. Sondern ob es zu hohen Downtimes kommt, muss man strategisch oder taktisch denken, ist es ein gegeneinander oder miteinander usw. Erst am Ende kamen die wichtigsten Infos: Es ist gemütlich und weniger anspruchsvoll und damit ist das Spiel für mich nicht interessant. Bei Rosenberg frage ich mich auch, ob man sich auf eine Strategie spezialisieren soll oder wie bei Agricola man eher belohnt wird, wenn man alles gleichzeitig macht. Im Test gab es 2 widersprüchliche Aussagen
Numrollen schrieb am
Danke für den Test. Es ist relativ schwer sich vorzustellen wie so ein Spiel sich anfühlt. Zig Steine, Karten, Plättchen, Grafiken die nicht viel aussagen. Es scheint ja richtig gut zu sein aber bei so Ressourcenspielen, z.B. Siedler gibt es neben dem Glück andere Faktoren die spielentscheiend sind und wer diese richtig als erster berücksichtigt schon gewonnen hat.
schrieb am

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