Die Karten und Marker sind schlicht, aber ansehnlich illustriert.
Passiert das fünfmal hintereinander, gewinnen die Spione. Aber das ist sehr selten, denn in dieser ersten Phase tun geschickte Spione so als würden sie dazu gehören, denn jeder sieht ja noch, wer wie abstimmt - daher wirkt das zu Beginn fast ein wenig überflüssig. Aber wenn die Teilnehmer der Mission fest stehen, geht es ans geheime Eingemachte: Denn nur diese bestimmen dann per verdeckter Karte, ob es einen Erfolg oder Misserfolg gibt. Der Anführer sammelt diese ein, mischt sie und deckt sie für alle auf. Hier reicht schon ein Misserfolg, um eine ganze Mission zum Scheitern zu bringen! Es kann sein, dass zwei Missionen lang alles glatt geht, aber spätestens ab der dritten müssen die Spione zuschlagen – sie stehen also auch unter Druck.
Optionale Regeln
Wie oben schon erwähnt, kann man die Regeln natürlich an die Gruppe anpassen: Wer es den Spionen schwerer machen will, erlaubt die Kontaktaufnahme zu Beginn nicht. Außerdem gibt es zwei weitere Spielvarianten, die in der knackigen Anleitung vorgestellt werden: In „Gezieltes Vorgehen“ darf man die Missionen freier auswählen und es wird etwas mehr abgestimmt – das wertet die zahnlose erste Phase auf. In „Die Spannung steigt“ kommen schließlich eine bis drei Plotkarten hinzu. Die werden zu Beginn verteilt und verleihen spezielle Fähigkeiten wie das Austauschen von oder Spicken in die Karten des Nachbarn,
Mit den optionalen Plotkarten kommen Spezialfähigkeiten hinzu.
das Abstimmen vor allen anderen, das Outen gegenüber einem Mitspieler etc., die auch die Möglichkeit für kleine Konter bieten.
Fazit
Du? Das hätte ich nicht gedacht! Oh doch, in diesem subversiven Kartenspiel wird der Menschenkenntnis des Öfteren ein Schnippchen geschlagen – selbst Paare schauen sich verdutzt bis entsetzt an, wenn einer von beiden zum Verräter wurde. Besonders interessant ist das unbewusste Rollenverhalten, das manche an den Tag legen, nur weil sie Spione oder eben Rebellen sind. Der Widerstand inszeniert bei einfachem Regelwerk einiges an psychologischer Spannung und ist ideal für große Gruppen ab fünf und bis zehn Leuten. Je mehr mitmachen, desto mehr Laune macht das fünfzehn- bis dreißigminütige Katz- und Mausspiel. Schön ist, dass man einige der konspirativen Mechaniken anpassen und auf Wunsch noch Spezialfähigkeiten einsetzen kann. Wir haben jedenfalls in großer Runde einige böse Überraschungen erlebt.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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