Die Unterschiede zu Arkham Horror
Stimmung und Spielmechanik gehören schon in
Arkham Horror aus dem Jahr 2005 von Kevin Wilson zum Besten, was man neben
Battlestar Galactica, Robinson Crusoe,
Maus und Mystik oder
Villen des Wahnsinns im kooperativen Bereich am Tisch erleben kann. Es ist wenn man so will der Vorläufer, der jetzt von Eldritch Horror verfeinert wird. Mit Corey Konieczka zeichnet auch ein sehr erfahrener Autor für das Design verantwortlich - er hat für Fantasy Flight Games u.a.
Descent, Battlestar: Galactica,
Gears of War und
Star Wars: X-Wing entworfen.
Sein Eldritch Horror besitzt unterm Strich die etwas klarere Struktur, flüssigere Gefechte, weniger streitbare Regeln,
Es gibt zwar keine Miniaturen, aber hübsch designte Aufsteller für die Charaktere.
den besser integrierten erzählerischen Rahmen sowie mehr Folgewirkungen und Alternativsituationen. Nicht falsch verstehen: Es ist nicht etwa eine Klasse besser, aber innerhalb dieser sehe ich es vor Arkham. Wer den Vorläufer besitzt muss also schon ein sehr eingefleischter Lovecraft-Fan oder Brettspielsamler sein, denn Mechanik und Spielgefühl unterscheiden sich nicht grundlegend. Apropos - falls ihr euch für die Unterschiede zu
Villen des Wahnsinns interessiert: Das hat einen noch stärkeren Rollenspielansatz, zumal ihr als Team u.a. alte Herrenhäuser erforscht, indem ihr euch à la HeroQuest fortbewegt. Dabei erlebt ihr stimmungsvolle Kurzgeschichten und müsst aktiv Rätsel lösen, indem ihr z.B. Elektroleitungen oder Puzzles direkt vor euch zusammensetzt.
Zurück zu Eldritch Horror und Arkham: Man wird mit Ersterem auch etwas schneller warm, weil es nur noch drei Phasen gibt. In der Aktionsphase darf jeder Charakter reisen, sich Tickets für Bahn oder Schiff sowie Unterstützung besorgen und sich ausrüsten. In der zweiten Bewegungsphase werden alle Quests und Kämpfe an einem Ort abgewickelt. Und in der finalen Mythosphase, dreht sich das Rad des Horrors weiter, indem man Verderben, Rache-Effekte, weitere Tore, neue Monster & Co abhandelt - so kommt man rasch in einen Spielfluss.
Arkham Horror hat zwar mehr Inhalt und Offenheit zu bieten: Hier hat man nur zwölf Ermittler und vier Große Alte, dort
Viel drin in der Box: zwölf Ermittler, vier Große Alte, 300 Karten, 200 Spielmarker, vier Würfel, edel illustrierte Weltkarte, Regelheft und Lexikon.
sind es fünfzehn und acht. Hier wird man etwas enger geführt, dort konnte man freier die Stadt erkunden. Aber dafür sind die dämonischen Bosse in Eldritch Horror über eigene Kartendecks, Spezialaktionen und Ereignisse besser individualisiert - sprich: Das Erlebnis ändert sich deutlicher je nach Antagonist. Außerdem verliert man sich nicht so oft im Leerlauf wie noch in Arkham, wo man manchmal nicht genau wusste, was man als Nächstes tun soll - auch, weil weniger Ereignisse stattfanden. Da ist Eldritch Horror erzählerisch dichter gestrickt.
Wertungspunkte und Solistendasein
Übrigens: Ehrgeizige Gruppen können sich auch Punkte notieren. Es gibt ein Wertungssystem, bei dem man eine besonders niedrige Zahl erreichen muss, denn offene Tore, unbesiegte Monster & Co werden nach dem Finale addiert, während Hinweismarker & Co davon subtrahiert werden.
Es ist auch theoretisch möglich, Eldritch Horror alleine zu spielen, indem man entweder die Teamregeln ignoriert oder selbst zwei Figuren steuert. Aber gerade so ein Spiel lebt von der Kooperation und Interaktion. Da gibt es wesentlich bessere Alternativen für Solisten wie z.B.
Mage Knight oder
Robinson Crusoe.
Fazit
Vier Leute diskutieren über Sternzeichen und Schrotflinten, zerbrechen sich den Kopf über die nächste Reiseroute, fluchen über böse Ereignisse, schauen sich verzweifelt an und jubeln später nach einem Würfelwurf, weil sie der unsichtbaren KI des Großen Alten ein Schnippchen schlagen konnten. Plötzlich keimt wieder Hoffnung auf, die Moral steigt und man entwickelt zusammen den Ehrgeiz, diesem gnadenlosen Schrecken ein Ende zu bereiten - für diese Momente liebe ich anspruchsvolle Brettspiele! Um die Welt des Jahres 1926 vor Kultisten, Monstern und Dämonen zu retten, braucht man Teamwork, Glück und ebenso tapfere wie geduldige Freunde. Eldritch Horror ist nichts für Gelegenheitsspieler, die mal schnell etwas Nervenkitzel suchen. Man braucht viel Zeit für die Vorbereitung samt Regelstudium und Aufbau sowie eine Gruppe, die auch über mehrere Stunden spielen will. Aber wenn man sich auf dieses epische Abenteuer einlässt, wird man von einem überaus stimmungsvollen kooperativen Erlebnis mit reichlich Rollenspielcharme belohnt. Es ist auch einsteigerfreundlicher und klarer als der ebenfalls ausgezeichnete Klassiker Arkham Horror aus dem Jahr 2005. Wer die Box öffnet, darf sich zudem auf reichlich edel designtes Material freuen, das umgehend gediegenes 20er-Jahre-Flair und Lovecraft-Knistern verbreitet. Ich empfehle: Licht dämmen, Cthulhu-Soundtrack an und Horror frei!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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