Glück im Unglück – oder andersrum
Nachdem alle drei ihre Aktionen angekündigt haben, muss ich als Spielleiter deren Schwierigkeit einschätzen und die Fertigkeit bestimmen, die dabei zum Einsatz kommt – z.B. Athletik, Charme oder Mechanik. Und dann kommt das Highlight ins Spiel: das kreative Würfelsystem. Im Gegensatz zu vielen anderen Pen&Paper-Rollenspielen wirft man keine normalen Sechser, Zwölfer oder Zwanziger, sondern Würfel mit Symbolen. Das klingt vielleicht noch nicht so besonders, die gibt es u.a. auch in Warhammer.
Aber sowohl der Spielleiter als auch die Helden haben so eine bessere Übersicht und mehr situative Möglichkeiten als Erfolg oder Fehlschlag, weil es auch Nebeneffekte unterschiedlichen Rangs geben kann. Denn jeder sieht sofort: Cool, hat geklappt; aber schade, es gibt einen kleinen Nachteil. Wenn Oskara z.B. beim Hechten über die Theke mehr Erfolgs- als Fehlschlagsymbole würfelt, gelingt es ihr. Wenn gleichzeitig mehr Bedrohungs- als Vorteilssymbole auf dem Tisch liegen, kann der Spielleiter einen negativen Effekt wie etwa eine Schnittwunde an der Hand, einen Rempler des Barkeepers oder Ähnliches inszenieren.
Kreatives Würfelsystem mit Symbolen
Ein Spielleiter und vier Abenteurer können maximal loslegen - man kann aber auch recht gut zu zweit spielen.
So werden je nach Würfelergebnis auch Erfolge nochmal positiv verstärkt, indem Oskara zusätzlich zur gelungenen Aktion noch eine Waffe oder Credits von der Theke stibitzt oder vielleicht im Sprung bereits den Blaster zieht – so dass sie später kein Manöver dafür ausgeben muss. Zwar muss man sich zunächst an all die Symbole gewöhnen, die man vielleicht noch unterschiedlicher hätte designen können. Aber wenn man das System einmal verinnerlicht hat, bietet es auf den ersten Blick ein klares Ergebnis und gleichzeitig angenehmen Freiraum zur Interpretation.
Auch vor dem Würfeln hat das System seine Vorteile: Zum einen sehen die Spieler auf ihren Charakterkarten keine abstrakten Zahlen als Werte für Fertigkeiten, sondern z.B. grüne Begabungs- und gelbe Talent-Symbole. Je mehr man von allen und dazu im besseren Gelb hat, desto besser ist man: Oskara hat u.a. vier davon in Heimlichkeit, Blasterkarabiner und Körperbeherrschung. Deshalb meistert
Das Highlight ist das Würfelsystem mit seinen Symbolen.
sie den Sprung hinter die Theke auch ohne Probleme.
Schwierigkeit und konkurrierende Proben
Zum anderen kann ich als Spielleiter aber auch ganz einfach die Schwierigkeit einer Probe anpassen, indem ich dem Wurf des Helden einige lila Würfel hinzufüge: Dabei kann ich von einem (einfach) bis fünf (extrem schwierig) Würfel wählen. Auf denen sind natürlich Fehlschlag- und Bedrohungssymbole abgebildet. Oskara bekommt z.B. für den Sprung lediglich einen zugewiesen, Pash muss seinem Charme bei der Tänzerin schon mit zweien spielen lassen und 41-VEX wird für das Ausschalten der Beleuchtung auch zwei benötigen.
Richtig gelungen ist das System auch, wenn es um einen direkten Wettstreit mit NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) geht: Als die Gruppe später mit einem Schrotthändler verhandeln muss, gibt es eine so genannte konkurrierende Probe. Denn Pash will den Mann ganz frech anlügen, um an den Antrieb zu kommen, den die Gruppe für den Abflug mit dem Raumschiff braucht. Gelingt ihm das? Pash besitzt in Täuschung zwei grüne und
Miniaturen gibt es leider nicht, aber dafür viele farbige Pappmarker für Helden und Feinde.
einen gelben Würfel; der Händler besitzt einen grünen und gelben Würfel in Disziplin. Letztere werden jetzt als negative Verstärkung in einen lila und roten Würfel verwandelt und dann an Pash überreicht. Er würfelt jetzt alles zusammen und muss hoffen, dass er mehr Erfolge als Fehlschläge vorweisen kann. Das ist ein tolles System für viele Duelle, in denen zwei Fertigkeiten aufeinander treffen.
Der Schicksalspool
In späteren Abenteuern kann man das noch über die dunkle und helle Seite der Macht verfeinern: Vor jedem Spiel wird gewürfelt, wie viele schwarze und weiße Plättchen quasi als Zusatzaktionen im so genannten „Schicksalspool“ zur Verfügung stehen. Aber Vorsicht, wenn man ein helles Plättchen einsetzt, wird es danach umgedreht! Ich würde in den ersten Sitzungen davon abraten, diese Ereignisse einzusetzen, mit denen Spieler und Spielleiter ihre Würfel quasi aufwerten können: so wird aus einem einfachen grünen ein besserer gelber, aus einem bösen lila ein noch üblerer roter Würfel. Das schafft zusätzliche Verwirrung und auch eine gewisse künstliche Beliebigkeit.