Geheime Ziel und Verrat
Die erste Würze kommt durch die geheimen Ziele hinzu, von denen jeder Spieler eines zufällig zieht: Und darunter kann sich auch eine Verräterkarte wie "Fanatiker" oder "Serienmörder" befinden! Jede Gruppe verfolgt also auch noch eigene Interessen. Am Ende gewinnen die Spieler, die sowohl das gemeinsame als auch das geheime Ziel erreicht haben - es kann also mehrere Sieger geben oder keinen. Die doppelten Ziele führen auch abseits des Verrats, der Mord und Sabotage beinhaltet, zu Interessenskonflikten: Was ist z.B., wenn nicht nur die ganze Kolonie, sondern auch die eigene Gruppe an Medizin oder Nahrung interessiert ist? Oder wenn man sie zusätzlich für die Abwendung einer Krise benötigt? Sehr cool: Man kann gezielt sabotieren, wenn man das Falsche beisteuert - sind vier Medizin gefragt und einer legt Nahrung in den Pool, gilt das als Minuspunkt - so hat man nur drei! Da man die nötigen Karten verdeckt in der Kolonie platziert und vor dem Aufdecken mischt, weiß niemand, wer der Übeltäter war.
Es gibt zwar keine Miniaturen, aber auch die Pappaufsteller machen eine gute Figur.
Und was kann man gegen Verräter tun? Sie verbannen! Dazu beschuldigt man einen Spieler und muss per Daumen-hoch-und-runter-Abstimmung eine Mehrheit finden. Verbannte können nicht mehr gegen Krisen helfen, nicht mehr abstimmen, nicht mehr auf Nahrung der Kolonie zugreifen und wenn sie sterben, sinkt die Moral nicht mehr. Trotzdem sind sie nicht chancenlos: Sehr schön ist, dass dieser potenzielle Verräter umgehend eine andere geheime Zielkarte für Verbannte zieht, auf der er zwei Optionen hat - je nachdem, ob er tatsächlich das faule Ei ist oder eben nicht. Es kann z.B. sein, dass man als Unschuldiger seine geheime Zielkarte zeigen darf und somit die Fehlentscheidung der anderen umgehend entlarven kann. Das führt natürlich umgehend zu Irritationen und etwas Paranoia: Wer ist denn dann der Verräter? Oder gibt es gar keinen?
Ein Blick auf eine Gruppe: Man sammelt Leute und kann sie ausrüsten.
Für etwas erzählerische Abwechslung am Tisch sorgt auch, dass der jeweils rechts von einem sitzende Spieler noch vor dem eigenen Zug verdeckt eine Schicksalskarte zieht, auf der ein mögliches Ereignis beschrieben wird. Das wird allerdings nur ausgelöst, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden - das kann z.B. die An- oder Abwesenheit eines bestimmten Charakters in der Kolonie, ein Biss oder eine Bewegung sein. Erst wenn das gegeben ist, wird der Text vom Nachbarn laut vorgelesen. Schön ist, dass diese Storyschnipsel einige interessante Anekdoten wie die Erkundung einer Kirche oder das Treffen eines seltsamen Fremden enthalten und die Charaktere im Idealfall etwas besser vorstellen. Meist hat man als Betroffener dann zwei Optionen, unter denen man wählen kann. Schade ist, dass die Fähigkeiten hier keine Rolle spielen und dass man diese Szenen nicht etwas spannender erlebt.