Special: Die Wüste lebt!
Die miesen Meuchelmörder
Sie sind blutrot und sie können töten. Falls ich es schaffe, meinen Zug auf einem Feld mit einer roten Figur zu beenden, darf ich auf dem Spielplan oder sogar in der Auslage eines Spielers eine Figur vernichten – das kann mir die Macht über eine Oase, die Oberhand über eine Sippe und vor allem bitterböse Blicke am Tisch einbringen. Aber was soll ich machen? Der alte Sultan ist gestorben und in der Prophezeiung heißt es, dass irgendein Fremder die Herrschaft über die fünf Sippen ergreifen wird. Also kämpft man um jeden Vorteil!
Alle bewegen alle Sippen
Man führt also kein Volk auf dem Spielbrett an, sondern kann in seinem ersten Zug alle Figuren von irgendeinem Plättchen aufnehmen, um sie zu bewegen – zurück
Hört sich vielleicht komplizierter an als es ist: Nehme ich z.B. nur eine grüne Figur auf, darf ich auch nur ein Plättchen weiter gehen, falls es dort auch eine grüne Figur gibt – alle anderen Plättchen sind tabu. Und was dann? Dann nehme ich beide grünen Figuren auf die Hand und kann sie für etwas einsetzen! Je nach Farbe sorgen diese letzten Figuren also für andere Aktionen: Mit weißen kann man u.a. einen Dschinn mit seinen Spezialfähigkeiten kaufen, mit blauen darf man Gold in einem Radius einnehmen, mit grünen Rohstoffe aus der Auslage kaufen, mit gelben direkte Siegpunkte vor sich horten und mit roten darf man meucheln. Ansonsten bestimmt das Plättchen, was man zusätzlich machen darf.
Die Spannung steigt, die Wüste leert sich
Die Spielmechanik profitiert von zwei Kniffen: Zum einen kann ich „mehr“ aus meinen Aktionen rausholen, wenn ich nach meinem letzten Zug nicht nur zwei, sondern vielleicht drei oder vier Figuren derselben Farbe auf der Hand habe – dann erhöht sich die Goldbeute der blauen, der Rohstofferlös der grünen sowie die Reichweite der roten Meuchler. Stärken kann man die meisten Aktionen zusätzlich mit Sklaven vom Markt. Also ist jeder darauf erpicht, in seinem Zug möglichst auf einem Plättchen zu landen, wo schon mehr gleichfarbige Figuren warten.
Daher ist die Zugreihenfolge sehr wichtig: Manchmal ergibt sich fetter Gewinn nur
Mächtige Dschinns und Sammelreize
Für Konstanz und Planbarkeit sowie zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Aspekte: Die Spezialfähigkeiten der 22 Dschinns sowie die Rohstoffkarten. Erstere kann ich für weiße Figuren und/oder Sklaven kaufen. Und die orientalischen Gottheiten sehen nicht nur klasse aus, sie können z.B. auch vor Meuchelmördern schützen, mir zusätzlichen Palmen- oder Palastbau sowie andere Vorteile einbringen. Hinzu kommt, dass auch sie einen Wert haben, der wie die eroberten Gebiete am Ende Siegpunkte einbringt.
Fazit
Ich habe erst kürzlich Abyss von Bruno Cathala vorgestellt und der Franzose hat mich auch mit Five Tribes überzeugt. Das ist eine sehr kreative, ansehnlich designte und angenehm dynamische Variante des klassischen „Worker Placement“. Wird man zu Beginn noch von all den bunten Arbeitern und Möglichkeiten auf dem Tisch verwirrt, weil alle darauf zugreifen können, kommt spätestens nach der zweiten Partie richtig Spaß auf – vor allem, weil sich die Situation auf dem Spielbrett ständig ändert, weil man sich mies übervorteilen und meucheln kann. Das tröpfchenweise Ziehen und Erobern wirkt frisch, die Götterfähigkeiten sowie das Kartensammeln sorgen für zusätzliche Punktereize und man kann in 30 bis 45 Minuten abrechnen. Ein tolles und schnell erlerntes Brettspiel, das sich immer etwas anders entwickelt!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
Weitere Brettspieltests im Archiv!
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.