Sechs Fraktionen
Je nachdem welche der sechs Fraktionen man spielt, ergeben sich nicht nur beim Aufbau, sondern auch hinsichtlich der Spezialfähigkeit sowie vor allem der Siegpunkte einige Unterschiede - und damit wichtige Hinweise auf die mögliche Taktik: Wer mit der "Community" beginnt, besitzt z.B. schon einen erkundeten Planeten, dessen Rohstoffe man ernten kann. Und weil man am Ende für jeden dieser Planeten sowie für jedes Ausbeutungssymbol einen Siegpunkt bekommt, sollte man sich auf diese Karten konzentrieren. Ganz anders sieht es bei der "Star Union" aus, die mit einem angriffsbereiten Raumschiff startet und in der Abrechnung für jedes dieser Art sowie für jede Vernichtungskarte ihre Siegpunkte einheimst.
Es gibt sechs Fraktionen mit unterschiedlichen Aufbauschwerpunkten: Star Union, Community, Bionics, Episcopacy, The League und Clone Clans.
Apropos Symbole: Es gibt vier davon, die das 4X nochmal betonen. Das ist nicht nur ein visuelles Leitmotiv, das auf jeder der Karten auftaucht, sondern es bringt je nach Spielsituation auch spezielle Boni. Bei der Ernte eines Planeten bekommt man z.B. dann extra Siegpunkte, wenn das Symbol des Planeten mit der zufällig gezogenen Erntekarte übereinstimmt; wer in der Wissenschaft sofort Siegpunkte einstreichen will, muss ebenfalls das passende Symbol ziehen.
Aliens und Blockaden
Und was hat es mit den namengebenden Alien-Artefakten auf sich? Dahinter verbergen sich mächtige Boni, die den sofortigen Bau, mehrere Aktionen, sehr viele Rohstoffe oder gar drei zusätzliche Züge zum Spielende ermöglichen. Man bekommt sie entweder, wenn man erfolgreich gegen die Aliens kämpft und dabei einen hohen Wert erzielt - oder wenn man seine Spezialfähigkeit einsetzt, die einem für eine bestimmte Zahl an Rohstoffen eines einbringt. Der Kampf selbst ist sehr einfach und für Taktiker unbefriedigend: Man addiert die Kampfkraft des Raumschiff mit dem Wert einer zufällig gezogenen Karten, der zwischen eins und vier liegen kann - mehr Zufall geht nicht.
Ist man siegreich gegen Aliens oder andere Spieler, entscheidet deren aktueller Verteidigungsplan, was bei welchem Wert passiert. Man kann direkt Siegpunkte oder Rohstoffe ergattern, feindliche Schiffe zerstören oder finanzielle Blockaden im feindlichen Imperium errichten, indem man
Auf der rechten Seite der "Star Union" wird das Imperium sichtbar: Oben die Raumschiffe in Rot, in der Mitte die Technologie in Blau, ganz unten die Planeten in Grün.
Plättchen auf ausgewählte Karten legt. Will der betroffene Spieler diese nutzen, muss er dafür bezahlen.
Was gefällt nicht so gut?
Schade ist, dass ein Aspekt der 4X-Strategie nur stiefmütterlich behandelt wird: Das Erobern - und der damit verbundene Kampf. Ja, man kann Planeten erforschen, sein Reich so vergrößern und auch seine Feinde angreifen. Aber es gibt quasi keinerlei territoriale Strategie im Raum, das Kampfsystem ist extrem simpel, es gibt weder spezielle Waffen noch Formationen und jeder kann quasi ohne größere Gefahr vor sich hinbauen. Es reicht letztlich, wenn man zwischenzeitlich mal die Aliens attackiert, die übrigens auch keine Bedrohung darstellen. Damit erübrigt sich auch der Vergleich mit klassischer offensiver 4X-Strategie à la
Eclipse, in der der aktive Eroberer belohnt wird. Aber das ist letztlich auch egal, denn es entsteht ein sehr guter Spielfluss für Freunde des taktischen Kartenmanagements.
Fazit
Das hat richtig Spaß gemacht! Bis zu vier Leute wetteifern hier für ein kompetitives Stündchen um Siegpunkte. Zwar war ich als Fan von klassischer 4X-Strategie zunächst etwas skeptisch, und man muss hier einige geostrategische als auch kämpferische Abstriche machen - das ist nunmal kein Eclipse, denn vor allem der Aspekt des räumlichen Eroberns fehlt hier. Aber wer weniger aggressive und dafür eher gemütliche Aufbauspiele mit Karten mag, kommt hier voll auf seine Kosten. Zumal mir dieser Wettstreit im All aufgrund des kreativen Rohstoffprinzips sowie der übersichtlichen Zweiteilung von Geplantem und Gebautem etwas besser gefällt als das ebenfalls gut balancierte 51st State: Master Set. Das Artdesign ist ansehnlich, die Regeln klar und man kann sehr gut zu zweit loslegen. Schön ist zudem, dass jeder immer nur eine Aktion hat, so dass auch zu fünft ein schneller Rhythmus aus Nachziehen und Auslegen ohne all zu langes Warten entsteht.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.