Special: Magic: The Gathering (Sammelkartenspiel / Living Card Game)

von Eike Cramer



Magic: The Gathering (Brettspiel) von Wizards of the Coast
Ein guter Start für Einsteiger?
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Die zu jedem Set des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering erscheinenden Planeswalker-Decks sind derzeit die einfachste Startmöglichkeit für Einsteiger. Die sofort spielbaren 60 Karten sind um einen exklusiv nur in den Packungen erhältlichen Planeswalker gestaltet. Wir haben ein paar Spiele mit den Dominaria-Planeswalkerdecks „Teferi  der Zeitformer“ und „Chandra, kühne Pyromagierin“ absolviert und sagen euch, ob sich der Kauf lohnt. 
Zudem sind die Decks einfacher gestaltet als z.B. die Challenger-Decks  - es gibt kaum komplizierte Mechaniken oder Karten-Kombinationen. Stattdessen sollen neue Spieler an die Grundmechaniken von Magic herangeführt werden. Zudem sollten die jeweils im Paar erscheinenden Decks ordentlich gegeneinander balanciert sein, damit zwei Neueinsteiger ausgeglichene Matches spielen können. 
Wie gewohnt ist einer der beiden Planeswalker , in diesem Fall Teferi,  eine schwächere Variante eines Vertreters im Hauptsets, während Chandra nur in dieser Form überhaupt in Dominaria auftritt. Aufgrund hoher Manakosten und mäßiger Fähigkeiten spiele die Anführer der Planeswalker-Decks meist keine Rolle in kompetitiven Formaten und auch in diesem Fall ist der Einsatz in Standard oder Modern höchst unwahrscheinlich. 
Teferi der Zeitformer (Blau/Weiß)
Teferi der Zeitformer (die komplette Deckliste findet ihr hier) setzt in seinem blau/weißen Deck vor allem auf fliegende Kreaturen und Artefakte, die u.a.  die „historisch“-Fähigkeit der verwegenen Archäologin auslösen und +1/+1-Marken verteilen.  Die Hauptstrategie verlässt sich auf frühe Angriffe mit „Aesthirgleiter“ und die Fähigkeit der kleinen Artefakteule „Jhoiras treuer Gefährte“, die stärkere Artefakte wie „Juggernaut“ oder „Teferis Wachposten“ vergünstigt. Dank vieler Kreaturen mit „fliegend“ ist das Deck gut aufgestellt, um viel Schaden mit Angriffen zu verteilen – nicht zuletzt mit Serra Engel (4/4, fliegend, Wachsamkeit) sowie der legendären Kreatur „Zahid, Djinn aus der Lampe“ – ein 5/6-Flieger, der, falls ein eigenes Artefakt getappt werden kann, für insgesamt vier Mana beschworen wird. Teferi selbst funktioniert ordentlich als Kreaturen- oder Artefakt-Reaktivierer, kommt allerdings für Gesamtmanakosten (CMC) von sechs (4/W/B) mit nur fünf  Loyalitätsmarken, wenngleich er schon im ersten Zug  dank seiner +2-Fähigkeit sieben Marken erringen kann, was im Folgezug wenigstens einmal seine -3-Fähigkeit ( +2 Leben, zwei Karten ziehen) ermöglicht. Ein solider, aber kein wirklich starker Planeswalker.  Cool: Die in diesem Deck exklusive Tutor-Kreatur „Niambi, sorgsame Heilerin“ ist mit drei Mana nicht nur recht günstig und erlaubt Teferi aus der Bibliothek auf die Hand zu bringen, sondern ist zudem auch die Tochter des uralten Zeitmagiers, was dem Deck ordentlich Lore-Bonuspunkte einbringt. Nicht so cool: Natürlich sind die Finisher Serra Engel und Zahid nur einmal im Deck. Zudem fehlt es an Control und Removal – immerhin spielt man hier Blau/Weiß. Da sind zwei „Benebeln“ (Angreifende Kreatur erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges, ziehe eine Karte. CMC 3) und vier „Temporale Machenschaften“ (Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte, wenn du ein Artefakt kontrollierst. CMC 3) einfach zu wenig, zumal das Set guten weißen Removal wie „Versiegelung“ umfasst und dem Spieler mit „Unterbinden“ auch einen ordentlichen Counterspell bieten würde. So bleibt das Deck auch aufgrund der völlig absurden Manabasis von 26 (!) Ländern zu inkonsistent, auch wenn gerade der Fokus auf die fliegenden Finisher solide funktionert. 
Einschätzung: Befriedigend 
„Chandra, kühne Pyromagierin“ (Rot/Grün)
„Chandra, kühne Pyromagierin“ (ganze Deckliste gibt es hier)  setzt auf die „Bonus“-Mechanik und grün/rote Kreaturen mit viel Ramp – darunter natürlich “Llanowarelfen“ die in Dominaria mit coolem neuen Artwork antreten sowie „Elfheim-Druidin“, die für Bonus-Kreaturen richtig viel Mana zur Verfügung stellen kann. Ansonsten wartet das Deck entweder darauf den Gegner mit der legendären Kreatur „Grunn, der einsame König“ (5/5, CMC 6, Bonus 3. Für Bonus kommt Grunn mit fünf +1/+1-Marken. Wenn Grunn alleine angreift, verdoppelt sich seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges) möglichst inklusive seiner Bonuskosten zu spielen und das Spiel zu beenden. Dazu kommen Baloth-Verschlinger  (an dieser Stelle wäre der viel variabler einsetzbare „Ungezähmter Kavu“ sehr viel sinnvoller gewesen), der Vanilla-Feuerelementar (5/4, CMC 5) und der ebenfalls recht unspektakuläre „Urzeitliche Wurm“ (7/6, CMC 6). Das Problem: Es fehlt hier schlicht an der Möglichkeit, dem Gegner per Trampelschaden nahe zu kommen. Selbst Grunn kann von einem 1/1 Token aus dem Kampf genommen werden. Zudem leidet das Deck an mangelndem Fokus: die zweite legendäre Kreatur „Marwyn, die Nährerin“ (1/1, CMC 3) wartet auf andere Elfen, um über +1/+1-Marken stärker zu werden. Dumm nur, dass das Deck nur fünf weitere Elfen umfasst – und damit so gut wie keine Synergie zwischen den Karten des Tribes ensteht. Auch Chandra selbst bietet für teure sechs CMC nur wenig Einfluss auf das Schlachtfeld – zwar kann sie per +1 zwei Rote Mana erzeugen und zwei Schaden schießen, ist aber aufgrund ihrer anfänglichen fünf Loyalitätsmarken sehr anfällig gegen direkte Angriffe. Die Ultimate (-7, Chandra fügt einem Spieler und jeder Kreatur und jedem Planeswalker den er kontrolliert 10 Schaden zu) ist zudem so teuer, dass sie so gut wie nie Anwendung findet. Zudem finden sich insgesamt nur sechs  ordentliche Schadenszauber (zweimal „Shivanisches Feuer“, je einmal „Mit Feuer bekämpfen“ und „Feurige Intervention“, sowie zweimal den guten Tutor-Spruch „Chandras Wutausbruch“, der für CMC 5 vier Schaden schießt und Chandra aus der Bibliothek auf die Hand holt) – für ein Teil-rotes Deck ist das schon fast zu wenig. Dass die ebenfalls völlig absurden 26 (!) Länder für Inkosistenz und Frust sorgen, ist zudem vorprogrammiert. 
Das größte Problem offenbart das Deck allerdings im direkten Duell mit dem Teferi-Deck, gegen das eigentlich eine gewisse Balance herrschen sollte: Chandra besitzt keine Flugabwehr. Bis auf eine Kopie von „Vom Himmel holen“, mit dem eine Kreatur für CMC 2 abgeschossen werden kann, gibt es keine einzige Möglichkeit, sich gegen Flieger zu verteidigen. Es gibt keine „Mammutspinne“, kein „Erwachen des Waldes“. Dies führte in unseren Testspielen zu einem glatten 4:0 für Teferi. Balance geht wirklich anders! 
Einschätzung: Ausreichend
Abschließend lässt sich festhalten, dass die Planeswalker-Decks zusammen kaum genug Grundlage bieten, um zwei Spielern einen spaßigen Einstieg in die Welt von Magic: The Gathering zu ermöglichen. Zwar funktioniert das Deck um Teferi für sich alleine ganz ordentlich, die Karten um Chandra müssten aber erheblich modifiziert werden, um dem Zeitmagier sinnvoll die Stirn bieten zu können. Somit boten die Decks vergangener Editionen (z.B. Amonkhet, Ixalan) deutlich ausgeglichenere Partien – und auch mehr Spaß für Einsteiger.  Wer sich dennoch unbedingt eines der beiden Decks kaufen möchte, sollte ausschließlich zu „Teferi der Zeitformer“ greifen! 
Die zu jedem Set des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering erscheinenden Planeswalker-Decks sind derzeit die einfachste Startmöglichkeit für Einsteiger. Die sofort spielbaren 60 Karten sind um einen exklusiv nur in den Packungen erhältlichen Planeswalker gestaltet. Wir haben einige Gefechte mit „Teferi", dem Zeitformer, und „Chandra", der Pyromagierin, absolviert und sagen euch, ob sich der Kauf lohnt.


Was sind Planeswalker-Decks?

Planeswalker-Decks sind einfacher gestaltet als z.B. die Challenger-Decks, welche für rund 20 Euro einen direkten Einstieg in das kompetitive Format "Standard" ermöglichen sollen. Stattdessen gibt es kaum komplizierte Mechaniken oder starke Karten-Kombinationen - die Karten sollen schließlich neue Spieler an die Grundmechaniken von Magic heranführen. Zudem sollten die jeweils im Paar erscheinenden Decks ordentlich gegeneinander balanciert sein, damit zwei Neueinsteiger ausgeglichene Matches spielen können. Zudem finden sich zweiter Booster-Erweiterungspacks mit je 15 Karten in der Papphülle, mit der sich die Decks rudimentär erweitern lassen.

Wie gewohnt ist einer der beiden Planeswalker, in diesem Fall Teferi, eine schwächere Variante eines Vertreters im Hauptsets, während Chandra nur in dieser Form überhaupt in Dominaria auftritt. Aufgrund hoher Manakosten und mäßiger Fähigkeiten spiele die Anführer der Planeswalker-Decks meist keine Rolle in kompetitiven Formaten und auch in diesem Fall ist der Einsatz in "Standard" oder "Modern" höchst unwahrscheinlich.

Teferi der Zeitformer (Blau/Weiß)



Teferi der Zeitformer (die komplette Deckliste findet ihr hier) setzt in seinem blau/weißen Deck vor allem auf fliegende
Kreaturen und Artefakte, die u.a.  die „historisch“-Fähigkeit der verwegenen Archäologin auslösen und +1/+1-Marken verteilen.  Die Hauptstrategie verlässt sich auf frühe Angriffe mit „Aesthirgleiter“ und die Fähigkeit der kleinen Artefakteule „Jhoiras treuer Gefährte“, die stärkere Artefakte wie „Juggernaut“ oder „Teferis Wachposten“ vergünstigt. Dank vieler Kreaturen mit „fliegend“ ist das Deck gut aufgestellt, um viel Schaden mit Angriffen zu verteilen – nicht zuletzt mit "Serra Engel" (4/4, fliegend, Wachsamkeit) sowie der legendären Kreatur „Zahid, Djinn aus der Lampe“ – ein 5/6-Flieger, der, falls ein eigenes Artefakt getappt werden kann, für insgesamt vier Mana beschworen wird. Teferi selbst funktioniert ordentlich als Kreaturen- oder Artefakt-Reaktivierer, kommt allerdings für Gesamtmanakosten (CMC) von sechs (4/W/B) mit nur fünf  Loyalitätsmarken, wenngleich er schon im ersten Zug  dank seiner +2-Fähigkeit sieben Marken erringen kann, was im Folgezug wenigstens einmal seine -3-Fähigkeit ( +2 Leben, zwei Karten ziehen) ermöglicht. Ein solider, aber kein wirklich starker Planeswalker.

Cool: Die in diesem Deck exklusive Tutor-Kreatur „Niambi, sorgsame Heilerin“ ist mit drei Mana nicht nur recht günstig und

Teferi-Timebender ist ein exklusiver Foil-Planeswalker, den es nur in den Planeswalker-Decks gibt.
"Teferi, Timebender" ist eine exklusive Karte, die es nur in den Planeswalker-Decks gibt.
erlaubt Teferi aus der Bibliothek auf die Hand zu bringen, sondern ist zudem auch die Tochter des uralten Zeitmagiers, was dem Deck ordentlich Lore-Bonuspunkte einbringt. Nicht so cool: Natürlich sind die Finisher "Serra Engel" und "Zahid" nur einmal im Deck. Zudem fehlt es an Control und Removal – immerhin spielt man hier Blau/Weiß. Da sind zwei „Benebeln“ (Angreifende Kreatur erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges, ziehe eine Karte. CMC 3) und vier „Temporale Machenschaften“ (Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte, wenn du ein Artefakt kontrollierst. CMC 3) einfach zu wenig, zumal das Set guten weißen Removal wie „Versiegelung“ umfasst und dem Spieler mit „Unterbinden“ auch einen ordentlichen Counterspell bieten würde. So bleibt das Deck auch aufgrund der völlig absurden Manabasis von 26 (!) Ländern zu inkonsistent, auch wenn gerade der Fokus auf die fliegenden Finisher solide funktionert.

Einschätzung: befriedigend

„Chandra, kühne Pyromagierin“ (Rot/Grün)




„Chandra, kühne Pyromagierin“ (ganze Deckliste gibt es hier)  setzt auf die „Bonus“-Mechanik und grün/rote Kreaturen mit viel Ramp – darunter natürlich “Llanowarelfen“ die in Dominaria mit coolem neuen Artwork antreten sowie „Elfheim-Druidin“, die für Bonus-Kreaturen richtig viel Mana zur Verfügung stellen kann. Ansonsten wartet das Deck entweder darauf den Gegner mit der legendären Kreatur „Grunn, der einsame König“ (5/5, CMC 6, Bonus 3. Für Bonus kommt Grunn mit fünf +1/+1-Marken. Wenn Grunn alleine angreift, verdoppelt sich seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges) möglichst inklusive seiner Bonuskosten zu spielen und das Spiel zu beenden. Dazu kommen Baloth-Verschlinger  (an dieser Stelle wäre der viel variabler einsetzbare „Ungezähmter Kavu“ sehr viel sinnvoller gewesen), der Vanilla-"Feuerelementar" (5/4, CMC 5) und der ebenfalls recht unspektakuläre „Urzeitliche Wurm“ (7/6, CMC 6). Das Problem: Es fehlt hier schlicht an der Möglichkeit, dem Gegner per Trampelschaden nahe zu kommen. Selbst Grunn kann recht einfach von einem 1/1 Token aus dem Kampf genommen werden.

Zudem leidet das Deck an mangelndem Fokus: die zweite legendäre Kreatur „Marwyn, die Nährerin“ (1/1, CMC 3) wartet auf

Das Artwork des exklusiven Chandra-Planeswalkers setzt den Ton für das Deck: Feuer und Wald.
Das Artwork des exklusiven Chandra-Planeswalkers setzt den Ton für das Deck: Feuer und Wald.
andere Elfen, um über +1/+1-Marken stärker zu werden. Dumm nur, dass das Deck nur fünf weitere Elfen umfasst – und damit so gut wie keine Synergie zwischen den Karten des Tribes ensteht. Auch Chandra selbst bietet für teure sechs CMC nur wenig Einfluss auf das Schlachtfeld – zwar kann sie per +1 zwei Rote Mana erzeugen und zwei Schaden schießen, ist aber aufgrund ihrer anfänglichen fünf Loyalitätsmarken sehr anfällig gegen direkte Angriffe. Die Ultimate (-7, Chandra fügt einem Spieler und jeder Kreatur und jedem Planeswalker den er kontrolliert 10 Schaden zu) ist außerdem so teuer, dass sie so gut wie nie Anwendung findet. Zudem finden sich insgesamt nur sechs ordentliche Schadenszauber (zweimal „Shivanisches Feuer“, je einmal „Mit Feuer bekämpfen“ und „Feurige Intervention“, sowie zweimal den guten Tutor-Spruch „Chandras Wutausbruch“, der für CMC 5 vier Schaden schießt und Chandra aus der Bibliothek auf die Hand holt) – für ein Teil-rotes Deck ist das schon fast zu wenig. Dass die ebenfalls völlig absurden 26 (!) Länder für Inkosistenz und Frust sorgen, ist zudem vorprogrammiert.

Das größte Problem offenbart das Deck allerdings im direkten Duell mit dem Teferi-Deck, gegen das eigentlich eine gewisse Balance herrschen sollte: Chandra besitzt keine Flugabwehr. Bis auf eine Kopie von „Vom Himmel holen“, mit dem eine Kreatur für CMC 2 abgeschossen werden kann, gibt es keine einzige Möglichkeit, sich gegen Flieger zu verteidigen. Es gibt keine „Mammutspinne“, kein „Erwachen des Waldes“. Dies führte in unseren Testspielen zu einem glatten 4:0 für Teferi. Balance geht wirklich anders!

Einschätzung: ausreichend

Fazit

Abschließend lässt sich festhalten, dass die Planeswalker-Decks zusammen kaum genug Grundlage bieten, um zwei Spielern einen spaßigen Einstieg in die Welt von Magic: The Gathering zu ermöglichen. Zwar funktioniert das Deck um Teferi für sich alleine ganz ordentlich, die Karten um Chandra müssten aber erheblich modifiziert werden, um dem Zeitmagier sinnvoll die Stirn bieten zu können. Somit boten die Decks vergangener Editionen (z.B. Amonkhet, Ixalan) deutlich ausgeglichenere Partien – und auch mehr Spaß für Einsteiger.  Wer sich dennoch unbedingt eines der beiden Decks kaufen möchte, sollte ausschließlich zu „Teferi der Zeitformer“ greifen!

Ihr interessiert euch für Sammelkartenspiele mit etwas anderer Mechanik? Das starke Living Card Game "Android Netrunner", ebenfalls aus der Feder von Richard Garfield, sowie "51 State" bieten Abwechslung und taktische Gefechte am Tisch! 

Kommentare

Sevulon schrieb am
Ja, stimmt. Was Schade ist. Wäre die Original-Chandra im Deck, wäre das zu mindest preislich fair - schließlich ist Chandra alleine schon fast soviel wert. Aber diese abgeschwächte Version ist leider nicht so interessant.
OchsvormBerg schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?08.05.2018 21:50 - Edit: My bad. Sehe gerade, dass die Chandra in dem Deck ja gar nicht die Originalversion sondern eine veränderte Neuauflage ist -
In den Planeswalker-Decks sind immer Neuauflagen der Planeswalker enthalten, die es auch nur exklusiv in diesen Decks gibt. Das ist ja gerade das besondere an diesen Decks und der einzige Grund sich diese zu kaufen. Das Problem ist aber, dass die enthaltenen Planeswalker eigentlich immer ziemlich schwach und viel zu teuer (in Mana) sind für das, was sie können.
OchsvormBerg schrieb am
4P|Eike hat geschrieben: ?08.05.2018 16:52 Ich widerspreche deutlich! :D
Bedenke: es geht um die unmodifizierten Decks.
Das Chandra einen Vorteil hat mag auf dem Papier durchaus erstmal so wirken, tatsächlich kann Teferi aber das Removal-"Bombardement" (hallo, sechs mal Burn, that's that) ganz gut verkraften. Kreaturen wie Serra Angel oder Djinn können nur von einem gekickten shivan fire oder fight with fire entfernt werden. Das Hauptproblem ist außerdem die extreme Inkonsistenz der Decks. Du wirst bei 26 Ländern fast automatisch geflooded und musst fast immer hoffen sinnvoll zu topdecken. Teferi hat dabei deutliche Vorteile durch (minmalen) Carddraw und ist insgesamt etwas konzentrierter auf seine "Strategie" ausgerichtet. Chandra hat zwar die im Detail stärkeren Kreaturen, die sind aber oft Vanilla. Zudem hat das Deck a) keinerlei Evasion und b) durch die merkwürdige Splittung auf zwei sehr halbherzige Win-Cons kaum Möglichkeit auf die fliegenden Angriffe zu reagieren. Selbst Grudd kannst du halt blocken, egal ob er mit 20 Schaden kommt oder nicht. Selbst gift of growth gibt ja nur pump und kein trample.
und joa, letzteres würde ich eher ausschließen ;) - zumal verschiedene Spieler die Decks in den Händen hatten.
PS: Die letzten Duel-Decks (Elves vs. Inventors) waren eine inkonsistente Katastrophe. Die würde ich auch niemandem ernsthaft ans Herz legen. Die original Elves vs. Goblins waren super. Die bekommst du aber nur noch zu Zweitmarkt-fantasiepreisen ;)
Sinnvoll für Einsteiger sind z.Zt. die Challenger Decks. Die sind tatsächlich out of the Box schon ziemlich gut fürs Standard-Format und mit überschaubaren Modifikationen lassen sich daraus sogar turniertaugliche Standard-Decks machen. Die Planeswalker-Decks enthalten einfach so gut wie keine guten Karten, die für die jeweiligen Formate relevant wären. Das führt natürlich dazu, dass man mit so einem Planeswalker Deck gegen ein Contructed Deck 0 Chancen hat, weil das Powerlevel einfach zu niedrig ist.
casanoffi schrieb am
Hm... das Planeswalker-System bzw. die Planeswalker-Karten selbst haben mir noch nie gefallen.
Aber ich bin auch einfach schon viel zu lange dabei - irgendwann hat meinen seinen persönlichen Lieblings-Weg gefunden und wenn sich ein Produkt so lange am Markt hält, dann ist es logisch, dass sich dieser im Laufe der Zeit verändert und man keinen Gefallen daran findet.
Ich spiele im Freundeskreis, wenn sich dieser 1x im Jahr zusammenfindet, eh nur noch Commander.
Aber herzlichen Dank für den Bericht - lese immer noch sehr gerne über die MTG-Gegenwart ^^
Suppenkeks schrieb am
Ich wäre ja mal dankbar, wenn es Commander als Spielmodus in einer PC/Telefon-Version von Magic geben würde.
Mir liegt Commander einfach viel mehr, als das Standardspiel.
schrieb am