Die "Fighting Fantasy" lässt grüßen
Manchmal sorgen simple Zeichnungen für starke emotionale Déjà-vus. Als ich zum ersten mal das Cover von "Escape the Dark Castle" mit dieser düsteren Festung und ihren schmalen Spitztürmen sah, fühlte ich mich zurückversetzt in eine Zeit, als mich der Zeichentrickfilm "Das letzte Einhorn" faszinierte und wir jedes Wochenende "HeroQuest" spielten. Außerdem erschienen in diesen 80er Jahren die Abenteuer-Spielbücher von Ian Livingston und Steve Jackson, die das Genre der "Fighting Fantasy" begründeten - mit Stift und Buch bewaffnet konnte man sich dem "Hexenmeister vom flammenden Berg" stellen...
"Escape the Dark Castle" ist bisher nur auf Englisch als
Kickstarter-Projekt erschienen und war vergriffen. Aktuell läuft eine
zweite Kickstarter-Kampagne, in der man das Hauptspiel erneut für 29 Pfund als Add-On erwerben kann, wenn man sie mit mind. 1 Pfund unterstützt - macht also 30 Pfund bzw. 34 Euro.
...und genau in diese Kerbe leicht zugänglicher Fantasy-Abenteuer mit situativer Spannung und bizarren Begegnungen schlägt das komplett in Schwarz und Weiß gehaltene Spiel von Themeborne aus Nottingham. Thomas Pike, Alex Crispin und James Shelton treffen mit ihrem markanten Artdesign jedenfalls meinen Nerv. Und sie setzen inhaltlich auf sehr schlanke Regeln, so dass man in null Komma nichts loslegen kann. Zwar stürze ich mich sehr gerne in komplexe Rollenspiele mit zig Miniaturen, epischer Story und ausgefeilten Kämpfen, aber manchmal vermisse ich diese Einfachheit der Pionierzeit. Und genau die bekomme ich in diesem kooperativen Abenteuer, das für eine halbe Stunde stimmungsvoll unterhalten kann.
Vier Gefangene auf der FluchtBis zu vier Spieler suchen sich aus den sechs Figuren Köchin, Schneiderin, Müller, Gerberin, Schmied und Abt einen Charakter aus. Diese unterscheiden sich lediglich hinsichtlich ihrer drei Werte für Stärke, Weisheit und List (Might, Wisdom, Cunning) . Sehr schön ist, dass jeder
Bis zu vier Spieler müssen gemeinsam aus der düsteren Festung fliehen - es gibt kleine Modifikationen für das Spiel mit weniger Leuten; auch solo kann man loslegen. Der Spielaufbau ist ebenso flott wie das Regelwerk schlank ist.
einen exklusiven Würfel bekommt, auf dem diese Werte bereits entsprechend verteilt vorkommen, so dass der Müller häufiger Weisheit würfel, während der Schmied eher für die Stärke und der Müller für die List zuständig ist - das sollte man natürlich auch bedenken, wenn nur einer aus der Gruppe einer Gefahr oder Probe begegnen kann. Je nach Teilnehmerzahl bekommt man zudem mehr oder weniger Lebenspunkte, die man mit den beiligenden Bleistiften auf dem schmalen Charakterzettel notiert - das war's! Und so startet man gleich mit ein wenig Pen&Paper-Gefühl ins Abenteuer.
Es gibt keine große Vorgeschichte, sondern nach Jahren der Einkerkerung lediglich die Chance zur Freiheit, als man endlich die Zelle verlassen kann. Ziel ist es, gemeinsam aus der düsteren Festung zu fliehen und den Boss am Ende zu vernichten. Zwar ist das Regelwerk sehr simpel, aber der Weg hinaus steckt voller Gefahren von Fallen bis hin zu Monstern, so dass die Lebenspunkte nur so purzeln und die Gruppe schon weit vor der finalen Kammer aufgerieben wird. Man muss sehr gut mit seinen Wunden haushalten und auch mal jemanden auf Kosten der Schlagkraft während des Kampfes pausieren lassen, damit er sich etwas erholt. Dass man nach einer Niederlage gerne nochmal loszieht, liegt nicht nur an der Atmosphäre: Man liest die kursiven Texte laut für alle vor, so dass kleine Rollenspielsituationen entstehen. Hinzu kommt auch die flotte Spielmechanik, die mit ihrem Zufallsprinzip stets für neue Herausforderungen über 15 Kapitel sorgt.