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Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur
Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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Spielinfo Bilder Videos


"Raus aus der Schmuddelecke. Ein Feuilleton für Spieler."

Ein Gastbeitrag von Bernd Schmid-Ruhe


Kulturpessimistische Apokalyptik

Der Literatur- und Medienwissenschaftler Karl Prümm hat 1996 im Hinblick auf die neuen Medientechnologien geschrieben: "Das Unbehagen in der Bilderkultur, so läßt sich gegenwärtig aus den Feuilletons und Kulturzeitschriften heraushören, wächst sich aus zu einer wahren Revolte gegen die Bilder, zu einem neuen Bildersturm." Was Prümm vor wenigen Jahren noch auf "Datenautobahnen" und "digitales Fernsehen" bezogen hatte, ist inzwischen vor allem für den Umgang der Medien mit dem Computerspiel bezeichnend. Ob es das Feuilleton der Süddeutschen Zeitung ist oder das ZDF mit seiner Sendung Frontal21: Das Computerspiel ist derzeit Gegenstand kulturpessimistischer Apokalyptik; seine Inhalte und Rezeptionsbedingungen führten geradewegs ins Fegefeuer kulturloser Bedeutungslosigkeit und noch dazu stellten sie eine Bedrohung für Leib und Leben - aber schlimmer noch: für den "Geist" - der Kinder und Jugendlichen dar.

Beschworen wird hierbei die "Macht der (digitalen) Bilder", die eine ständige Gefährdung für den Rezipienten darstelle, insbesondere dann, wenn es sich bei dem Rezipienten um ein Kind handle. Dabei fühlt man sich erinnert an das Misstrauen, das bisher jeder neuen Medientechnologie entgegen gebracht wurde, sei es Buchdruck, Telephon, Photographie oder Film; dieses Misstrauen besteht in der generellen angstvollen Vermutung, dass hinter der Medienoberfläche ein geradezu geheimnisvoller Hintergrund liege, der sublim und "unterbewusst" den Rezipienten - quasi gegen seinen Willen oder gegen das, was die Vernunft gebieten sollte - manipuliere. Das "Unter Verdacht" (Boris Groys) stehende Medium reiht sich damit aber nur in die lange Tradition der einst nicht kanonisierten Technologien ein und muss nur lange genug auf seine Nobilitierung warten können, um als "Kunst" und "Kultur" wahrgenommen zu werden. Oder doch nicht?

Ignorierte Wissenschaft

Jenseits des (Fernseh-)Feuilletons gibt es eine durchaus produktive und ernsthafte Auseinandersetzung mit Computerspielen, die sich zwar auch mit sozialen Auswirkungen von Spiel beschäftigt, aber sich nicht in kulturpessimistischen Verlustklagen ergeht, sondern zum Beispiel das Spiel als Kulturphänomen zu fassen versucht. Ob sie sich "Ludology", "Video Game Theory" oder einfach nur "Medien- und Kulturwissenschaften" nennen, versuchen diese Disziplinen das Phänomen des Spiels im Hinblick auf unterschiedliche Horizonte zu deuten. Da werden ganz grundlegende Fragen behandelt, nämlich z.B. die danach, warum der Mensch überhaupt spielt, aber auch inhaltliche wie formale Aspekte des Spiels werden untersucht. Dabei kann die wissenschaftliche Untersuchung auch auf Aspekte der Gewaltaffizierung in und durch Computerspiele eingehen, aber sie ist längst nicht (mehr) das vordringlichste Frageinteresse wissenschaftlicher Auseinandersetzungen.

Typischerweise befassen sich die akademischen Untersuchungen mit Fragen nach der Beschreibbarkeit simulierter Welten, mit kunsthistorischen Deutungen, ikonographischen Darstellungen, der Frage nach persönlicher Immersion und Zeit- und Raumkonzeptionen oder wendet sich selbstreflexiven Methodenbeschreibungen zu und untersucht Simulations- und Narrationstheorien auf die Verwertbarkeit im eigenen Theorierahmen. "Computerspielwissenschaften" erfreuen sich nicht nur einer rasanten Entwicklung, sondern in der scientifc community auch immer größer werdender Beliebtheit, nicht zuletzt deshalb, weil Frageinteresse und Fragegegenstand bei den meisten Forschern einen lebensweltlichen Rückhalt finden. Von einem Literaturwissenschaftler erwartet man schließlich auch, dass er gerne liest und die Bücher gelesen hat, über die er spricht.

Auffällig ist die Asymmetrie, mit der Computerspiele in der öffentlichen Wahrnehmung (nicht) vertreten sind. Der Wissenschaftsdiskurs scheint nahezu vollständig ausgeblendet zu sein, im Gegensatz zu anderen Medien wie zum Beispiel dem Film ist die Medienberichterstattung auf soziale und individuelle Folgen der Rezeption eingeschossen und blendet andere Aspekte rigoros aus. Würde der Film auf diese Weise im Feuilleton besprochen werden, wir würden vermuten, es handle sich um einen Witz oder um die ironische Wiedergabe des historischen Umgangs mit neuen Medien. Kennzeichnend für die Asymmetrie ist allerdings nicht, dass sie rein ökonomische Gründe hat. Massenmedien berichten nicht ausschließlich deshalb über bestimmte Themen, weil darin ein bestimmter finanzieller Gewinn liegt, wie man ihnen immer wieder vorwirft, sondern deshalb, weil sie ihren Themen Relevanz zusprechen. Die Massenmedien sind hierbei vielmehr ein Spiegel des öffentlichen Bewusstseins bzw. des kollektiv Unterbewussten, wie über Computerspiele gesprochen werden kann. Im medienwissenschaftlichen Sinne konstruieren Medien Wirklichkeit und machen sie gleichzeitig ablesbar: Unsere Gesellschaft weiß derzeit nicht anders mit Computerspielen umzugehen, als so wie sie es tut.

Selbstverschuldete Unmündigkeit

Was nach negativen Medienberichten über Computerspiele vor allem im Internet zu beobachten ist, könnte man - vorsichtig formuliert - als "Aufgebrachtheit in Spielerkreisen" beschreiben. Da werden Telefonnummern von Redakteuren in Internet-Foren veröffentlicht (nicht ohne die Aufforderung, strafrechtlich relevante Handlungen zu begehen), Beschwerde-Mails werden versandt, Unterschriftenlisten initiiert und sogar Boykottaufrufe lanciert. Die meisten Computerspieler identifizieren sich allerdings weder mit den Vorwürfen, noch mit denen Spielern, die besonders extrem auf diese Berichte reagieren. Computerspieler bleiben in der Regel relativ anonym und kommunizieren ihre Interessen und Vorstellungen über die ihnen bekannten und affinen Medien wie Internetforen und Mailinglisten. Computerspieler, so könnte man leicht spöttisch formulieren, sind eine Herde von Einzelgängern, die in der öffentlichen Meinung kaum eine Stimme haben und sich selbst kaum repräsentieren, sondern auf die Darstellung anderer angewiesen sind.

Spielepresse ohne Spielkultur

Auch die "offiziellen Organe" der Spielefans versagen an dieser Stelle. Bis auf ein paar rühmliche (auflagenschwache) Ausnahmen handelt es sich bei den meisten Spielemagazinen um Rezensionsorgane, die vor allem ökonomische Interessen verfolgen. Zumeist zielen diese Magazine in ihrer bunten, bildlastigen Aufmachung auf eine Vollständigkeit der Darstellung der zu einem Zeitpunkt zu erwerbenden Spiele. Das heißt, dass sowohl möglichst alle, sowie nur neue Spiele zum Gegenstand einer Besprechung werden können. Diese Form der Publikation stellt hauptsächlich eine Kauforientierung für eine interessierte Leserschaft dar, die regelmäßig und viel spielt und darüber hinaus auch regelmäßig viel Geld in Spiele investieren kann. Aufgrund dieser Orientierung ist alles in diesen Magazinen - auch die formale, sprachliche Gestaltung - auf die Aktualität einer Gebrauchsmentalität zentriert, die für historische oder kulturelle Zusammenhänge blind ist. Räsonierende oder gar nachdenkliche Rubriken und Passagen finden sich kaum und oft weicht man selbst schon dem Ansatz von Seriosität durch den deplatzierten Einsatz pubertären Humors gezielt aus. Das Interesse, lediglich Inhalte nachzuerzählen und technologische Informationen anschaulich zu machen, wird meist durch eine sprachliche Invarianz begleitet. Formelhafte, standardisierte und zur Redewendung geronnene Floskeln sind charakteristisch für solche Rezensionen, die letztlich versuchen, Rezeptionserfahrungen zu versprachlichen, die paradoxerweise in "objektiven" Geschmacksurteilen münden. Kurz: Die auflagenstärksten Spielemagazine tragen kaum zum Ansehen der Computerspieler in der öffentlichen Meinung bei.

Die Außendarstellung der Spieleszene ist denkbar ungünstig und was sich primär daraus ergibt ist, dass die etablierten Medien weder Anlass noch Rechtfertigung haben, um anders zu berichten als sie es derzeit tun. Der Tatbestand ist so simpel wie einleuchtend: Computerspiele sind keine Kultur, sie sind bestenfalls Unterhaltung. Zumindest, wenn man den etablierten Medien - so zum Beispiel dem Feuilleton - Glauben schenken will. Der Begriff "Kultur" hat dabei nicht nur eine deskriptive Komponente, sondern stellt gleichzeitig immer eine Wertung dar. Kultur ist das, was Unterhaltung im Status erhöht, nämlich dorthin, wo man allgemein davon ausgeht, dass mehr als nur der "niedere Trieb" angesprochen wird, sondern Denkarbeit erforderlich ist. Ein "Unterhaltungsmedium" wird durch dieses Titel nicht sonderlich geadelt und die Bezeichnungen "Unterhaltungsfilm" oder "gutes Unterhaltungskino" sagen uns vor allem: "Ganz nett, aber nicht besonders klug oder anspruchsvoll." Solange die Computerspieler sich aber selbst in der Ecke der Unterhaltung so sehr gefallen, so lange wird eben auch diese Kluft von Hoch- und Trivialkultur nicht zu überschreiten sein. Man kann dieses Verhältnis noch so sehr bedauern, noch so sehr die Differenz anzweifeln, noch so sehr bestreiten, dass Computerspiele nur unterhaltend sind, trotzdem wird sich an der öffentlichen Wahrnehmung nichts ändern, so lange "die Szene" nicht bereit ist, aus der selbst gewählten Isolation zu entkommen.

Synthesen

Es liegt kaum im Interesse der Spielerschaft, ausschließlich auf dem Niveau wissenschaftlicher oder feuilletonistischer Publizistik zu veröffentlichen. Wünschenswert wäre eine Synthese aus allen drei Bereichen, nämlich Wissenschaft, Feuilleton und Magazin auf der Ebene einer kommunikativen Plattform. Eine solche Synthese könnte zumindest ein Anfang sein, der fatalen Außendarstellung der Spiele entgegen zu treten und zu vermitteln, dass Spiele jenseits der Fixierung auf die reine Unterhaltung durchaus ein Mehr an Kultur vermitteln bzw. ein wichtiger Verhandlungsort für Wissen sind. Spiele bieten eben Handlungskoordination im Sinne soziologischer Theoriebildung. Spiele sind ein Spiegel für das in der Gesellschaft verhandelte Wissen. Spiele geben Aufschluss darüber, welche Handlungen normativ sanktioniert sind oder welche ethisch-moralischen Vorstellungen in unserer Medienlandschaft akzeptiert sind und welche nicht. Spiele sind mehr als klicken, tippen und ballern, sondern vielmehr auch theoriefähiger Hintergrund medialer Berichterstattung jenseits kulturpessimistischer Klagen.

Bisher gab es wenig Bemühen, um die Außenwirkung der spielenden Zunft. Die Wissenschaftler dieser - im doppelten Sinne - jungen Disziplin sind derzeit an den Universitäten (noch) kaum etabliert und suchen noch nach Publikationskanälen. Die Feuilletons konzentrieren sich auf das Versagen des Jugendschutzes und die Magazine reagieren geradezu allergisch und mit Einigelung auf Kritik.

Mut zum Feuilleton

Eine Plattform für Spieler - man kann sie auch gerne "Feuilleton für Spieler" nennen - sollte vor allem die Fallen ökonomischer Bindung meiden. Das braucht Mut und Ausdauer, denn über Spiele zu berichten, die sich nicht unmittelbar verkaufen lassen, nicht durch "Click & Buy" und Partnerprogramme bei Onlinewarenhäusern zu bewerben sind, ist sicherlich zunächst ein Prestigeprojekt. Aber eine Darstellung der Spielkultur könnte - ohne auf den ausgetretenen Pfaden zu wandeln - endlich andere Aspekte des Computerspiels aufgreifen. Ein Feuilleton für Spieler müsste sich nicht daran binden, nur Spiele zu besprechen, die gerade im Regal liegen, sondern könnte auch historische Aspekte darstellen. Es könnten auch andere (Spiel-)Kulturen bzw. andere "Märkte" erschlossen, ganze Genres könnten beleuchtet werden und Computerspiele könnten vielleicht endlich in ihrer Ganzheit als Kulturphänomen besprochen werden, das nicht nur auf den Wirtschaftsseiten der Zeitung und auf dem Aktienmarkt für positive Schlagzeilen sorgt.

Insbesondere wäre es wünschenswert, wenn der "Häppchenjournalismus" der etablierten Magazine mit ihrer technikaffinen Zentrierung auf Äußerlichkeiten durch fundierte und durchaus einmal umfangreiche Analysen ersetzt würde, wenn die eingefahrenen und langweiligen Schemata in Inhalt und Form aufgebrochen würden. Der Charakter des Spiels ist das Spielen und in dieser Tautologie liegt der Schlüssel zu dem notwendigen journalistischen Umgang mit Computerspielen: Kein Text kann die Erfahrung des Spielens vorweg nehmen, sie kann nur selbst gemacht werden. Simulation lässt sich nicht simulieren. Journalismus für Spiele muss das erkennen und leisten. Der ideelle Gewinn wäre maximal.


Mehr dazu im Interview; mehr zu Bernd Schmid-Ruhe im Porträt!
         

Kommentare

Moorkh schrieb am
Touché! In der Tat bin ich in Sachen MP-Kultur in erster, zweiter und dritter Linie von meinen direkten und indirekten Erfahrungen im Spiel von Online-Action- und Massively Online-Rollenspielen ausgegangen. Dabei habe ich die Browserspiele (wohl nicht zum ersten mal) unterschätzt, ganz einfach angenommen, wegen der relativen Unverbindlichkeit des Mediums (keine Anschaffungskosten, keine Installation, oft auch keine Gebühren) würde auch dort beschriebene Wildwest-Kultur vorherrschen. Vergessen habe ich dabei die langfristige Zeitinvestition, die eine starke Verbindung zwischen dem ursprünglich anonymen aber je länger desto mehr als Individuum wahrnehmbaren Alter Ego und dem Spieler wachsen lässt. So gilt dort vielleicht ähnliches wie bei Everquest & Co, wo unter registrierten Usern deutlich gesittetere Gespräche stattfinden als anderswo, dabei aber durch das vorherrschende Genre (gemächliche Echtzeitstrategie) und das Browserinterface eine Distanz besteht, die eine rollenspielerische Fokussierung auf die Spielwelt als Gesprächsthema weniger aufdrängt. Mehr dazu kann ich allerdings nicht sagen, beschränken sich meine Browserspielekenntnisse doch auf ein paar wenige Ausflüge in ein Java-RPG während der Mitte der 90er.
Zurück zum Faustrecht: als nebenberuflicher Lehrer und früherer Community Manager eines Spiele-Boardes kann ich mit einiger Sicherheit behaupten, dass sich als Urheber der beklagenswerten kommunikativen Unkultur durchaus eine Minderheit ausmachen lässt. Wohl bringt es diese auf eine relative Mehrheit der vernehmbaren Wortmeldungen (einzelne Posts, NICHT Anzahl Zeichen! :) ), die von ihnen angerissenen 'Dialoge' inklusive der Repliken geköderter Mituser möglicherweise gar auf ein absolutes Mehr. Dennoch ist zu berücksichtigen, dass sich die allermeisten Besucher gar nie zu Wort melden, dem Treiben mit unterschiedlicher Begeisterung vom...
johndoe-freename-77167 schrieb am
so, da bin ich wieder, versuche mich kurz zu halten und werde - wie so oft - jämmerlich an diesem vorhaben scheitern. lets go...
im einleitenden abschnitt ist mir wieder ein gängiges vorurteil aufgefallen, aber eines das innerhalb fast jeder community kursiert. und sicher auch seinen teil zur negativen bewertung von computer/onlinegames beiträgt.
"Gerade auf Spiele-Sites tummelt sich zu jedem Zeitpunkt eine lautstarke Minderheit an oft minderjährigen, in ihrem Foren-Verhalten latent agressiven und obsessiven Postern mit niedriger Frustrationstoleranz, überbordendem Mitteilungsdrang und unterentwickelten argumentativen Fähigkeiten, die so manche nötige Auseinandersetzung (mit dem Medium, nicht untereinander Wink ) im Keime zu ersticken droht." - da werf ich mich doch gleich mal hart in die bremse.
ich werde nicht soweit gehen, und behaupten, daß diese aussage nicht einen wahren kern hätte. allerdings ist das imho eine verkürzte problembetrachtung, da ich beobachtet habe, daß zwar eine kleine gruppe von oft irrationalen schreihälsen die negativen impulse geben, aber doch sehr schnell eine vielzahl eher zurückhaltender leser in diese stimmlage einfallen und aufrecht erhalten. gerade wegen des oben angesprochenen (vermeintlich) anonymen wesens des internets, sind es eben nicht nur wenige kommunikatonsgestörte, die das allgemeine klima vergiften. daß es schwer bis unmöglich ist einen normalen dialog oder gar diskurs zu führen, basiert wohl vielmehr auf dem von den meisten beteiligten gelebten digitalen 'faustrecht' und einer vermeintlichen konsequenzlosigkeit des selben, als der mangelnden sozialkompetenz weniger individuen. worauf ich hinaus will, ist, daß es in erster linie das fehlverhalten der (passiveren) mehrheit ist, welche ernsthafte auseinandersetzungen immer wieder scheitern läßt. ich wäre geneigt mich noch härter dazu auszulassen, allerdings liegt es mir auch fern aus einer kritischen beobachtung gleich ein urteil zu schmieden.
mir...
Moorkh schrieb am
Ach, die Editier-Funktion... Ich war gestern etwas hastig, hatte noch was vor und opferte dafür die Sorgfalt. Iseutz hat dabei ein 't' verloren und so mancher Gedanke seine letzte Klarheit. Nun ja, egal, ich denke, man versteht's auch so ;)
Moorkh schrieb am
Ah - so hab' ich mir das erhofft! :)
Guter Beitrag, Iseuz. Mir ist klar, dass so etwas wie Diskussionskultur im Netz aufgrund des anonymen, unverbindlichen Wesens der Teilnahme schwierig zu finden und noch schwieriger aufrechtzuerhalten ist. Gerade auf Spiele-Sites tummelt sich zu jedem Zeitpunkt eine lautstarke Minderheit an oft minderjährigen, in ihrem Foren-Verhalten latent agressiven und obsessiven Postern mit niedriger Frustrationstoleranz, überbordendem Mitteilungsdrang und unterentwickelten argumentativen Fähigkeiten, die so manche nötige Auseinandersetzung (mit dem Medium, nicht untereinander ;) ) im Keime zu ersticken droht. Ob wir hier (unter dem abschreckend intellektellen Titel 'Spielkultur') davon verschont bleiben werden sei mal genauso dahingestellt wie Deine teilweise sicherlich berechtigten Vorbehalte gegenüber dem Umstand, dass dies Forum hier ein Auswuchs der mitnichten der Kultur sondern in erster Linie dem Kommerz verschriebenen Spieleindustrie darstelle (hmmm... wobei ich darauf später wahrscheinlich doch noch mal zurückkommen muss).
Vielmehr einige Anmerkungen zu Deinen Äusserungen über das Verhältnis zwischen Spielern und ihren Kritikern:
Zu 1.:
Dass sich die Industrie von selber 'bessert', ist in der Tat kaum anzunehmen, zumindest nicht im Sinne der plötzlichen Entwicklung ethischer Grundsätze. Dennoch steht sie wie alle anderen Bereiche der Wirtschaft, in vieler Hinsicht stärker als einige andere, im permanenten Dialog (weniger verbal als vielmehr über den Markt und andere indirekte Formen der Kommunikation) mit der Spielerschaft als Kunden auf der einen Seite, den (alten) Medien und der (ebenso alten) Politik als selbsternannte moralische Instanzen andererseits. Dieses Wechselspiel mag absurde Auswüchse...
johndoe-freename-77167 schrieb am
na dann bin ich erstmal beruhigt - und fühle mich auch seelisch-moralisch befähigt, gleich zu antworten. diesmal aber nicht ganz so bissig ;)
was das thema flapsigkeit angeht; nichts läge mir ferner als einen lockeren umgangston durch bärbeißige langweilertexte ersetzt sehen zu wollen. zumal ich selber ab und an kolumnen verfasse und als ausdrucksmittel schätze. diesen seitenhieb also bitte nicht zu direkt nehmen, zumal ich die qualität der hiesigen kolumnen nicht von der hand weisen werde.
und der zweite punkt, der mir grade durch den letzten abschnitt ins auge gesprungen ist - ich finde es durchaus diskutabel, ob computerspiele in ihrer gesamtheit und in der jetztigen form bereits als kulturgut gelten können, oder ob sie erst in zunehmendem maße (gerade durch die auseinandersetzung damit) zum kulturgut gemacht werden. (Deinen satz kann man diesbezüglich für beide ansichten auslegen) immerhin war das computer+konsolenspiel bis vor rel. wenigen jahren eben kein gesamtgesellschaftliches, sondern eher nischenprodukt/konsumgut eines relativ kleinen bevölkerungsanteiles. und vielleicht ist es das mehrheitlich immer noch, was aber nicht zwangsläufig ausschließt, ihnen den kulturgutstatus bereits jetzt oder früher zuzusprechen.
natürlich kann man mir jetzt vorwerfen, ich würde sinnlos schwadronieren über etwas, das gar keine weitere betrachtung und defintion benötigt. aber ich denke schon, das es grade für uns einen wesentlichen unterschied macht, ob man von einer bereits erfolgten verankerung als kulturgut ausgehen kann/darf/sollte, oder ob wir uns noch gerade mitten im prozeß zu diesem status befinden. und es würde mich interessieren, wie ihr (@alle leser, nich nur 4p ^^) das seht.
damit belaß ichs dann auch erstmal für die nächsten paar tage ^^
mfG
Iseutz
schrieb am

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