Special: 4Sceners

von Bobic



4Sceners (Sonstiges) von 4Players
Bobic spricht! Interview mit dem Mann hinter 4Sceners.de
Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
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Seit mittlerweile 11 Jahren betreibt Jürgen Beck, alias Bobic, in seiner Freizeit das Demoszene-Portal 4Sceners.de unter den Fittichen von 4Players.de - weil er die Demoszene und ihre Werke liebt! "Demoszene, Digital Art und mehr. Das deutschsprachige Szeneportal für Freunde der audiovisuellen Computerkunst." heißt es über sein Projekt auf Facebook. Demo-Reviews, Neuigkeiten aus der Welt der Effektkünstler und artverwandte Themen greift er dort immer wieder auf. Im Rahmen der Evoke 2016 stand der Mann, der so gerne über die Demoszene schreibt und andere Menschen auf die faszinierenden, digitalen Welten aufmerksam machen möchte, den Jungs von Gravitation Art für ihren Dokumentarfilm "Die Demoszene - Digitale Unendlichkeiten" Rede und Antwort. Eine Abschrift des vollständigen Interviews könnt ihr an dieser Stelle nachlesen.


1.) Beschreibe bitte den Begriff Demoscene allgemein.

Eine Ansammlung computerbegeisterter Code-Jongleure, Grafikzauberer und elektronischer Musikanten, gewürzt mit einer Prise Nerd-Tum, die dem Mainstream entfliehen und audiovisuelle Kunstwerke erschaffen.

2.) Wann und wie wurdest Du auf die Demoscene aufmerksam?

Unterbewusst kannte ich Demos in Form von Crack-Intros schon seit den späten 1980er Jahren. Richtig darauf aufmerksam bin ich erst so um 1991 geworden, als auf dem Commodore Amiga die ersten Design-Demos auftauchten und die Megademos ablösten. Demos wie Global Trash von The Silents, das legendäre Hardwired, State of the Art und viele andere haben meine Leidenschaft entfacht. Als dann um 1992 auch noch die Zeitschrift Amiga Joker damit begann, über Demos zu berichten, war ich vollends fasziniert und habe viel Taschengeld für Demo-Disketten ausgegeben, die ich bei den damaligen Public-Domain-Händlern bestellt habe.An dieser Stelle einen schönen Gruß an Gabi und Udo Drüke von Nordlicht PD!


Für den deutschsprachigen Dokumentarfilm "Die Demoszene - Digitale Unendlichkeiten" wurde
dieses Interview aufgezeichnet.


3.) Was bedeutet für Dich persönlich die Demoscene?

Kreativität , Leidenschaft und Faszination. In der Demoszene können sich die Künstler austoben und Dinge tun, die sie oftmals im beruflichen (Computer-) Alltag nicht dürften.

4.) Was sind Demos?

Szenedemos stellt man sich am besten als eine Art Videoclip mit Musik und Effekten vor. Etwas, das sowohl optisch als auch audiovisuell beeindruckt. Digitale Kunst aus dem Computer-Untergrund und ein Fest für die Sinne. Sie entführen in eine andere Welt, begeistern mit atemberaubenden Echtzeiteffekten und 3D-Szenen, bieten grandiose Licht- und Farbspielereien und punkten mit abgefahrenem Design.

5.) Was ist die Kunst bei Demos und Intros?

Für mich zählt in erster Linie das perfekte Zusammenspiel zwischen Grafik und Musik. Wenn toll gemachte Szenen mit einem, mich ansprechenden Soundtrack im Einklang sind, ist das ein absoluter Hochgenuss für meine Sinne. Außerdem begeistert mich die Designvielfalt. Es gibt echte 3D-Brocken in der Qualität eines Videospiels. Minimalistische Werke, die von ihrem Art-Design leben. Ebenso abgedrehte Experimente oder einfach nur stimmungsvoll gestaltete Effektshows.

6.) Warum sind Demos und Intros in der breiten Masse so unbekannt?

Weil sich die Welt gewandelt hat. Die Computer-Freaks vor der Jahrtausendwende hatten noch nicht die Möglichkeiten der heutigen Generation. Das Internet steckte noch in den Kinderschuhen. Damals gab es kein YouTube, keine Grafik-Websites wie ArtStation oder DeviantArt, keine Musikdienste wie Spotify oder Plattformen wie BandCamp oder Soundcloud, wo man seine Werke der breiten Öffentlichkeit präsentieren und über Social-Media-Kanäle die Werbetrommel rühren kann.

Die Demoszene gab den Talenten damals die Möglichkeit, ihr Können zu zeigen. Musik und Bilder nicht nur in der Schublade verschwinden zu lassen, sondern in digitale Kunstwerke einzubinden und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. Außerdem war die Computer-Hardware damals in ihrer Leistungsfähigkeit begrenzt. Wenn du Effekte programmiert hast, die besser waren als die der anderen, oder sogar für Unmöglich angesehen waren, dann warst du Gott.

Für die heutige Smartphone-Generation ist es außerdem wichtig, dass Dinge unkompliziert sind. Spieler haben heute Steam und Co. um Games zu starten, die sich automatisch installieren. Für Tablets und Smartphones gibt es für alles komfortable Apps. Da kommt es zwangsläufig dazu, dass wenn jemand von außerhalb der Szene eine Demo anschaut, er dies vermutlich auf YouTube macht anstatt ein Zip-Archiv downzuloaden und dann das Programm von Hand startet.

Ein guter Weg um die Demoszene bekannter zu machen sind meiner Meinung nach Werke, die im Browser laufen. Wir von BitFellas haben z.B. mit Analysis (Hinweis: Wurde auf der Evoke 2016 veröffentlicht) etwas gemacht, das im Browser läuft, das nicht nur Effekte vorführt, sondern die ganze Vielfalt an Musikgenres und Grafikstilen aus der Demoszene in einem Programm zeigt. Nebenbei gibt es einige Berichte, die über die Demoszene informieren, deren Geschichte beleuchten und den Weg zu mehr weisen. Wichtig war uns vor allem eine intuitive Bedienung, die dem heutigen Zeitgeist entspricht. Analysis soll, auch aufgrund seines Konzepts und der Machart, neue Leute für die Demoszene begeistern.


Faszination und Liebe für die Demoszene - seit mittlerweile 25 Jahren. Bobic ist in erster
Linie Konsument der Kunstwerke, die in der Demoszene entstehen und schreibt - sofern es
seine knappe Freizeit als stolzer dreifacher Familienvater zulässt - gerne über diese digitalen
Welten auf 4Sceners.de. Nebenbei füttert er das Web-Radio BitJam mit frischer Musik, stellt
Podcast-Episoden zusammen und wurde, dank der Kreativität seines ältesten Sohnes (8 Jahre)
ab dem Jahr 2016 auch selbst in der Demoszene aktiv. Gemeinsam mit seinem Sprössling
entstanden die Videos Teleonesis, When the Ocean rose up und Lightspin. Sein bislang
aufwändigstes Werk ist die Music und Art Disk Analysis, die im Browser läuft und auf der
Evoke 2016 den Interactive-Wettbewerb gewann. Für die Umsetzung seiner Vision zeichnete
sich Steven Wittens verantwortlich, der hier etwas ganz Besonderes hat entstehen lassen. Seine
ersten Gehversuche im Netz datieren aus dem Jahr 1998, als er die Amiga-Website "Back to the
Roots" ins Leben rief, damals die erste und auch größte Internetseite, die legendäre Amiga-Spiele
ausschließlich mit Genehmigung der Hersteller kostenlos zum Download anbieten durfte - zu einer
Zeit als der Begriff Abandonedware noch gar nicht erfunden war. Auch hier waren die Werke der
Demoszene bereits ein fester und wichtiger Bestandteil.


7.) Warum machen junge Leute heutzutage lieber Spiele als Demos?

Du erreichst als Modder für ein Game deutlich mehr Menschen als mit einer Szenedemo. Der Weg in die Branche ist hier deutlich einfacher zu meistern, als über dem Umweg Demoszene.

8.) Was macht die Faszination der Szene allgemein aus?

Hier kann ich nur auf die Punkt 3+5 verweisen. Ich bin kein typischer Scener. Ich bin in erster Linie Fan. Ich bewundere die Leute, die Demos erstellen. Ich vergöttere sie so wie andere Menschen Schauspieler oder Musiker. Coder, Grafiker und Musiker würden wahrscheinlich antworten, dass man sich gegenseitig pusht, weiterhilft, Grenzen auslotet usw.

9.) Beschreibe bitte das für Dich legendärste Release. Was ist der Inhalt und warum bist Du heute noch davon fasziniert?

Als Kind der Amiga-Ära fallen mir auf Anhieb Dutzende von genialen Demos ein, die mich auch heute noch begeistern, die mich geprägt haben und deren Musik ich überall rauf und runter gehört habe. Auch beim Autofahren! Ich würde dennoch eine Demo aus der MS-DOS Ära wählen, nämlich Inside von CNCD. Dieses Werk ist so durchgestylt, war seiner Zeit weit voraus, hat einige fantastische Szenen zu bieten und einen zeitlosen Elektronik-Soundtrack. Kann ich immer wieder sehen.

Das Interview führt Sven Gramatke von Gravitation Art.

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