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4Sceners (Sonstiges) von 4Players
The Making of Analysis: Wie aus einer Vision eine Music & Art Disk für das Internet wurde.
Sonstiges
Entwickler: 4Players
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The Making of Analysis: Wie aus einer Vision eine Music & Art Disk für das Internet wurde.

Wir sind stolz! Stolz auf Analysis, unsere im Browser laufende Music und Art Disk, welche Bild- und Klangmagie von über 50 großartigen Künstlern, von Chris Hülsbeck, über Adam Skorupa bis hin zu Comiczeichner Helge Vogt beinhaltet und die Kreativität und das Talent der Computer-Demoszene auch der heutigen "Generation Smartphone" präsentieren soll. Stolz auf dieses Team, das solch fantastische Arbeit abgeleistet hat. Außerdem auch dankbar gegenüber dem Publikum auf der Szeneveranstaltung Evoke 2016, die unser Analysis auf den ersten Platz des Interaktiv-Wettbewerbs gewählt haben. Doch wie ist Analysis entstanden? Was gab den Ausschlag für dieses Projekt? Was hat eigentlich BMW damit zu tun? Genau davon wollen wir in diesem Artikel erzählen.



Am Anfang war BMW
Es muss Mitte 2014 gewesen sein, als Jürgen "Bobic" Beck bei seinem Arbeitgeber BMW den gerade veröffentlichten Nachhaltigkeitsbericht zum Vorjahr durchstöberte. Das dicke PDF ist höchstwahrscheinlich nur auf Management-Ebene interessant, hat aber mit seinen ungewöhnlichen Konzeptgrafiken im minimalistischen Outline-Look, die jedes Kapitel eröffnen, sofort seine Aufmerksamkeit geweckt. Fasziniert war er speziell von der Strichgrafik aus Kapitel 2, die eine urbane Stadt in isometrischer Perspektive zeigt. Genau die wollte er gerne, in Echtzeit berechnet, komplett dreh-, schwenk- und zoombar am Computerbildschirm sehen.

Als im Oktober 2014 Alien und Vincenzo vom Demoszene-Portal BitFellas anlässlich der demnächst anstehenden 200. Episode des BitJam-Podcasts nach Ideen für dieses Jubiläum suchten, kramte Bobic genau diese Konzeptgrafik hervor. Ihm schwebte eine Music Disk vor bei der exakt diese Stadt als Auswahlmenü dienen sollte. Die Welt brauchte schließlich keine weitere Songsammlung, die nur über ein langweiliges Player-Menü bedient werden kann. Anstelle der durch die Straßen tingelnden Autos sollten Invader rücken,  das offizielle Logo von BitFellas. Jeder Invader steht dabei für einen Track, den man mithilfe von Richtungspfeilen auswählen und abspielen kann. Dabei soll die Kamera mit coolen Schwenks durch die Straßen rauschen und nach erfolgter Songauswahl herauszoomen und aus der Iso-Sicht mit sanften Schwenks das Panorama wieder einfangen. Bereits in diesem Stadium wurde über eine Musikvisualisierung nachgedacht, bei der beispielsweise die Gebäude im Rhythmus mithüpfen könnten.


Diese Konzeptgrafik aus dem BMW Sustainable Value Report 2013 gab den Anstoß für Analysis.

Alien war von der Idee so angetan, dass er flugs ein Team zusammenstellte, das Bobics Vision in die Tat umsetzten sollte. Kein geringerer als Gargaj von der Gruppe Conspiracy sollte sich um den Programmcode kümmern, Betasector war für die 3D-Modelle vorgesehen, Pixelkünstler KF für eventuell benötigte 2D Art und Vincenzo sollte bei der Organisation helfen. Bobic hingegen durfte das Konzept weiter ausarbeiten und sich um die Content-Beschaffung kümmern. Wenigstens zehn frische Musikstücke sollten es werden. Als Zielplattform wurde Windows angepeilt.

Die Vision wächst
Bis zum damaligen Zeitpunkt war Bobic ausschließlich Konsument von Szenedemos gewesen und berichtet bis heute auf 4Sceners.de mit Leidenschaft darüber. Seit über 20 Jahren fasziniert ihn die Welt der Echtzeiteffekte, des perfekten Zusammenspiels von Musik, Effekten und Grafik mit all ihren technischen Raffinessen. An einer Demo mitgearbeitet hatte er bis dato noch nicht. Nichtsdestotrotz war er davon begeistert mit einem solchen Team zusammenzuarbeiten. Das Adrenalin schoss durch seinen Körper und zahlreiche weitere Ideen wurden geboren.

Aus einer Stadt wurden derer drei. Während die erste "Music City" getauft wurde, sollte die zweite "Art City" heißen und die wunderschönen Grafiken zeigen, welche den Händen der DaVincis der Computerszene entspringen. "Retro City" schließlich sollte Oldskool-Effekte zeigen, von Plasma über Dot-Tunnel bis hin zu Glenz-Vektoren, damit sich all diejenigen, die noch nichts von der Demoszene wussten, einen Überblick darüber verschaffen konnten was diese elektronische Kunstform vor 20 Jahren zeigte. Freilich sollte jeder Bezirk andere Gebäude aufweisen, mal mit Lagerhallen, dann mit Windrädern und vielem mehr um für Abwechslung zu sorgen, aber dem visuellen Linienstil treu bleiben. Außerdem sollten noch eine Handvoll Artikel eingebaut werden, um über den ein oder anderen Künstler und seine Tätigkeit zu informieren.

Somit waren die Eckpfeiler abgesteckt. Analysis, so der favorisierte Name von Anbeginn, sollte nicht nur den Anhängern und Kreativköpfen der Demoszene Unterhaltung bieten, sondern auch Neulinge an die Kunstform Demoszene heranführen.

Betasector war von der Idee sehr angetan und hatte innerhalb weniger Tage die ersten Gebäude in Blender modelliert, wohingegen Bobic damit begann, die ersten Musiker und Grafiker zu kontaktieren. Er wollte dabei sowohl legendäre Namen aus den alten Amiga-Zeiten, als auch Soundtüftler und Grafik-Gurus aus der modernen PC-Ära an Bord holen. Ebenso sollte Analysis Künstlern, welche die Demoszene kennen, selbst aber noch nie an einem Szenewerk mitgewirkt haben, die Möglichkeit bieten ihre Kunst dort zu präsentieren. Innerhalb der nächsten Monate wurde schnell ersichtlich, dass Analysis ein Feature- und Content-Monster werden würde, das weit über die zuerst angepeilten 10 Tracks und 10 Bilder hinausgehen würde.


Ein früher Testscreen von Betasector mit seinen in Blender modellierten Objekten.

Vor verschlossenen Türen
Während nach und nach immer wieder neue Dateien eintrudelten, tat sich leider an der Code-Front erstmal nichts. Es muss im März 2015 gewesen sein, als Gargaj kund tat, dass er aufgrund Zeitmangel leider nicht an Analysis arbeiten kann. Ein Schock. Dennoch aber auch nachvollziehbar. Immerhin wird an Szenedemos nur in der Freizeit gearbeitet, und die ist oftmals knapp. Denn das echte Leben und vor allem auch die Familie sind freilich wichtiger als irgendwelcher Computerkram.

So kam es, dass ein Ersatzmann gefunden werden musste. Nach einigen losen Gesprächen kam letztendlich Musk ins Spiel, ein junger, talentierter Programmierer, der bereits im zarten Alter von 17 Jahren mit seiner ersten Demo Hello World seinen ersten Szenewettbewerb gewinnen konnte. Musk hatte die Idee, Analysis ins Web zu bringen. Dank moderner Technik (WebGL) mittlerweile kein Problem mehr. Genau dorthin gehöre seiner Meinung nach dieses Ding. Nach ein paar Wochen hatte er auch die Visualisierungsprobleme gelöst, die bei der Darstellung von Outline-Objekten entstehen und es hätte eigentlich losgehen können. Doch wieder schlug die Realität zu und Musk konnte an diesem Monstrum nicht länger arbeiten. Somit verstrichen auch die letzten Tage des Jahres 2015 ohne dass etwas Nennenswertes in Sachen Programmierung geschehen wäre. Der Mut wurde trotzdem nicht verloren. Dafür waren bereits zu viele hochklassige Files eingetrudelt.

Schöne Anekdoten

Aus den knapp zwei Jahren Entwicklungszeit von Analysis, lassen sich viele Geschichten hervorkramen. Da wäre beispielsweise Chris Hülsbeck zu nennen. Wer kennt ihn nicht, den Gott der Amiga-Spielemusik der zeitlose Klangkunst für Spiele wie Turrican, R-Type oder Apidya erschuf. Spiele mit seiner Musik hat man damals automatisch gekauft weil man einfach danach lechzte, etwas Neues von ihm zu hören. Sogar seine erste CD Shades, veröffentlicht im Jahre 1991, hatte sich Bobic umgehend besorgt obwohl er zum damaligen Zeitpunkt noch gar keinen CD-Player besaß. Ein Freund überspielt ihm die Stücke daraus auf Kassette und machte ihn glücklich. Satte 25 Jahre später durfte er mit eben jenem Chris Hülsbeck via Skype über Analysis sprechen. Dass er seine Zustimmung gab zwei seiner Tracks hier einzubauen, ist selbst heute noch für ihn unfassbar.

Aus seiner (fast) vollständigen Discographie durften zwei Songs ausgewählt werden. Bobic entschied sich für das wunderschöne, ruhige "Those were the days", das eine von Chris komponierte Melodie aufgreift, die später von seinen langjährigen Wegbegleitern Jan Zottmann und Fabian del Priore ausgearbeitet und vollendet wurde. Beim zweiten Stück handelte es sich um "Warzone", das ein wenig an Turrican erinnert, aber orchestraler gestaltet war und - natürlich - auf seiner ersten CD Shades veröffentlicht wurde. So schließt sich der Kreis.

Nach diesem Erfolg wurde die einstige Vorgabe zu Grabe getragen, dass nur exklusives, bislang nicht veröffentlichtes Material in Analysis erscheinen sollte. Bobic stellte die Frage in den Raum ob man die beiden Stücke von Chris Hülsbeck nehmen, oder aufgrund der Tatsache, dass sie bereits veröffentlicht waren, Abstand davon nehmen sollten. Doch eigentlich stand die Antwort bereits vorher fest: Es ist besser einen echten Hülsbeck im Projekt zu haben, als gar keinen Hülsbeck. Den Blick für exklusive Sachen wurde dennoch nicht verloren und es sollten wirklich nur Sachen reingenommen werden, die noch nie zuvor in einer Demo gezeigt wurden.

Eine weitere Geschichte lässt sich über Forcer erzählen. Michael Rytel, wie er mit bürgerlichem Namen heißt, hatte Bobic einen Wunsch erfüllt. Er hatte angefragt, ob Michael nicht Lust hätte einen BMW i8 in einer futuristischen Stadtkulisse zu zeichnen. Da Forcer kein Fan des Elektro-Flitzers war, die Idee aber grundsätzlich mochte, zauberte er ein Fahrzeug auf den Schirm, das die charakteristischen Merkmale eines BMW, wie etwa die Doppelniere, aufwies, jedoch im Alien-Stil eines H.R. Giger gehalten ist. Das Ergebnis sah überwältigend aus und war das erste exklusive Bild, das für Analysis zur Verfügung stand. Genau dieses Bild begleitete den Visionär von dann an unentwegt. Es hielt seine Motivation hoch, gab Auftrieb in den dunklen Stunden, als weit und breit kein Programmierer in Sicht war, der dieses Herzensprojekt hätte umsetzen können. Es gab ihm immer wieder die nötigen Motivationsschübe um nicht aufzugeben - genau wie etwa Elwoods Track "The Guild of Rewind", das Bobic mit seinen herrlichen Melodien einfach aus der Seele sprach und negative Gefühle einfach wegwischte. Außerdem reden wir ja von Elwood! Dem Schöpfer von einem der legendärsten Synthpop-Stücke überhaupt in der Demoszene, nämlich Stompin' little scouts.


Escape from Bavaria, gezeichnet von Forcer, war das erste exklusive Bild für Analysis.

Auch an Scorpik wird sich gerne erinnert. Bobic und er hatten schon Kontakt als er zwar in der Demoszene bereits ein Star war, jedoch in der Games-Branche noch nicht richtig Fuß gefasst hatte. Das resultierte anno 2001 in einem Interview für die Zeitschrift Mac Life, in welcher über die anstehende Portierung des Alien-RPGs Gorky 17 berichtet wurde. Mittlerweile gehört Adam "Scorpik" Skorupa zu den ganz bekannten Namen in der Spielewelt, schmücken doch unter anderem die großartigen Soundtracks für die ersten beiden Teile von The Witcher seine Discografie. Aktuell schnitzt er noch an den Soundeffekten für das bald kommende Shadow Warrior 2.

Scorpik war ebenfalls von Anfang an bei Analysis mit dabei und steuerte zwei bislang unveröffentlichte Tracks bei. Zum einen die Piano-Ballade One little rose, zum anderen Mystic, ein atmosphärisches, spirituelles Stück bei dem der Maestro sogar selbst singt und das ursprünglich im Rahmen des ersten Soundtracks für The Witcher entstand, allerdings nicht genutzt wurde. Genau das war jetzt plötzlich ein Teil von Analysis. Ein überragendes Gefühl.

Und dann kam die Ehefrau
So schön diese Erlebnisse auch waren, es fehlte immer noch der Programmierer, der eine Vision in etwas Handfestes formen konnte. Im Januar 2016 sah Bobic dann etwas, was dem gesamten Projekt einen neuen Schub geben sollte. Er entdeckte den Mathbox Audio Visualizer, den ein gewisser Steven Wittens programmiert hatte. Das Programm verwandelte Musik in visuelle Linien und Partikel in den unterschiedlichsten Farben - und zwar im Browser! Das sah nicht nur richtig gut aus, sondern machte auch Lust auf mehr.

Ein Stöbern auf der Website von Steven zeigte, dass der gute Mann ein echter Experte in Sachen WebGL-Programmierung ist, bereits zahlreiche herausragende Dinge im Fenster zur Internetwelt geschaffen hat und auch die Demoszene bestens kennt. Vor einigen Jahren hatte er eine 1 Kilobyte kleine Intro für den JS1K-Wettbewerb geschrieben. Doch konnte man einen solchen Code-Jongleur wegen Analysis fragen?

Bobic war sich nicht sicher, schrieb aber zumindest einmal eine recht lange E-Mail zusammen, in der alles Wissenswerte zu Analysis stand. Abgeschickt hat er sie jedoch nicht. Das erledigte ein paar Tage später seine Frau für ihn. Sie hatte sich sein Notebook ausgeborgt und versehentlich diese E-Mail versendet. Ein wahrer Glücksfall, denn bereits am nächsten Tag hatte Steven geantwortet und sein Interesse bekundet. Allerdings mit einige Auflagen, die im Nachhinein jedoch ebenfalls als Wink des Schicksals gedeutet werden können.


Der City-Generator funktioniert! Ein Screenshot aus der ersten Version der Stadt, die Steven
Wittens präsentierte. Flybye, Music responsiveness und Logos gab es damals noch nicht.

Abspecken ist angesagt
Denn Steven ist mit seinen 32 Jahre ein Profi im Geschäft. Er berät Unternehmen, hilft ihnen bei der Umsetzung ihrer Ideen und verliert dabei niemals den Blick auf das Wesentliche. Analysis war viel zu aufgebläht, eine Art ultimative Demo mit allem möglichen Kram. "Less is more", ist das Motto des gebürtigen Belgiers und er bat darum, noch einmal das Konzept zu überarbeiten, es zu entschlacken und nur die notwendigen Dinge zu behalten.

Steven wollte, dass Analysis auch auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets läuft. Doch die heutige Generation, die quasi ohne Tipptafel in der Hand überhaupt nicht existieren kann, die aber mit Analysis ebenfalls angesprochen werden soll, liebt es einfach und schnell. Alles muss innerhalb weniger Momente verstanden sein. Da schrecken zu viele Möglichkeiten ab. Aus diesem Grund musste Bobic sein Konzept noch einmal überarbeiten. Das tat er auch. Menüs sollten jetzt ein- und ausblendbar sein. Aus drei Städten wurde eine gemacht, die zwar als zentrales Element fungiert, im Bedarfsfall aber auch in den Hintergrund rutschen kann. Mit diesen Features ging das Projekt im März 2016 neu an den Start, nachdem Steven aus seiner Wahlheimat Kanada erfolgreich zurück in sein Geburtsland Belgien gezogen war.

Musk hatte seinen bisherigen Code zur Verfügung gestellt, den Steven überarbeitete und deutlich erweiterte, sodass schon bald die ersten Hochhäuser und auch flachere Gebäude in den imaginären Himmel ragten. Allerdings konnte Steven nicht auf die ursprünglichen 3D-Modelle von Betasector zurückgreifen, da die Anpassung von Blender-Objekten in WebGL und den geplanten Linienstil recht kompliziert ist. Daher wurden alle Gebäude prozedural generiert, mit Wert auf genügend Abwechslung bei Kanten und Fenstergestaltung. Ebenfalls auf prozedurale Berechnung basieren die Kamerafahrten, oder die Helikopter-Rundflüge, wie Steven sie bezeichnet. Alles was der Coder vorgibt ist der Anfangs- und Endpunkt des Flugs. Welchen Weg die Kamera durch den Gebäudedschungel nimmt, wird anhand von verschiedenen Parametern immer wieder aufs Neue berechnet.

Somit war in wenigen Wochen eine funktionstüchtige Stadt gebaut, die stark an die ursprüngliche Vorlage angelehnt war und im nächsten Schritt um "Music Responsiveness" erweitert wurde. Ein Feature, das die aktuellen Versionen der Browser Chrome und Firefox beherrschen, nicht jedoch die mobilen Betriebssysteme von Apple und Google für Smartphones und Co. Das bedeutet, dass sich alle Gebäude ab diesem Zeitpunkt im perfekten Rhyhtmus zur Musik bewegten. Jeder Song verursacht andere Bewegungsmuster, was einfach höllisch gut aussieht. Zumindest auf dem Computer. Auf den mobilen Systemen muss man mit unbewegten Kameraflügen vorlieb nehmen. Zumindest so lange, bis die OS-Giganten das Feature auch dort eingebaut haben. Wann das sein wird, ist leider noch nicht bekannt. Wir hoffen natürlich, dass es nicht mehr allzu lange dauert, denn dann gibt es auch auf iPhone, Galaxy und Konsorten völlig automatisch fröhliches Skyscraper-Hopping.


Logo-Galerie: Diese schönen Brands mit Grüßen an andere Demogruppen sind in Analysis enthalten.

Brands for Fun
So weit lief alles zufriedenstellend. Die ersten Tracks und Bilder waren bereits eingebaut, die Menüs funktionierten, der Weg war bereitet. Doch Steven hatte noch eine weitere, geniale Idee. Ihm waren die Gebäude noch ein wenig zu trist weshalb er vorschlug, dass man bekannte Markenlogos an den Häuserwänden platzieren könnte. Die sollten jedoch nicht die bekannten Namen wie Nike oder MTV zeigen, sondern anstelle der Originale Namen von anderen Demogruppen zeigen. Schließlich gehört es zum guten Ton einer jeden Demo, dass man die Gleichgesinnten grüßt.

KF sprang mit Begeisterung auf diesen Zug auf und zauberte zusammen mit Steven brillante Wort- und Grafikspiele auf die Analysis-Leinwand. MFX Demo Television (MTV), Scoopex Coffe (Starbucks), T.R.S.I. (Toys 'r us), oder ein bekanntes Bier-Logo, das für die Gruppe Haujobb einfach wie die Faust aufs Auge passt. Selbst Bobics Frau war so angetan von der Idee, dass sie mehr als zwei Stunden damit verbrachte herauszufinden, welches Logo für welche Marke steht. Normalerweise interessiert sie sich für die Demoszene eher wenig. Auch konnten ihre Bedenken zerstreut werden, dass die Nutzung dieser Logos zu rechtlichen Problemen führen könnte. Rat wurde beim Demoszene-Anwalt Frank Stiegler gesucht, der als Netpoet schon seit Jahrzehnten Musik für Szeneproduktionen komponiert. Da wir nicht "im geschäftlichen Verkehr" handeln, ist die Nutzung solcher Brands erlaubt.

In den letzten Tagen vor dem geplanten Release auf der Evoke 2016 wurden noch die letzten Artikel ins Englische übersetzt, von Muttersprachler ne7 auf Fehler geprüft und eingebaut. Immerhin wollte man den Usern von Analysis auch ein bisschen Lesestoff bieten. Da das Konzept von Analysis auch Menschen ansprechen soll, die sich für Kunst am Computer interessieren, die Demoszene aber noch nicht kennen, wurden noch ein paar Zeilen mit Hintergrundinformationen darüber eingebaut, sowie ein Best-of-Artikel, der die wichtigsten und interessantesten Szene-Releases des Jahres 2015 vorstellt. Auf der Zugfahrt von Brüssel nach Köln hat Steven dann noch das Präsentationsvideo von Analysis fertiggestellt, das den Besuchern der Evoke 2016 das Konzept und die Features in knapp fünf Minuten erklären.


Bei der Preisverleihung auf der Evoke 2016 waren die Analysten ganz oben auf dem Podium:
Bobic (links) und Steven (rechts).



Abschließende Worte von Bobic
Somit wurde nach knapp zwei Jahren ein Projekt letztendlich zu einem guten Ende gebracht. Den Leuten auf der Evoke hat es gefallen, auch das Feedback seit Veröffentlichung ist positiv. Unser Ziel, anderen Menschen eine Freude zu bereiten, die Kunst der Demoszene in all ihrer Vielfalt auf einem modernen Weg auch anderen Menschen näher zu bringen, scheint sich zu erfüllen. Für mich selbst war es eine schöne Erfahrung, bei der ich unheimlich viel gelernt und mitgenommen habe. Am Nachhaltigsten und auch beeindruckendsten war für mich definitiv der Satz "Less is more." Drei Worte, ganz einfach, aber unheimlich wichtig und wahr.

Bedanken möchte ich mich bei allen Musikern und Grafikern, die mit ihren großartigen Werken Analysis zu einem Erlebnis haben werden lassen. Vor allem aber bei Steven Wittens, der Analysis zu dem gemacht und geformt hat, was es heute ist. Vielen Dank!


Ein Blick auf die Release-Version mit Logos, funktionierendem Slideshow-Part und Social-Media-Links.


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