Musik im Spiel - Special, Sonstiges, Spielkultur - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos


Soundhardware im Wandel der Zeit: Soundchip-Musik

Ein Gastbeitrag von Nils Dittbrenner

Dieser Gastbeitrag ist nur ein teil des Themas "Musik im Spiel".

Dort findet ihr u.a. ein Interview mit sowie ein Porträt von Nils Dittbrenner. Außerdem haben wir einige Soundtrack-Klassiker für euch im Angebot.
"Das klingt ja wie im Computerspiel!" Dieses Urteil begegnet einem schon mal und wird, so eigenartig es klingen mag, vor allem von Leuten gebraucht, die sich mangels Interesse und Fachwissen wohl eher selten über Computerspiele unterhalten. Dieser Gebrauch von Computerspielen als klangästhetische Vergleichsinstanz ist nicht immer nur als Auszeichnung gemeint, wenn Klingeltöne, populäre, unernste elektronische Musik oder Audio-Jingles mit diesem abgetan werden.

Aber warum klingt etwas gerade "wie ein Computerspiel", wenn die eigene Erfahrungen zeigt, dass mit solch einer Kategorisierung wohl kaum die in aktuellen Computerspielen verwendete Musik gemeint sein kann? Das Werturteil, etwas klinge wie im Computerspiel, wird daher von Menschen mit nötigem Sachverstand derart verstanden werden, dass die betreffende Person eher die Musik von Computer- und Videospielen von vor 20 Jahren im Sinn hat. Spätestens hier jedoch tun sich einige Fragen auf, wie: Gibt es eine genuine Computerspielmusik, wenn sich die weitläufige Vorstellung dieser an scheinbar längst vergangenes anknüpft? Oder weniger allgemein, mehr auf den Gegenstand gerichtet: Was macht diese alte Computerspielmusik aus, die so munter als Schubladenreferenz für alle elektronisch erzeugten piepsenden, blippenden, mitunter fröhlich-naiven oder schwer zu fassenden Melodiebögen herhalten muss? Man könnte auch andersrum, von Seite der Referenzen fragen, was Schlammpeitziger, Mouse on Mars in ihrer die Autoditacker-Zeit oder auch einige der frühen Stücke von Aphex Twin von diesen alten Spielen gelernt haben.

Sicherlich lassen sich auf alle Fragen mögliche Antworten überlegen und die meisten haben dann wohl mit dieser bestimmten Art des Klanges zu tun: unerlesenen, billig, plastik-mäßig, schrottig. Höreindrücke, die sich wenig in wissenschaftlichen Kategorien aufhalten, aber dennoch auf bestimmte Weise verwertbar sind: Es sind alles Höreindrücke von Klängen, die auf eine bestimmte Art erzeugt werden. Diese Klangerzeugung ist jedoch, wie der Autor aus dem Impuls, das geweckte persönliche Interesse zu stillen, bemerken musste, bisher wenig reflektiert wurden. Auch über die der Computerspielmusik eigenen, formal- und klangästhetischen Regeln und über die Ursprünge jener wurde bislang kaum etwas geschrieben.

Diese Leerstelle auszufüllen ist Anliegen der z.Zt. entstehenden Magisterarbeit zum Thema Soundchip-Musik. Aufgrund der mangelhaften Literaturlage ist es für diese ebenso wie für den vorliegenden Aufsatz in einem ersten Schritt sinnvoll und wichtig, den Blick auf die damals verwendeten Klangerzeuger zu richten, später soll auf formalästhetische Besonderheiten im Spiegel der technischen Limitierungen eingegangen werden. Ein Aufsatz diesen Umfangs kann dabei kaum alle Plattformen der Kernmärkte für Computerspiele (PC, Spielkonsolen und Arcade) im gesamten Zeitraum umfangreich darstellen, die wichtigsten sollen jedoch Erwähnung finden. Der technischen Materie entsprechend kommt die folgende Übersicht nicht ohne Fachbegriffe der elektronischen Klangerzeugung aus, mit denen nicht jeder Leser vertraut sein mag. Folgende Webseite bietet Informationen samt Klangbeispielen zu den verschiedenen Wellenformen und Klangmanipulationsverfahren und sei daher den interessierten Lesern ans Herz gelegt: Klangsynthese, Sampling, Sequenzing; Uni Lüneburg.

Aber genug der Vorrede: die Musik in Computer- und Videospielen von Ende der 1970 bis Anfang der 1990er basiert auf speziell dafür hergestellten Programmable Sound Generators (PSGs) oder kurz Soundchips, die sich in drei größere Epochen gliedern lassen: Jene der frühen 8-Bit-PSGs, die vor allem in Arcade-Automaten sowie den ersten Heimkonsolen verbaut wurden (Atari Pokey, AY 3891x und SN 76489 AN) wird von den Klangerzeuger von Commodore 64 und Nintendo Entertainment System (SID und 2A03) abgelöst, welche den frühen Soundchips in mehrer Hinsicht überlegen sind. Die ab Mitte der 1980er Jahre beginnende dritte Epoche ist gekennzeichnet durch damals relativ neue Verfahren der elektronischen Klangerzeugung (FM-Synthese) und -wiedergabe (Sampling), die in den jeweiligen Soundchips integriert wurden. Weniger von Interesse ist an dieser Stelle alles, was ab Mitte der 1990er Jahre geschehen ist: Die Implementierung der CD-Rom als Standarddatenträger und den damit einhergehenden Wegfall der Rechtfertigung, warum eine eigene Klangerzeugung zur Musikwiedergabe in Spielkonsolen angesteuert werden muss. Schließlich lässt sich seitdem ein beliebigerSoundtrack als digital Audio (16 Bit, 44,1 kHz) oder z.B. als MP3 komprimiert speichern, Soundchips haben ausgedient und damit auch die großen Beschränkungen, die sie jahrelang den Komponisten / Programmierern wie den Rezipienten / Spielern auferlegt hat.
Beginnen soll unsere kleine Geschichte der Soundchips bereits 1977, noch vor den oben eingegrenzten Epochen. Das auf dem Grafikchip Stella / TIA basierende Atari VCS / 2600 stellt mit seiner integrierten Klangerzeugung den ersten Vertreter der Soundchips dar.

In Spielen hierfür ist jedoch nur selten überhaupt Musik implementiert worden, was neben dem limitierten für Spiele zur Verfügung stehendem Speicherplatz vor allem auf die beschränkten Möglichkeiten des Chips zurückzuführen ist. Die 32 möglichen Tonhöhen der beiden Stimmen werden aus einem nur 5 Bit großen Register errechnet. Wie bei den nachfolgenden Chips wird dafür das Verfahren der Frequenzdivision verwendet, bei der die Taktfrequenz der Konsole durch ein Vielfaches des entsprechenden Wert des Tonhöhen-Registers geteilt wird. Dies führt bei allen Soundchips zu einer technisch determinierten, endlichen Stimmbarkeit. Ein Soundchip ist somit nicht mit analogen Instrumenten vergleichbar, die - man denke nur an Saiteninstrumente - durch Veränderung des Resonators stufenlos gestimmt werden können. Bei Soundchips ist für die Errechnung der Tonhöhe vor allem die Taktfrequenz entscheidend und da diese je nach dem jeweiligen Stromnetz bzw. der Zeilenwiederholfrequenz (PAL: 50 Hz, NTSC: 60 Hz) varriiert, ist eine verbindliche Stimmung dieser kleinen Bauteile unmöglich (auf PAL-Systemen klingt die Musik immer tiefer und wird auch etwas langsamer abgespielt).
        

Kommentare

johndoe-freename-83533 schrieb am
Das einzige was mir persönlich etwas zu kurz kommt, ist die Abhandlung des Wavetable-Zeitalters. Man hätte auf jeden Fall auf die Ablösung der alten OPL3-Chips durch die damals revolutionären, komerziellen \"Sampler\" eingehen müssen. Namentlich: Gravis Ultrasound und Soundblaster AWE 32.
Auch kommt mir das Thema Module etas zu kurz: Sampling heißt ja nicht automatisch ganze Klangspurden aus Konserven wiederzugeben.
Auch war der Proteus-Synth (LAPC-1/MT-32) meines Wissens, im Gegensatz z.B. zur SCC-1, kein reiner Wavetable-Synth.
Ansonsten ein sehr gelungener Beitrag.
Gruß
Tryptonite
Kalim schrieb am
Ich finde den Atikel sehr interessant.
Mir haben die häufigen technischen Einlagen was er dazwischen hat sehr gefallen.
Von mir: Ich lege auf einen guten Sound viel Wert.
z.b. Ein DVD mit einer hochwertigen DTS-Anlage macht einen Doppelt so guten Eindruck wie mit Stereo auf dem Fernseher. Und so ist bei den Spielen das gleiche.
Ich finde das der PC schon mal auf 32bit umsteigen könnte weil da wäre ich sehr neugierig wie sich das anhört.
Die xbox360 hat ja einen 32bit-Sound *freu*, endlich kann ich meinen 32bit-Heimkinoverstärker von Sony voll ausnutzen!
Wer einmal mit 5.1 gespielt oder film geguckt hat weiss von was ich spreche!
Haimon schrieb am
Interessanter Artikel, der mir aber persönlich zu wenig auf die Eigenheiten von Spielemusik eingeht. Besonders das iMuse System war revolutionär, denn es erlaubt Echtzeitsprünge in der Musik, da diese (in Midizeiten) auf Notenwerten basierten und so konnte die Musik in Echtzeit perfekt gemixt werden, dies ist allerdings dann in der \"CD-Rom\" Ära leider erstmal verschwunden und brach erst mit Outcast als eines der ersten Spiele mit Musik, die sich nach der aktuellen Spielesituation mixte, wieder in einer ähnlichen Form auf, indem es eine bestimmte Bandbreite von (vorher mit einem Orchester aufgenommene) Stücke gab, die dann in Echtzeit zusammengefügt wurden und so den quasi individuellen Soundtrack ergaben.
Die Veränderung von Midi auf Wave aber war auch beim iMuse System nicht spurlos vergangen und in Monkey Island 3 kam dann die Technik sozusagen in Perfektion zum Einsatz, das Lied \"A Pirate I was Meant to Be\" nutzte damals auf perfekte Art und Weise das iMusesystem:
Da die Dialoge in dem Lied vom Spieler entschieden wurde, musste iMuse das Lied (das komplett als Audio-Stream vorlag) sozusagen wärend der Dialoge loopen, bzw. an die richtige Stelle im Lied springen um den richtigen Dialog zu erzeugen und wärend der Eingabephase die Melodie Instrumental loopen. Nachdem der Spieler sich dann entschieden hatte sprang iMuse dann an die passende Stelle im Lied und ließ so das Lied, ohne Aussätzer oder ein-/ausblenden abspielen. Aufgrund dieser Komplexität ist dann auch das Lied in der deutschen Version rausgefallen (wesshalb sich wohl wenige daran erinnern können)
Für nähere Informationen über das iMuse-System wäre ein Besuch hier lohnenswert:
http://imuse.mixnmojo.com/what.shtml
gamology schrieb am
@Nils:
fand den Artikel sehr interessant und hab mich auch auf der uni Seite ein bisschen weiter ins Thema eingelesen
denke es ist auch ne Frage wie tief man als Leser INteresse hat ins Thema einzusteigen... Du kannst ja auch schlecht 3 verschiedene Versionen Deines Artikels basteln für die verschiedenen Vorwissensstufen, die's so geben kann;)
von daher: ist schon okay so, find ich
was einem zu tiefschürfend wird, kann man ja überlesen (ist wie mit dem "Aus"-Knopf an der Fernbedienung des TV;))
schrieb am

Facebook

Google+