Special: Virtueller Handel in Online-Rollenspielen (Unternehmen)

von Andreas Lober



Virtueller Handel in Online-Rollenspielen
Unternehmen
Entwickler:
Publisher: 4Players
Spielinfo


Der Handel mit virtuellen Gegenständen.

Ein Gastbeitrag von Dr. Andreas Lober

Der Handel mit virtuellen Items oder gar ganzen Spielecharakteren aus World of Warcraft & Co. ist eine heikle Sache.
Dieser Gastbeitrag ist ein Teil des Spielkulturthemas "Wem gehören Schwert und Held? Der Handel mit virtuellen Gegenständen." 

Interview mit Andreas Lober

Station Exchange – legaler Itemhandel unter Aufsicht
Weder Spieler noch Hersteller sind sich einig, und bei beiden ist eine gehörige Portion Heuchelei im Spiel: Einige Spieler geben unumwunden zu, dass sie die Hoffnung, später mit ihrem Spielen Geld zu verdienen, bei der Stange hält. Für andere ist das Erkaufen spielerischer Vorteile Teufelszeug. Zumindest, wenn es andere machen. Für den Eigenbedarf werden da durchaus Ausnahmen zugelassen - man habe ja schon auf "legalem" Weg mit seinem Erst-Charakter auf Level 60 gekämpft. Und daher, bitteschön, das Recht, mit dem Zweitcharakter dank Kleingeld auf der Überspur zu spielen. Auch die Hersteller würden sich an sich freuen, wenn ihr Spiel dank Accounthandel auf eBay und Konsorten kostenlose Publicity bekommt. Wenn da nicht… und dann kommen die Haken und Ösen.

Fakt ist jedenfalls: Der Handel mit virtuellen Items und MMORPG-Charakteren floriert. Auf spezialisierten Seiten wie www.gameconomy.de  ebenso wie auf eBay. Im Ausland zerbricht man sich schon etwas länger den Kopf, was davon juristisch zu halten sei. Die populärste Diskussion dreht sich darum, wem denn eigentlich die Items und Charaktere "gehören". Dem Entwickler? Dem Betreiber? Dem Spieler? Nach deutschem Recht ist die Diskussion müßig. Wer einen tollen Ork oder ein seltenes Schwert hat, kann es verkaufen. Und muss, entsprechend dem geschlossnen Vertrag mit dem Käufer, seine Pflichten erfüllen - den Gegenstand wie vereinbart übergeben. Denn die Regeln des Kaufrechts finden auf solche Verträge zumindest entsprechende Anwendung.

Einige Hersteller versuchen nun, dieses Treiben in ihren Nutzungsbedingungen zu unterbinden. Ob das geht, ist juristisch durchaus zweifelhaft. Sehr viel kommt hier auf die konkrete Ausgestaltung der Nutzungsbedingungen an. Diese müssen klar formuliert sein und dürfen keine überraschenden Klauseln enthalten. Selbst wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, könnte aber ein Verbot des Verkaufs gegen Wettbewerbsrecht verstoßen. Dies gilt umso mehr, wenn der Spielehersteller - wie Sony Online Entertainment in Amerika - eine eigene Handelsplattform anbietet.

Jedenfalls das Verbot, das Spiel samt Account zu verkaufen, dürfte immer nichtig sein. Wenn der Spieler im Laden ein Game erwirbt, ist das ein Kaufvertrag. Und was legal gekauft wurde, darf man auch weiterverkaufen. Dies würde leer laufen, wenn zwar die CDs weiterverkauft werden könnten, der Käufer des gebrauchten Spiels aber keinen neuen Account anlegen darf - und auch den Account des Verkäufers nicht übernehmen dürfte.

Einige Händler versuchen, die Verkaufsverbote der Hersteller dadurch zu umschiffen, dass sie ausdrücklich schreiben, es handle sich nicht um den Verkauf von virtuellen Items, sondern es werde der Aufwand für die Beschaffung der Items vergütet, also letztlich die Zeit bezahlt. Das ist juristisch gehobener Blödsinn; es nützt nichts und schadet im schlimmsten Fall sogar.

Da sich deutsche Gerichte aber bisher nicht mit Fragen des Verbots des Item-Handels befassen mussten, ist dies ein Bereich, so grau wie London bei Nebel. Bis sich dieser lüftet, wird es dauern. Eindeutig geklärt ist aber heute schon, dass man sich als Käufer sein Geld zurückholen kann, wenn der Verkäufer die vereinbarten Pflichten nicht erfüllt.

Für die anderen Fragen bleibt es juristisch spannend - in der Praxis gilt die Devise: Was Blizzard nicht weiß…

   

Kommentare

Arkune schrieb am
Warum funktioniert der Link zu diesem zweifelhaften Dienstleister?
Warum war es überhaupt notwendig so etwas in den Text einzubauen? ?kritischer Herbst?.
Was soll es, RMT macht Spiele kaputt. Daher abzulehnen.
unknown_18 schrieb am
Also viele MMORPG Betreiber formulieren es so, dass man lediglich monatlich dafür bezahlt, die Spieleserver und die darauf enthaltenen Daten nutzen zu dürfen, die Daten aber zu Jederzeit Eigentum des Betreibers bleiben. Das Spiel selbst, das man im Laden kauft (bei vielen kann man das Spiel selbst auch kostenlos runter laden), ist dabei lediglich der Client, der mit den Spieldaten selbst, die auf den Servern gespeichert werden, nichts zu tun hat. Account und Software werden von den Betreibern also meist strickt getrennt, wenn es um die Frage des Eigentums geht.
Was den online Handel mit virtuellen Items angeht: nach meiner Meinung gehört das sofort verboten oder zumindest so geregelt, das der Betreiber es erlauben oder verbieten kann. Warum? Weil so ein Handel mit Items gegen echtes Geld die Spielwert stark negativ beeinflussen kann.
johndoe-freename-105776 schrieb am
Lieber Hr. Lober,
in dem Zusammenhang würde es mich brennend interessieren, bei wem eigentlich die Urheberrechte für den von mir geschaffenen Helden in einem Onlinespiel liegen. Wenn man es genau nimmt, is ja jede Spielfigur in einem MMORPG einzigartig, da sie eine eigene Historie hat, von einem Menschen gelenkt und gesprochen wurde und ihr Persönlichkeitsbild somit vom Spieler entscheiden geprägt bzw. gestaltet wurde.
Wenn die Urheberrechte an einer Spielfigur also beim Spieler liegen würden, darf dann der Veranstalter überhaupt Geld (=Abogebühren) dafür verlangen, um dem Spieler Zugriff auf seine Figur zu geben? Darf der Veranstalter die Spielfigur ohne weiteres löschen? Bbspw. bei Verstößen gegen die Spielregeln oder wenn das Abo abgelaufen ist?
(Man stelle sich vor, Microsoft besäße automatisch alle Urheberrechte an Texten, den mit Word geschrieben wurden.)
schrieb am