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Sonstiges
Entwickler: Spielkultur
Publisher: 4Players
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Spielinfo Bilder Videos


4Players: Sie haben Architektur studiert und das Spiel als Thema entdeckt. Was war eher da: Die Faszination am Raum und Gebäuden oder an der Highscore?

Dörte Küttler:  Die ersten Modelle von Gebäuden habe ich mit etwa zehn Jahren gebaut. Als ich meinen C64 bekam, war ich zwölf. Die Architektur hat also zwei Jahre Vorsprung. Beruflich bin ich von der Architektur über Medienarbeit für Architekten zum Thema Architektur in Computerspielen gekommen.
Dörte Küttler studierte Architektur, war selbstständige Webdesignerin und hat kurze Ausflüge in Archäologie und Kunstgeschichte unternommen. Sie hat gerade ihre Masterthesis "Architektur in digitalen Spielen" fertig gestellt.


4Players: Welche Spiele mögen Sie am liebsten? Was zocken Sie derzeit?

Dörte Küttler: Mich faszinieren Spiele, die es schaffen, mich in eine völlig eigene Welt zu entführen. Dann ist Spielen wie Verreisen. Das erste Mal hatte ich dieses Gefühl in Ultima Underworld. Ich liebe Rollenspiele und Action Adventures mit dichter Atmosphäre. Zurzeit spiele ich wegen meiner Masterarbeit vieles gleichzeitig, zum Beispiel Spellforce 2, Die Sims 2, Desperados 2 oder Half Life 2. (Warum gibt es eigentlich so viele Fortsetzungen?) Als nächstes möchte ich verschiedene MMOGs ausprobieren, wie beispielsweise The Saga of Ryzm.


4Players: In Ihrer Masterarbeit geht es um "Architektur in digitalen Spielen". Welche Erkenntnisse haben Sie gewonnen?

Dörte Küttler: Die wichtigste Erkenntnis ist, dass ein Bedarf nach theoretischen Grundlagen und mehr Austausch rund um dieses Thema besteht. Räume, Gebäude und Städte übernehmen in den meisten Spielen wichtige Funktionen für das Gameplay. Architektur dient über den visuellen Eindruck der spontanen Einordnung eines Spiels, kann beim Spieler gezielte Emotionen auslösen, schafft Grenzen, kann Spielziel, Spielinhalt, Herausforderung, Gegner oder Verbündeter sein oder ist Symbol für eine Spielfunktion oder Belohnung für den Spielfortschritt. Aus Gesprächen mit Spieleentwicklern weiß ich, dass diese sich der Bedeutung von Architektur für Spiele sehr bewusst sind. Trotzdem gibt es kaum Literatur oder Untersuchungen dazu. Ob in der Ausbildung von Leveldesignern und Game Artists Architekturkenntnisse vermittelt werden, scheint vom Engagement einzelner Dozenten abzuhängen. Ich möchte nun mehr Leute dazu ermuntern, sich mit Architektur in der Spielentwicklung zu beschäftigen.

4Players: Welche Spiele haben Sie zur Recherche genutzt?

Dörte Küttler: Die Funktionen, die Architektur in Spielen übernimmt, habe ich an aktuellen Spielen untersucht, beispielsweise Sims 2, Shadow of the Colossus, Half Life 2, City Life, Tomb Raider Legends, Spellforce 2, Oblivion, GTA San Andreas oder Desperados 2. Für die historische Betrachtung von Raum- und Architekturdarstellungen habe ich Klassiker von Zork über Gost´n Goblins bis Myst und Resident Evil herangezogen.

4Players: Sind Ihnen Publisher bei der Recherche entgegen gekommen? Hinter welche Kulissen durften Sie schauen?

Hier geht es zum Gastbeitrag "Lust auf Architektur".
Dörte Küttler:
Das war wirklich großartig. Wo ich anfragte, bekam ich Unterstützung. Die Entwerfer der Architekturen von Anno 1701, Die Siedler, Spellforce und Desperados nahmen sich viel Zeit für meine Fragen. Publisher wie Koch Media, Ubisoft und CDV und Spielezeitschriften unterstützten mich mit Informationen.

4Players: Schriftsteller helfen der Story auf die Sprünge, Archäologen beraten Entwickler historischer Spiele. Ist es Ihrer Meinung nach sinnvoll, studierte Architekten mit einzubeziehen?

Dörte Küttler: Es gibt bereits Architekten als Leveldesigner und Game Artists in der Branche. Allerdings ist ein guter Architekt nicht automatisch ein guter Leveldesigner oder Game Artist. Er hat sehr vieles gelernt, was für ein Spiel irrelevant ist, wie das exakte Entwerfen von Konstruktionen, die nicht nur ästhetisch sein brauchen, sondern auch bauphysikalisch, statisch und baurechtlich funktionieren müssen. Um für ein Spiel zu entwerfen, muss er aber quasi im Nichts eine Raumdramaturgie für eine bestimmte Spielsituation entwickeln, also eher wie ein Bühnenbildner arbeiten, ohne dass es eine reine Kulisse oder eine architektonische Spaßbremse wird. Ich bin der Meinung, dass die notwendigen Architekturkenntnisse in der Ausbildung von Leveldesignern und Game Artists vermittelt werden sollten, wie es beispielsweise an der HGK Zürich im Bereich Game Design geschieht.

4Players: Gibt es ein Spiel, das Sie als Architektin besonders fasziniert hat?

Dörte Küttler: Mich begeistern die Spiele, in der ich Architektur so erleben kann, wie es in der Realität nicht möglich wäre: Meine Sims kann ich in Häuser ohne Türen und Fenster stecken. In Half Life 2 verschlingt der Combine Wall die weltliche Architektur. In Shadow of the Colossus wird Architektur zum lebendigen Gegner.
        

Kommentare

johndoe-freename-100005 schrieb am
Hallo hey-nyng,
studierst Du an der HGKZ?
Die HGKZ bietet meines Wissens nach als erste staatliche Hochschule im deutschsprachigen Raum einen Studiengang "Game Design" an. Die Absolventen sollen unter anderem als Leveldesigner und Game Artists arbeiten können. Nach Aussage des Dozenten Ulrich Götz, der selbst Architektur studiert hat, wird der Auseinandersetzung mit Architektur im Game Design Studiengang eine hohe Relevanz eingeräumt.
Allerdings habe ich keine Studierenden befragt.
Ob später Spezialisierungsmöglichkeiten oder Vertiefungsrichtungen für unterschiedliche Bereiche der Spieleentwicklung, zum Beispiel Programmierung, Game Art oder Sound Design, geplant sind, weiß ich nicht. Das würde ich persönlich langfristig sinnvoll finden.
Dörte
johndoe-freename-99964 schrieb am
An der HGKZ werden keine Leveldesigner und Game Artists ausgebildet....es gibt keine Spezifizierung in einzelnen Bereichen...Allrounder nennt man es dort...von allem etwas und nichts richtig. Außerdem findet eine Vermittlung von notwendigen Architekturkenntnissen NICHT statt.
schrieb am

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