Aller Anfang ist arm
Da steht man mit seiner Frau auf dem Acker und schaut auf eine karge Landschaft mit zwei armseligen Holzhütten. My home is my castle? Nicht im Jahr 1670 irgendwo in Mitteleuropa. Nachdem über Generationen Pest und Kriege wüteten, müssen viele Menschen von vorne anfangen - symbolisiert durch einen fast leeren Hofplan und zwei spartanische Rundhölzer.
Die Ausstattung von Agricola ist auf den ersten Blick ansehnlich, aber nicht gerade spektakulär: Einfach bedruckte Farbpläne, viele charmante Zeichnungen, hunderte bunte Karten und einfache Steine, außerdem hat man die Tiere figürlich dargestellt. Aber es versprüht zunächst eher pädagogischen Holzcharme als ein Wow-was-ist-da-alles-drin? wie etwa StarCraft - Das Brettspiel
oder den Humor des Space-Artdesign à la Galaxy Trucker
. Aber dafür ist die Liebe auf den zweiten Blick umso größer, obwohl alles klein und armselig anfängt.
Als Spieler startet man mit einem jungen Ehepaar und hat nicht mal genug zu essen für die erste Runde. Wie will man da eine Familie gründen? Der einzige potenzielle Reichtum: Das unbestellte Land in Form von fünfzehn Parzellen. 14 Jahre hat man Zeit, um eine ertragreiche Hofwirtschaft aufzubauen - danach wird abgerechnet, was zu zweit knapp eine Stunde dauert. Hört sich nach wenig Zeit an? Richtig: Das Leben rast in vierzehn Runden an einem vorbei und in jeder muss man lebenswichtige Entscheidungen treffen.
Aufbaustrategie der hundert Wege
Das Problem sind zum einen die Nachbarn: Bis zu fünf Bauern können in diesem Spiel ab zwölf Jahren gegeneinander antreten, um am Ende die meisten Punkte zu ergattern. Und viele Wege führen zum Sieg, denn ein florierender Hof kann aus zig Elementen bestehen: Wie groß ist die eigene Familie? Wie viele Schafe, Kühe oder Rinder hat man am Ende? Wie viel Weizen und Gemüse hat man geerntet? Welche Qualität haben die Häuser - Holz, Lehm oder gar Stein? Wie viel Land hat man mit Zäunen oder Ställen bebaut? Hat man gar fortschrittliche Öfen, eine Schlachterei oder einen Brunnen angeschafft? Die Endabrechnung sorgt aufgrund der vielen relevanten Punkte für Spannung pur.
Schon hier erkennt man, wie vielfältig die strategischen Möglichkeiten sind. Aber das Spiel ist trotzdem nicht so kompliziert, dass man sich erst Stunden einarbeiten müsste - es erklärt sich nach dem ersten Aufbau fast von selbst, denn es hat eine sehr klare Struktur: Rundenkarte legen, Rohstoffe bzw. Lebewesen auffüllen, Menschen zur Arbeit schicken und evtl. ernten. Agricola hat zwar im Jahr 2008 den Sonderpreis "Komplexes Spiel" bekommen, aber es ist wesentlich einfacher zu verstehen und logischer aufgebaut als ein Im Wandel der Zeit oder StarCraft - Das Brettspiel. Und trotzdem fasziniert seine offene Spieltaktik, die immer wieder für neue Spannung sorgt.
Da steht man mit seiner Frau auf dem Acker und schaut auf eine karge Landschaft mit zwei armseligen Holzhütten. My home is my castle? Nicht im Jahr 1670 irgendwo in Mitteleuropa. Nachdem über Generationen Pest und Kriege wüteten, müssen viele Menschen von vorne anfangen - symbolisiert durch einen fast leeren Hofplan und zwei spartanische Rundhölzer.
Die Ausstattung von Agricola ist auf den ersten Blick ansehnlich, aber nicht gerade spektakulär: Einfach bedruckte Farbpläne, viele charmante Zeichnungen, hunderte bunte Karten und einfache Steine, außerdem hat man die Tiere figürlich dargestellt. Aber es versprüht zunächst eher pädagogischen Holzcharme als ein Wow-was-ist-da-alles-drin? wie etwa StarCraft - Das Brettspiel
Als Spieler startet man mit einem jungen Ehepaar und hat nicht mal genug zu essen für die erste Runde. Wie will man da eine Familie gründen? Der einzige potenzielle Reichtum: Das unbestellte Land in Form von fünfzehn Parzellen. 14 Jahre hat man Zeit, um eine ertragreiche Hofwirtschaft aufzubauen - danach wird abgerechnet, was zu zweit knapp eine Stunde dauert. Hört sich nach wenig Zeit an? Richtig: Das Leben rast in vierzehn Runden an einem vorbei und in jeder muss man lebenswichtige Entscheidungen treffen.
Aufbaustrategie der hundert Wege
Das Problem sind zum einen die Nachbarn: Bis zu fünf Bauern können in diesem Spiel ab zwölf Jahren gegeneinander antreten, um am Ende die meisten Punkte zu ergattern. Und viele Wege führen zum Sieg, denn ein florierender Hof kann aus zig Elementen bestehen: Wie groß ist die eigene Familie? Wie viele Schafe, Kühe oder Rinder hat man am Ende? Wie viel Weizen und Gemüse hat man geerntet? Welche Qualität haben die Häuser - Holz, Lehm oder gar Stein? Wie viel Land hat man mit Zäunen oder Ställen bebaut? Hat man gar fortschrittliche Öfen, eine Schlachterei oder einen Brunnen angeschafft? Die Endabrechnung sorgt aufgrund der vielen relevanten Punkte für Spannung pur.
Schon hier erkennt man, wie vielfältig die strategischen Möglichkeiten sind. Aber das Spiel ist trotzdem nicht so kompliziert, dass man sich erst Stunden einarbeiten müsste - es erklärt sich nach dem ersten Aufbau fast von selbst, denn es hat eine sehr klare Struktur: Rundenkarte legen, Rohstoffe bzw. Lebewesen auffüllen, Menschen zur Arbeit schicken und evtl. ernten. Agricola hat zwar im Jahr 2008 den Sonderpreis "Komplexes Spiel" bekommen, aber es ist wesentlich einfacher zu verstehen und logischer aufgebaut als ein Im Wandel der Zeit oder StarCraft - Das Brettspiel. Und trotzdem fasziniert seine offene Spieltaktik, die immer wieder für neue Spannung sorgt.